Okrągły, 110. odcinek kampanii. Po raz pierwszy w tym sezonie mieliśmy komplet (trójkę) graczy. Gurczen pudłuje niczym Roberto Baggio, promień śmierci niesie śmierć (niespodzianka), a na bagnach w cieniu gargantuicznych obelisków czają się gumowe potwory. Sandbox nabiera rozpędu: pierwsze trzy akapity raportu to podsumowanie wydarzeń rozegranych pomiędzy sesjami bez udziału PC (bitwa i jej następstwa). Dołożyłem dwa nowe "kafelki" terenu, drużyna rozpoczęła już badanie jednego z nich, a piękną mapkę znajdzie Czytelnik na końcu tekstu. Niestety, mechanika walki, którą obecnie stosuję (Fantasy Combat Table + Fighting Capability + Hit Dice) jest bezlitosna dla słabszych postaci. Stąd kolejne przetasowania w składzie przybocznych, których przeżywalność wynosi średnio 2 sesje. Nic to. FIGHT ON!
Gurczen powraca do Nowego Midgardu. Na miejscu okazuje się, że o świcie gród został zaatakowany przez armię roślin i zwierząt, wezwanych przez druidów. Neutralni kapłani, za sprawą ptaków dobrze poinformowani o zmianie sojuszy przez grodzian, najwyraźniej postanowili wymierzyć karę niewiernym. Trafiła kosa na kamień – mieszkańcy stawili zaciekły opór i odparli atak bez strat własnych, niszcząc za to większość armii przeciwnika. Gurczenowi i jego kompanom pozostaje wziąć udział w uczcie na cześć zwycięzców.
Ogromną rolę w zwycięstwie odegrał nowy biskup, brat Justyn. Duchowny (onegdaj metodysta, kurat nieistniejącego już Leśnego Dzbana) przybył tu na polecenie patriarchy Ojca Radeusza. Przyniósł ze sobą wieści z Braunsztynu; otóż pan tej krainy, Czarny Rycerz (obecnie znany jako Czarnobrody), wraz z otwarciem granic i zakończeniem wojny o sukcesję braunsztyńską ogłosił Wielki Plan Melioracji Ziemi. Osadnicy ciągną ze wszystkich stron świata, zanęceni dobrymi warunkami (długi okres wolnizny, dobre gleby w dolinie rzeki), by zakładać nowe wioski.
Tymczasem w ręce midgardzkiej straży grodowej oddaje się trzech druidów. To najniżsi rangą kapłani, którzy zdradzili swego mistrza imieniem Zbrozło. Ujawniają dokładną lokalizację zaklętego kręgu i zdają się na łaskę barona Emeryka. Uzyskują przebaczenie, a co więcej, zostają przyjęci na łono Kościoła w randze plebanów (wioskowych klechów). Gurczen z towarzyszami podejmuje się misji zgładzenia arcydruida, który już szykuje jakieś nowe diabelstwo.
Prowadzeni bezbłędnie przez leśniczego Leona, śmiałkowie unikają patroli wilkołaków i centaurów, a następnie podkradają się do polany, pośrodku której mieści się krąg druidów. Widać tylko pięciu kapłanów, Zbrozło gdzieś przepadł. Gurczen długo mierzy z łuku: wypuszcza strzałę ze specjalnym ładunkiem – wyprodukowaną w laboratorium Aulusa Apollina usypiającą kulą... fatalnie pudłuje! Awanturnicy ruszają do ataku, ale druidzi skaczą na równe nogi. Promień śmierci kładzie trupem Danka Wieczora, reszta zostaje oplątana przez roślinność, tylko Gurczen jakimś cudem opiera się urokowi, wpada do kręgu i mimo osłabiających go pradawnych zaklęć sieje zniszczenie. Zabija czterech druidów, ostatni rzuca sierp do stóp zwycięzcy.
Ciało młodego Wieczora zostaje oddane płomieniom. Druid odmawia wstąpienia do drużyny i prowadzony jest na postronku; Leon odnajduje ślad Zbrozły – idą jego tropem prosto do jego sanktuarium, domku na drzewie, gdzie nakrywają arcydruida w towarzystwie zielonego smoka. Gurczen ujawnia się i paktuje – obiecuje ustanowić radę magów, która opracuje odnawialne źródła energii, i wytyczyć wielki rezerwat gdzieś w lasach na północy. Zbrozło, chcąc uniknąć dalszego rozlewu krwi, żąda uwolnienia jeńca, w zamian odwołując wilkołaki i centaury. Następnie resztki druidów odlatują na grzbiecie smoka w siną dal.
