Nie do wiary! Drugi raz z rzędu drużyna w komplecie. To doskonała okazja, aby zapuścić się w lochy Byzantionu, gdzie czekają nowi przeciwnicy i wielkie skarby. Przeklęty miecz z całą siłą i mocą ukazuje swą potęgę. Do boju!
Wystąpili
Miecznik Algaut Szalony, F3, STR 13, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 9, AC 2, storyteller, XP 6330
Miecznik Siward Szablozębny, F3, STR 9, INT 13, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 10, HP 19, AC 3, soothsayer, XP 6122
Prezbiter Priskos z Panion, C2, STR 8, INT 13, WIS 14, DEX 11, CON 16, CHA 13, HP 13, AC 9, gambler, XP 2043
Weteran Alaryk Paskudny, F1, STR 13, INT 9, WIS 9, DEX 16, CON 9, CHA 8, HP 5, AC 2, XP 1739
Wstaje nowy dzień. Podobno prefekt Honoratus, który pod nieobecność cesarza w mieście sprawuje władzę najwyższą, poszukuje grupy śmiałków do wynajęcia! Goci stają u bram pałacu. A tu niespodzianka – strażnicy nie wpuszczają barbarzyńców z ulicy. Ta karczemna plotka chyba nie miała w sobie ziarna prawdy.
Postanawiają przeto zbadać dwa zejścia do podziemi starego Byzantionu, o których odkryciu trąbiono poprzedniego wieczora. Oba zlokalizowane są na terenie miejskiego stadionu. Przekupują straże i schodzą po schodach. Nie mają wiele czasu – niebawem lochy ma odwiedzić cesarski inspektor.
W jednej z komnat niszczą 8 zombie, ale ginie 4 przybocznych. Wśród śmieci na podłodze wala się mosiężny klucz. Korytarz przegradza żelazna krata. Wpierw Alaryk Paskudny, a następnie Algaut Szalony mocują się z broną, ale ta ani drgnie. Cofają się i w innej komnacie natrafiają na podwójne kamienne drzwi z dziurką od klucza – ten dopiero co znaleziony oczywiście pasuje. Wchodzą do rozległej sali, ich uszu dobiega zgrzyt kamiennej płyty. Nadchodzi żywy trup. Przypomina ghula, ale bije od niego niesamowita zielona poświata, a wszystkich ogarnia dziwny chłód. Algaut jest zmarznięty do szpiku kości. Przyboczni, zdjęci zgrozą, wycofują się na z góry upatrzone pozycje.
Alaryk wypuszcza strzałę; pocisk wbija się w pierś truposza, a więc nie jest odporny na zwykłą broń. Z bojowym okrzykiem ruszają do ataku. Siward Szablozębny, paskudnie podrapany i pogryziony, osuwa się sparaliżowany, mdlejącą ręką zdoławszy jeszcze wbić włócznię w potwora. Martwiec po chwili pada, rozrąbany straszliwymi ciosami Algauta i Alaryka. Zwycięstwo! W sarkofagu znajdują magiczną tarczę i tysiąc sztuk złota.
Opukują ściany sali i namierzają sekretne przejście, ukryte za zamurowaną ścianką. Forsują przeszkodę za pomocą łomu i młotka. Ostrożnie wchodzą do komnaty, skąd dobiega łkanie dziecka. Z ciemności wychodzi mała dziewczynka i płaczliwie wzywa ojca. Priskos z Panion bezskutecznie usiłuje egzorcyzmować, a strzała Alaryka odbija się od piersi dziecka... które ukazuje straszliwe zębiska i rzuca się z wrzaskiem do przodu. Udaje się uciec. Jeszcze nie wszystkie komnaty zostały sprawdzone, ale mają w pamięci, że wicht może skoczyć im na plecy. Zapada decyzja o odwrocie i opuszczeniu kompleksu.
