CC BY 2.0 |
Wystąpili:
Miecznik Algaut Szalony, F3, STR 13, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 9, AC 4, storyteller, XP 4602
Miecznik Siward Szablozębny, F3, STR 9, INT 13, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 10, HP 19, AC 4, soothsayer, XP 4476
Diakon Priskos z Panion, C1, STR 8, INT 13, WIS 14, DEX 11, CON 16, CHA 13, HP 8, AC 9, XP 84
Po trzech dniach żeglugi przez Morze Egejskie, Hellespont i Morze Marmara na horyzoncie widać wreszcie kopuły Konstantynopola. W trakcie podróży Siward Szablozębny konsultuje się z Odynem. Bóg podpowiada, aby śmiałkowie udali się na Krym. Najprostsza droga na ów półwysep wiedzie przez Bosfor i Morze Czarne. Jeśli nie liczyć, rzecz jasna, latających rumaków i praktyk czarnoksięskich.
Galera rzuca kotwicę w zatoce Złoty Róg. Kapitan za kilka dni wybiera się na Krym i jest gotów zabrać ze sobą Gotów, stawia wszakże warunek – barbarzyńcy muszą odkupić zniszczoną szalupę. Nowa łódź kosztuje tysiąc sztuk złota, a oni nie mają nawet dziesiątej części tej sumy. Schodzą zatem na ląd w porcie i udają się do karczmy, by zasięgnąć języka i poszukać źródeł zarobku.
Po drodze spotykają Priskosa z Panion. Świeżo upieczony diakon rodem ze wschodniej Tracji przybył właśnie do stolicy rzymskiego imperium. Oprócz greki zna gocki – może uda mu się nawrócić przynajmniej kilku barbarzyńców na prawdziwą wiarę?
W zadymionej portowej tawernie wydają resztkę pieniędzy na postawienie kilku kolejek miejscowym. Algaut Szalony przygrywa na lirze i śpiewa pieśń o Tajemniczej Wyspie; chyba nikt go nie rozumie, ale wykonanie podoba się słuchaczom – kilka złotych monet wpada do cynowego kubka. Języki się rozwiązują, a Priskos strzyże uszami:
- miasto jest bardzo stare. Założyli je tysiąc lat temu greccy koloniści z Megary. Przedtem znajdowała się tu tracka osada Lygos. Jednak już w czasach pierwszych Greków była ona opuszczona. Gdzie dokładnie szukać śladów pierwszego grodu, nie wiadomo;
- Byzantion został poważnie zniszczony za czasów Septymiusza Sewera (ok. 150 lat temu). Miasto odbudowano, a następnie Konstantyn Wielki założył tu Nowy Rzym (znacznie rozbudowując i poszerzając granice). Podobno pod chodnikami Konstantynopola co jakiś czas odkrywane są zejścia do zasypanych piwnic, po brzegi wypełnionych skarbami;
- w dzielnicach zamieszkiwanych przez biedotę zaginęło ostatnio kilkoro dzieci. Winę ponoszą niechybnie Żydzi;
- barbarzyńcy nie są tu zbyt lubiani. Lepiej, żeby nie chodzili nigdzie sami, zwłaszcza po zmroku. Nadchodzi Noc Długich Noży, podczas której wszyscy Germanie w mieście zostaną wymordowani.
Rano drużyna prowadzi dochodzenie w sprawie zaginionych dzieci. Przepytują ludność w dokach i przy murach, gdzie tłoczy się najwięcej biedoty. Szczególnie pomocny jest tu Priskos – zna język, większość plebsu to chrześcijanie, a dodatkowo diakon jest medykiem. Ostatnio nie zginęło żadne dziecko, najwyraźniej były to tylko pogłoski, powtarzane przez niechętnych Żydom plotkarzy. Zarzucają przeto ten trop.
Usiłują dostać się do kanałów. Priskos rozmawia z urzędnikiem ds. wodociągów – sieć kanalizacyjna jest względnie nowa, więc nie jest połączona z żadnym systemem starych korytarzy. Czasem zagnieżdżają się tam jakieś plugastwa, ale straż prędko zaprowadza porządek.
Wielkie miasto jest wiecznie w budowie. Awanturnicy kręcą się wokół jednego z placów, a po robocie stawiają kolejkę robotnikom. Tak się składa, że odkryli oni właśnie zejście do podziemi. Prace zostały wstrzymane – kopacze oczekują na przybycie cesarskiego inspektora. Po zmroku Priskos przekupuje straże, dzięki czemu drużynie udaje się zejść do piwnicy. Trójce śmiałków towarzyszy 14 przybocznych.
W podziemnym kompleksie spotykają handlarza antykami w towarzystwie grupki ochroniarzy. Wymieniwszy się kontaktami, obie grupy rozchodzą się w przyjaźni. Natrafiają na szczątki kilku innych poszukiwaczy skarbów. Odkrywają grobowiec, w którym czai się przerażająca mumia. Drużynnicy zabierają nogi za pas, ale trup na odchodne szarpie jeszcze Algauta; jego rany momentalnie gniją. W kolejnych komnatach walczą z grupami szkieletów, bandytów, koboldów i goblinów. Zwycięstwo jest po stronie drużyny, ale przypłacone śmiercią 7 przybocznych.