Powróciwszy do grodu, zastają nową grupę uchodźców z północy. Leży tam królestwo Chaosu, którego panią jest potężna wojowniczka Astryda Rambo. Jej władzy podlegają dwa grody: Gaj i Huby, zamieszkane przez blokersów i gitowców.
Brat Justyn identyfikuje klerycki zwój znaleziony w Górach Przeklętych: to modlitewnik świętej Hildegardy, który może zainteresować Urszulę Monachesi, ksieni opactwa położonego w sercu Starorzecza, krainy leżącej na zachód od Księstwa Odrowąża. Tam właśnie decyduje się podążyć Gurczen.
Przez kilka dni przedzierają się przez porżniętą siatką rzeczułek i strumieni puszczę, docierając wreszcie na pola uprawne. Wzdłuż rzeki rozciągają się liczne zabudowania, w większości parterowe, drewniane i pozbawione fortyfikacji, jeśli nie liczyć kilku murowanych dworów szlacheckich. Z oddali widać monumentalne wieże opactwa, wcześniej jednak na spotkanie śmiałkom wyjeżdża grupa 10 zakutych w stal rycerzy. Gurczen rozpoznaje herb ich przywódcy. To lord Wilhelm Pelenus, którego brat (imieniem Korneliusz) zginął przed rokiem w walce z rudą wiedźmą na północy. Rycerze prowadzą drużynników do zajazdu; na drugi dzień mogą stanąć przed obliczem ksieni.
Urszula hojnie wynagradza Gurczena za modlitewnik. Opowiada o swoich obawach: wzgórza na północy zamieszkują wojowniczy, na pół dzicy górale, w lasach na wschodzie pojawili się barbarzyńcy, na południu z bagnisk sterczą gargantuiczne kamienne trójzęby, od których emanuje zły Chaos. Lord zgadza się wykonać zadanie specjalne – na każdym z obelisków należy wyskrobać znak krzyża (za pomocą gwoździa z Krzyża Pańskiego), a następnie spędzić noc na czuwaniu.
Wpierw jednak awanturnicy poszukują barbarzyńców. Wśród lasów na południowym wschodzie odnajdują wreszcie ufortyfikowaną osadę. Nad bramą powiewa proporzec z godłem plemienia Mamutów. Bramy grodu otwierają się i w stronę drużyny zmierza konny oddział. Gurczen pozdrawia barbarzyńców, powołując się na prawo gościnności i dawną znajomość z Jorikiem, Rollonem i rodem Ragnara. Ku zdumieniu lorda, brodaty wódz dobywa broni i nakazuje intruzom iść precz; próba negocjacji zostaje odebrana jako obraza i barbarzyńcy przepędzają "śmiałków" aż do granic swych posiadłości.
Kontynuują marsz na południe i docierają na skraj bagien. Wyrywszy znak krzyża na trójzębie (ok. 30 metrów wysokości) i czuwają. Leon zawczasu ostrzega ich przed niebezpieczeństwem. Z bagniska wydobywa się gumowaty maszkaron o siedmiu łbach. Lord w okamgnieniu rozsiekuje potwora, ale sam jest ciężko raniony. Podleczywszy się apteczką, ruszają do drugiego monolitu. Pojawia się kolejny potwór, tym razem o dziewięciu głowach. Tym razem na wyżyny wznosi się Gedek, który zadaje śmiertelny cios; jeszcze na polu bitwy zostaje pasowany na rębajłę. Trzecia noc pozornie mija bez przygód, ale nie mogą znaleźć Leona; po dłuższej chwili odkrywają jego odgryzioną nogę. Potwór z bagien porwał wartownika. Czwartej nocy nie wydarzyło się nic, wszystkie obeliski zostają pobłogosławione i śmiałkowie z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku mogą powrócić do Starorzecza.
Wystąpili
Gurczen powraca do Nowego Midgardu. Na miejscu okazuje się, że o świcie gród został zaatakowany przez armię roślin i zwierząt, wezwanych przez druidów. Neutralni kapłani, za sprawą ptaków dobrze poinformowani o zmianie sojuszy przez grodzian, najwyraźniej postanowili wymierzyć karę niewiernym. Trafiła kosa na kamień – mieszkańcy stawili zaciekły opór i odparli atak bez strat własnych, niszcząc za to większość armii przeciwnika. Gurczenowi i jego kompanom pozostaje wziąć udział w uczcie na cześć zwycięzców.