Pora na drugie zejście. Natrafiają na podwójne drzwi z symbolem czaszki. Póki co zostawiają je w spokoju i zajmują się rozbiciem ściany, której zarys wypatrzył Algaut. Z zamurowanego pomieszczenia wypada dziwna kreatura. Przypomina wielkiego goblina, ale jej szpony są zimne niczym łapska ghula, a rany zasklepiają się. Osaczony ze wszystkich stron walczy do końca. Towarzyszący Priskosowi goblin-neofita wyjaśnia, że był to thoul.
Przeszukują sekretną komnatę o spękanych ścianach. W jednym z załomów Algaut znajduje hełm, dość archaiczny, acz pięknie zdobiony. Runiczny napis na otoku ARMINIUSZ sugeruje, że właścicielem hełmu mógł być wielki wódz Cherusków, który przed wiekami odniósł świetne zwycięstwo nad Rzymianami w Lesie Teutoburskim. Śmiałek zakłada hełm i jakby przybyło mu dostojeństwa.
Przechodzą do innego pomieszczenia, gdzie łeb podnosi wielki marszczelec (beznogi płaz o robakowatym kształcie). Przyboczni rehabilitują się za swą haniebną ucieczkę – zasypują bestię gradem włóczni, naszpikowany płaz pada martwy. W sali na murowanym podwyższeniu stoi stara trumna. Priskos odczytuje, że spoczywa tu sam święty Maurycy. Goci chcą splądrować grób, ale duchowny nie pozwala na to. Proponuje translację szczątków świętego do jednego z ważniejszych kościołów w mieście (ale nie najważniejszego).
Są jeszcze odrzwia z czachą, ale po namyśle i modlitwach nikt nie chce ich forsować. Wycofują się na powierzchnię i niosą trumnę do wskazanego przez Priskosa kościoła. Pieczę nad świątynią sprawuje biskup Juliusz Pecyniusz. Priskos sugeruje, by święty spoczął właśnie tutaj, co podniesie rangę kościoła. Hierarcha zarzuca młodemu diakonowi profanację szczątków; ten odcina się – Kościół upada przez biurokratów takich jak Pecyniusz. Biskup jest czerwony ze złości, wzywa straż i usiłuje porazić Priskosa świętą mocą. Nic z tego! Kleryk opiera się urokowi, a u jego boku staje orszak Gotów.
To skłania Pecyniusza do opamiętania się; nie dochodzi do rozlewu krwi, a szczątki Maurycego mogą tu zostać. Priskos wyjaśnia, że pragnie wyruszyć do kraju Gotów na misję ewangelizacyjną i prosi o błogosławieństwo i wsparcie. Kasa kościoła świeci pustkami, ale w odpieczętowanej trumnie znajdują cudowny artefakt: magiczną włócznię, którą biskup oddaje Priskosowi. Gockie ręce łapczywie wyciągają się po potężną broń, ale Priskos stawia jeden warunek – oręż może dzierżyć tylko chrześcijanin. Wobec nieustępliwej postawy kleryka Algaut dokonuje konwersji i staje się wyznawcą Chrystusa.
Spieniężają fanty znalezione w podziemiach. Gdy Priskos udaje się do macierzystego kościoła, by otrzymać święcenia na prezbitera, Goci idą do karczmy i stawiają kilka kolejek:
Udają się z wizytą do filozofa. Gandolfini rzeczywiście poszukuje jakichśfrajerów śmiałków. Idzie o zbadanie ruin starszych niż Byzantion, czyli pradawnego Lygos. Owa tajemnicza tracka osada była opuszczona już przed tysiącem lat, gdy przybyli tu pierwsi Grecy. Mag ujawnia, dlaczego – otóż została opanowana przez potwory, ludzi-jaszczurów i inne, gorsze bestie ciemności. Uczony hojnie zapłaci za głowy trzech z nich: harpii, minotaura i meduzy. Drużyna przyjmuje propozycję, mają jeszcze 2 dni na eksplorację (trzeciego dnia o świcie odpływa statek na Krym).