Nie udało się odnaleźć żadnego większego skarbu, jeśli nie liczyć kilkudziesięciu złociszy znalezionych przy poległych wrogach. Wystarczy na placki ze słoniną i kawałek podłogi, ale na pewno nie na szalupę. Algaut obmywa zaropiałe golenie w świętym źródełku i zostaje uzdrowiony. Tak minął pierwszy dzień Gotów w Konstantynopolu.
OKIEM SĘDZIEGO
Gocki monopol wśród PC został złamany dzięki wylosowaniu wysokiej inteligencji dla nowego śmiałka (cecha ta reguluje liczbę znanych języków). Postać kleryka zapowiada się bardzo ciekawie. W tej kampanii postanowiłem zmienić podstawowe założenia tej roli. Odtąd duchowni nie noszą zbroi ani tarcz i w ogóle unikają rozlewu krwi. Pełnią za to funkcje sanitariuszy i uzdrowicieli – po każdej walce mogą przywrócić 1d6 HP, dzielone wedle uznania między potrzebujących. Odzyskanie w ten sposób punkty kumulują się z tymi zregenerowanymi wskutek wiązania ran. Leczenie zajmuje 1 turę, a kleryk musi mieć w ekwipunku apteczkę.
Konstantynopol z racji swej historii i tradycji to wdzięczne miejsce do uprawiania przygód w trybie CITY i DUNGEON. Ponieważ jednak z założenia gramy mini kampanię, nie wprowadzam mega-lochu. Używam gotowców z sieci, które są de facto pomniejszymi leżami. Niestety, są one skrojone raczej pod potrzeby nowej szkoły, tzn. nie ma tam zbyt wielu skarbów. Które, jak pamiętamy, są we wczesnym D&D motorem napędowym rozwoju PC. Ten element jest do poprawy.
Konstantynopol z racji swej historii i tradycji to wdzięczne miejsce do uprawiania przygód w trybie CITY i DUNGEON. Ponieważ jednak z założenia gramy mini kampanię, nie wprowadzam mega-lochu. Używam gotowców z sieci, które są de facto pomniejszymi leżami. Niestety, są one skrojone raczej pod potrzeby nowej szkoły, tzn. nie ma tam zbyt wielu skarbów. Które, jak pamiętamy, są we wczesnym D&D motorem napędowym rozwoju PC. Ten element jest do poprawy.
Przyznam, że te koboldy i gobliny w lochach, z którymi podejmuje się normalne zbrojne starcia, jak w każdym innym dedekowym settingu trochę mi zgrzytają w tej kampanii. Chyba, że dodajesz im jakiś "realistyczny" (albo w drugą stronę: "mitologiczny") twist, o którym przez wzgląd na objętość raportu nie wspominasz? Co innego nieumarli, ci wpisują się w obecnej w każdej kulturze mity o demonach i powracających zza grobu zmarłych, to chyba najbardziej uniwersalny przeciwnik, z pominięciem może wyskakujących zza krzaka na trakcie bandytów.
OdpowiedzUsuńReskin kleryka bardzo dobry. Można by było jeszcze pomyśleć o jakimś rodzaju paladyna, chociaż wymagałoby to więcej pracy, by dopasować go do okresu, w którym toczy się kampania.
Koboldy wywodzą się z niemieckiego folkloru. Poświadczone w średniowieczu jako chochliki, domowe duchy czy podziemne demony, czasem uprzykrzające ludziom życie, a czasem pomocne - coś w stylu słowiańskiego skarbnika. Gobliny wzmiankowane w pismach francuskich i angielskich od XII w. to już istoty złowieszcze. Niewykluczone zresztą, że obie nazwy wywodzą się od greckiego "kóbalos", które oznacza łotra, impertynenta lub karła.
UsuńU mnie to krwiożercze i brzydkie karzełki o prymitywnej kulturze. Może przedstawiciele bocznych odnóg ewolucji homo? Przyjmuję, że w IV wieku jeszcze można było spotkać niedobitki zaginionych ras, które potem wyginęły i przeszły do legendy. Ich dalekimi potomkami czy krewniakami mogą być współcześni nam Pigmeje.
Jasne, nikt nie kwestionuje mitologiczno-folklorystycznych korzeni tych stworów, chodzi tylko o charakter spotkań z nimi, który w dedekach został sprowadzony do różnych wariacji na temat "zza krzaków/zza węgła wyskakuje banda koboldów/goblinów, rzucajcie na inicjatywę".
UsuńSzczerze mówiąc, nie wiem, co te istoty robiły w piwnicy pod Konstantynopolem - gracze też przyjęli to za coś normalnego, więc nie zaistniała potrzeba wytłumaczenia. Może zostanie to wyjaśnione na następnych sesjach.
UsuńModyfikacja kleryka była konieczna z powodów historycznych. Dedekowy kapłan w płytówce i z buławą jakoś nigdy mi nie leżał. Tym bardziej, jeśli ma to być chrześcijański duchowny - a takie, jak pamiętamy z OD&D, są pierwotne założenia tej klasy. W odróżnieniu od wojownika i maga brak tu punktu zaczepienia w tekstach kultury, żywoty świętych za wzór stawiają wszak męczennika. Przychodzi mi na myśl tylko arcybiskup Turpin z Pieśni o Rolandzie, ale on akurat walczył włócznią.
Co do paladyna, trudno byłoby to wytłumaczyć. Do krucjat jeszcze daleko; ba, w IV wieku nie było nawet zakonów.