Ogromną rolę w zwycięstwie odegrał nowy biskup, brat Justyn. Duchowny (onegdaj metodysta, kurat nieistniejącego już Leśnego Dzbana) przybył tu na polecenie patriarchy Ojca Radeusza. Przyniósł ze sobą wieści z Braunsztynu; otóż pan tej krainy, Czarny Rycerz (obecnie znany jako Czarnobrody), wraz z otwarciem granic i zakończeniem wojny o sukcesję braunsztyńską ogłosił Wielki Plan Melioracji Ziemi. Osadnicy ciągną ze wszystkich stron świata, zanęceni dobrymi warunkami (długi okres wolnizny, dobre gleby w dolinie rzeki), by zakładać nowe wioski.
Tymczasem w ręce midgardzkiej straży grodowej oddaje się trzech druidów. To najniżsi rangą kapłani, którzy zdradzili swego mistrza imieniem Zbrozło. Ujawniają dokładną lokalizację zaklętego kręgu i zdają się na łaskę barona Emeryka. Uzyskują przebaczenie, a co więcej, zostają przyjęci na łono Kościoła w randze plebanów (wioskowych klechów). Gurczen z towarzyszami podejmuje się misji zgładzenia arcydruida, który już szykuje jakieś nowe diabelstwo.
Prowadzeni bezbłędnie przez leśniczego Leona, śmiałkowie unikają patroli wilkołaków i centaurów, a następnie podkradają się do polany, pośrodku której mieści się krąg druidów. Widać tylko pięciu kapłanów, Zbrozło gdzieś przepadł. Gurczen długo mierzy z łuku: wypuszcza strzałę ze specjalnym ładunkiem – wyprodukowaną w laboratorium Aulusa Apollina usypiającą kulą... fatalnie pudłuje! Awanturnicy ruszają do ataku, ale druidzi skaczą na równe nogi. Promień śmierci kładzie trupem Danka Wieczora, reszta zostaje oplątana przez roślinność, tylko Gurczen jakimś cudem opiera się urokowi, wpada do kręgu i mimo osłabiających go pradawnych zaklęć sieje zniszczenie. Zabija czterech druidów, ostatni rzuca sierp do stóp zwycięzcy.
Ciało młodego Wieczora zostaje oddane płomieniom. Druid odmawia wstąpienia do drużyny i prowadzony jest na postronku; Leon odnajduje ślad Zbrozły – idą jego tropem prosto do jego sanktuarium, domku na drzewie, gdzie nakrywają arcydruida w towarzystwie zielonego smoka. Gurczen ujawnia się i paktuje – obiecuje ustanowić radę magów, która opracuje odnawialne źródła energii, i wytyczyć wielki rezerwat gdzieś w lasach na północy. Zbrozło, chcąc uniknąć dalszego rozlewu krwi, żąda uwolnienia jeńca, w zamian odwołując wilkołaki i centaury. Następnie resztki druidów odlatują na grzbiecie smoka w siną dal.
Powróciwszy do grodu, zastają nową grupę uchodźców z północy. Leży tam królestwo Chaosu, którego panią jest potężna wojowniczka Astryda Rambo. Jej władzy podlegają dwa grody: Gaj i Huby, zamieszkane przez blokersów i gitowców.
Brat Justyn identyfikuje klerycki zwój znaleziony w Górach Przeklętych: to modlitewnik świętej Hildegardy, który może zainteresować Urszulę Monachesi, ksieni opactwa położonego w sercu Starorzecza, krainy leżącej na zachód od Księstwa Odrowąża. Tam właśnie decyduje się podążyć Gurczen.
Przez kilka dni przedzierają się przez porżniętą siatką rzeczułek i strumieni puszczę, docierając wreszcie na pola uprawne. Wzdłuż rzeki rozciągają się liczne zabudowania, w większości parterowe, drewniane i pozbawione fortyfikacji, jeśli nie liczyć kilku murowanych dworów szlacheckich. Z oddali widać monumentalne wieże opactwa, wcześniej jednak na spotkanie śmiałkom wyjeżdża grupa 10 zakutych w stal rycerzy. Gurczen rozpoznaje herb ich przywódcy. To lord Wilhelm Pelenus, którego brat (imieniem Korneliusz) zginął przed rokiem w walce z rudą wiedźmą na północy. Rycerze prowadzą drużynników do zajazdu; na drugi dzień mogą stanąć przed obliczem ksieni.
Urszula hojnie wynagradza Gurczena za modlitewnik. Opowiada o swoich obawach: wzgórza na północy zamieszkują wojowniczy, na pół dzicy górale, w lasach na wschodzie pojawili się barbarzyńcy, na południu z bagnisk sterczą gargantuiczne kamienne trójzęby, od których emanuje zły Chaos. Lord zgadza się wykonać zadanie specjalne – na każdym z obelisków należy wyskrobać znak krzyża (za pomocą gwoździa z Krzyża Pańskiego), a następnie spędzić noc na czuwaniu.