Jest już wieczór. Awanturnicy ruszają na wzgórza w poszukiwaniu wilkołaka. Tak się składa, że zmienił się weń ten sam kupiec, któremu sprzedali wilcze skóry znalezione w jamie. Teraz rozumieją, że trafili na ślad jakiegoś tajemnego kultu wilka; Algaut przypomina sobie stare pieśni o wilkołactwie i przemianie po założeniu skóry zwierzęcia. Problemem jest niedostateczna liczba magicznych i srebrnych broni. Alaryk uzupełnia kołczan o specjalne strzały, a Siward decyduje się użyć Tyrfinga.
Wilkołak sam ich znajduje. Alaryk pakuje mu srebrną strzałę, a Siward dobywa przeklętego miecza i przyjmuje walkę. Rani bestię potężnie, ale i sam zostaje dotkliwie pogryziony. Algaut wbija włócznię św. Maurycego prosto w paszczę likantropa – potwór pada trupem i zmienia się w człowieka; obok leży wilcza skóra. To jednak nie koniec walki. Miecz żąda ludzkiej krwi i przejmuje kontrolę nad Siwardem, który rzuca się na swoich przybocznych. Zdzielony przez łeb drzewcem włóczni, wali się jak dąb na ziemię. Przyboczni chcą poderżnąć mu gardło, ale Algaut powstrzymuje ich władczym tonem, a Priskos daje 300 złotych monet, by odeszli.
Zakopują Tyrfinga pod drzewem, gdy Priskos cuci i opatruje rany Siwarda, a następnie pali wilczą skórę. Głowę kupca niosą na milicję i odbierają nagrodę. Pozostaje pytanie, co zrobić z mieczem? Sam Siward nie jest przeklęty, ale jeśli chce nadal używać ostrza, musi zabić człowieka. Wkrótce może mieć jeszcze poważniejszy problem. Algaut przypomina sobie ponure pieśni z najdalszej północy, jaki los czeka tych, których ugryzie wilkołak...
Opisane wydarzenia rozegrały się w ciągu jednego dnia w świecie gry. Wpadło całkiem sporo doświadczenia (zdobyto blisko 4 000 GP + sporo punktów za potwory), dzięki czemu w trakcie przygody Priskos zaliczył awans. Ponieważ gracze zdecydowali się na eksplorację podziemi Lygos, kolejna, czwarta już sesja będzie rozgrywać się w Konstantynopolu.
Martwiec z grobowca to Elder Ghoul znaleziony w Creature Catalogue. W trakcie sesji musiałem rozstrzygnąć, czy specjalne ataki ghula (zimna aura i paraliżujący dotyk) mają naturę magiczną, innymi słowy czy do rzutów obronnych stosuje się modyfikator z tytułu Mądrości. Przyjąłem, że tak właśnie jest. Być może w przyszłości pojawi się więcej przyjemniaczków z tego całkiem fajnego kompendium.
Jak widać, część wątków z poprzedniej sesji żyje własnym życiem (wilkołactwo, żabi demon). Teraz Siward będzie musiał zdecydować, czy zechce poddać się przemianie w wilkołaka. Wszak u dawnych Skandynawów to niekoniecznie klątwa, wśród swoich będzie mógł uchodzić za wybrańca Odyna (już teraz potrafi komunikować się z bogiem za pomocą run).
Szansa na rozgięcie krat za In Search of the Unknown, czyli STR 13-15: 5%, 16: 10%, 17-18: 15%. Próbować można było tylko raz.
Hełm Arminiusza to Hełm Chwały z Baldur's Gate. Zwiększa o 1 oczko Charyzmę i Klasę Pancerza noszącej go postaci. Miecz Tyrfing został dobyty po raz drugi w ciągu kampanii i już stwarza problemy. Jestem bardzo zadowolony z tego motywu, udało się chyba oddać opisywaną w sagach grozę oręża.