Wpierw jednak awanturnicy poszukują barbarzyńców. Wśród lasów na południowym wschodzie odnajdują wreszcie ufortyfikowaną osadę. Nad bramą powiewa proporzec z godłem plemienia Mamutów. Bramy grodu otwierają się i w stronę drużyny zmierza konny oddział. Gurczen pozdrawia barbarzyńców, powołując się na prawo gościnności i dawną znajomość z Jorikiem, Rollonem i rodem Ragnara. Ku zdumieniu lorda, brodaty wódz dobywa broni i nakazuje intruzom iść precz; próba negocjacji zostaje odebrana jako obraza i barbarzyńcy przepędzają "śmiałków" aż do granic swych posiadłości.
Kontynuują marsz na południe i docierają na skraj bagien. Wyrywszy znak krzyża na trójzębie (ok. 30 metrów wysokości) i czuwają. Leon zawczasu ostrzega ich przed niebezpieczeństwem. Z bagniska wydobywa się gumowaty maszkaron o siedmiu łbach. Lord w okamgnieniu rozsiekuje potwora, ale sam jest ciężko raniony. Podleczywszy się apteczką, ruszają do drugiego monolitu. Pojawia się kolejny potwór, tym razem o dziewięciu głowach. Tym razem na wyżyny wznosi się Gedek, który zadaje śmiertelny cios; jeszcze na polu bitwy zostaje pasowany na rębajłę. Trzecia noc pozornie mija bez przygód, ale nie mogą znaleźć Leona; po dłuższej chwili odkrywają jego odgryzioną nogę. Potwór z bagien porwał wartownika. Czwartej nocy nie wydarzyło się nic, wszystkie obeliski zostają pobłogosławione i śmiałkowie z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku mogą powrócić do Starorzecza.
Starorzecze (1 heks = 1 liga) |
Lord Gurczen, F-M 9, HP 38
STR 14, INT 16, WIS 13, CON 12, DEX 17, CHA 13, XP 377 592
oraz
Rębacz Danek Wieczór, F-M 5, HP 17 (poległ)
Rębacz Gawen Szary, F-M 5, HP 24
Strażnik Leon, R 6, HP 28 (poległ)
Rębacz Gedek, F-M 5, HP 27
Heros Szumo, F-M 4, HP 17
W końcu Gurczen jest chociaż "ciężko raniony", a nie tylko wychodzi z kolejnych przygód bez szwanku. Wydaje się jednak, że niebezpieczeństwo wynikające z przygód w tym sezonie nie jest aż tak wielkie jak wcześniej. Chyba że to efekt osiągnięcia tak wysokiego poziomu, wszak Gurczenowi rzuty obronne powinny statystycznie częściej wychodzić, niż nie.
OdpowiedzUsuńCios od hydry sprowadził Gurczena do 8 HP (z 38), więc było blisko. Czasem zdarza mu się oberwać, ale magiczna zbroja (+2) powoduje, że szansa na otrzymanie obrażeń jest dość niska.
UsuńNaprawdę gorąco zrobiło się w momencie, gdy 5 druidów rzuciło na Gurczena Hold Person. Gracz musiał więc wykonać 5 rzutów obronnych z rzędu (potrzebował 6+ na 2d6). Szczęście mu dopisało ;)
Coraz ładniejsze te mapki! To znowu mapper tak namalował? Ekstra rzeki, przyjemne kolory, czytelne oznakowanie rodzajów terenu, brak błędów i poprawek... Aż się wierzyć nie chce! :)
OdpowiedzUsuńDanka Wieczora szkoda. Jakoś zapadł mi w pamięć.
Tak, dwóch graczy jest wyjątkowo uzdolnionych w tym kierunku, moje mapy wyglądają dużo gorzej (też mam takie rękopiśmienne "kafelki" + wielką mapę w Hexographer).
UsuńCechą charakterystyczną tej części Kontynentu jest układ hydrograficzny, co z kolei przekłada się na punkty ruchu (heks z rzeką kosztuje więcej niż zwykły las).
Brak błędów wynika chyba ze sposobu, w jaki opowiadam graczom o terenie: "rzeka wypływa z 605, w sercu lasu łączy się z inną, wypływającą z 706; wezbrane wody płyną prosto na południe, na 606". Oprócz kierunków podaję zawsze numery heksów, bo tak jest prościej. Rzutów na zagubienie nie ma, Gurczen ma profesję leśnika i doskonale orientuje się w dziczy.
Danek był kontynuatorem chwalebnej tradycji rodu Wieczorów. Wielka szkoda, że zginął, ale o tym, w kogo poleci promień śmierci, zdecydował ślepy los. Rzut obronny niestety się nie powiódł.
No tak, podawanie numerów heksów to duże uproszczenie. Myślę, że w wypadku aktualnego etapu waszej kampanii, jest to całkiem sensowne. Ja tego nie stosuję. Lubię, jak się gracze muszą pomęczyć i kiedy posługujemy się stronami świata - to jednak lepiej brzmi. A tego, że bazgrzą i nie uważają na opisy i tak by podobne zabiegi nie uratowały.
UsuńW ciągu kilku ostatnich sesji, kiedy rolę Kartografa przejął inny gracz, drużyna wpakowała się przez jego błędy w kilka poważnych kłopotów. Ogólnie, mieli farta, że wyszli z tego cało. Dobry mapper to jednak podstawa. :)
Wszystko zależy od tego, jak rozumiemy zagubienie i jaki styl rozgrywki nam odpowiada. Zaznaczę, że sam staram się grać podług wskazówek z Outdoor Survival i OD&D, vol III.
UsuńZałóżmy, że postacie graczy się nie gubią, ale zawiodła komunikacja na linii sędzia-kartograf (mapper). W efekcie mapa jest błędna, co przekłada się na błędne nawigowanie PC. Chyba jednak nie o to chodzi, w końcu PC i gracz to nie to samo ;) wychodzę z założenia, że postać wie lepiej.
W Outdoor Survival (w wersji podstawowej) gracz jest totalnie zgubiony, miota się po planszy w losowym, zmieniającym się co tura kierunku, chyba że rozgrywamy któryś z opcjonalnych scenariuszy. Tu już mamy rzut na orientację (Direction Ability) i jestem przekonany, że to właśnie z tych zasad Gygax wyprowadził losowanie zagubienia.
W OD&D zagubienie to zmylenie kierunku (drużyna wchodzi na losowy heks). Tak naprawdę to kara do ruchu, bo można dokonać jednorazowej korekty marszruty, a sędzia informuje graczy, gdzie poleźli.
"When exploring the referee should indicate which direction the party is lost in."
Mnie takie rozwiązanie bardzo odpowiada - odpadają nieporozumienia, kreślenie i mazanie po mapie, konieczność oszukiwania graczy, gdzie niby się znajdują (samemu można się łatwo pogubić). Wytyczono błędną trasę? Trudno, nadłożyli trochę drogi, ale ostatecznie się połapali i nowa tura to nowe rozdanie. Nie ma zamulania rozgrywki i spięć.
Pominę argument, że jest to dużo bardziej realistyczne - wielokrotnie zmyliłem drogę, będąc w kompletnej dziczy, ale ostatecznie dotarłem do bazy, choć zajęło mi to nieco więcej czasu, niż planowałem. Nigdy nie było jednak tak, że wylądowałem kilkaset kilometrów w przeciwnym kierunku.
Warto wspomnieć, że potem Gygax zmienił zdanie - w AD&D mamy już ściemnienie graczy, zaawansowane zasady wyznaczanie kierunków etc.
Zagubienie graczy, a nie PC bywa zabawne, ale dość szybko się przejada, przynajmniej tak było w moim wypadku. Najczęściej zresztą efekt jest taki, że PC i tak docierają w pobliże celu, tylko są 1 hex off. Potężne zagubienia, z lądowaniem na drugim końcu mapy są bardzo mało prawdopodobne, o ile teren nie jest jednolitym lasem, czy stepem, a przez to nie ma żadnych punktów orientacyjnych. A kto z nas takie mapy tworzy, przecież to żadna zabawa.
UsuńNa pustyni/stepie można się orientować po słońcu/gwiazdach; w lasach występują polany, powalone drzewa, pagórki, wychodnie - też można dostrzec słońce lub zarys gór na horyzoncie. Warunkiem jest dobra pogoda i daleka widoczność - jeśli kostka pokazała zagubienie, to przyjmuję, że nie można było w ten sposób nawigować i wtedy możliwe jest "potężne zagubienie", czyli całkowite pomylenie kierunków aż do momentu natknięcia się na jakiś charakterystyczny punkt. Odpada tym samym losowanie pogody (co bywa uciążliwe, gdy rozgrywamy rozciągnięte na wiele tygodni eksploracje).
Usuń