Bardzo fajnie wychodzi odgrywanie postaci kleryka. Przeniesienie szczątków świętego, spina z biskupem i nawrócenie Algauta za włócznię – a potem i tak powiedzą, że w D&D chodzi tylko o siekanie losowych potworów.
Weteran Alaryk Paskudny, F1, STR 13, INT 9, WIS 9, DEX 16, CON 9, CHA 8, HP 5, AC 2, XP 1739
Wstaje nowy dzień. Podobno prefekt Honoratus, który pod nieobecność cesarza w mieście sprawuje władzę najwyższą, poszukuje grupy śmiałków do wynajęcia! Goci stają u bram pałacu. A tu niespodzianka – strażnicy nie wpuszczają barbarzyńców z ulicy. Ta karczemna plotka chyba nie miała w sobie ziarna prawdy.
Postanawiają przeto zbadać dwa zejścia do podziemi starego Byzantionu, o których odkryciu trąbiono poprzedniego wieczora. Oba zlokalizowane są na terenie miejskiego stadionu. Przekupują straże i schodzą po schodach. Nie mają wiele czasu – niebawem lochy ma odwiedzić cesarski inspektor.
W jednej z komnat niszczą 8 zombie, ale ginie 4 przybocznych. Wśród śmieci na podłodze wala się mosiężny klucz. Korytarz przegradza żelazna krata. Wpierw Alaryk Paskudny, a następnie Algaut Szalony mocują się z broną, ale ta ani drgnie. Cofają się i w innej komnacie natrafiają na podwójne kamienne drzwi z dziurką od klucza – ten dopiero co znaleziony oczywiście pasuje. Wchodzą do rozległej sali, ich uszu dobiega zgrzyt kamiennej płyty. Nadchodzi żywy trup. Przypomina ghula, ale bije od niego niesamowita zielona poświata, a wszystkich ogarnia dziwny chłód. Algaut jest zmarznięty do szpiku kości. Przyboczni, zdjęci zgrozą, wycofują się na z góry upatrzone pozycje.
Alaryk wypuszcza strzałę; pocisk wbija się w pierś truposza, a więc nie jest odporny na zwykłą broń. Z bojowym okrzykiem ruszają do ataku. Siward Szablozębny, paskudnie podrapany i pogryziony, osuwa się sparaliżowany, mdlejącą ręką zdoławszy jeszcze wbić włócznię w potwora. Martwiec po chwili pada, rozrąbany straszliwymi ciosami Algauta i Alaryka. Zwycięstwo! W sarkofagu znajdują magiczną tarczę i tysiąc sztuk złota.
Opukują ściany sali i namierzają sekretne przejście, ukryte za zamurowaną ścianką. Forsują przeszkodę za pomocą łomu i młotka. Ostrożnie wchodzą do komnaty, skąd dobiega łkanie dziecka. Z ciemności wychodzi mała dziewczynka i płaczliwie wzywa ojca. Priskos z Panion bezskutecznie usiłuje egzorcyzmować, a strzała Alaryka odbija się od piersi dziecka... które ukazuje straszliwe zębiska i rzuca się z wrzaskiem do przodu. Udaje się uciec. Jeszcze nie wszystkie komnaty zostały sprawdzone, ale mają w pamięci, że wicht może skoczyć im na plecy. Zapada decyzja o odwrocie i opuszczeniu kompleksu.
Pora na drugie zejście. Natrafiają na podwójne drzwi z symbolem czaszki. Póki co zostawiają je w spokoju i zajmują się rozbiciem ściany, której zarys wypatrzył Algaut. Z zamurowanego pomieszczenia wypada dziwna kreatura. Przypomina wielkiego goblina, ale jej szpony są zimne niczym łapska ghula, a rany zasklepiają się. Osaczony ze wszystkich stron walczy do końca. Towarzyszący Priskosowi goblin-neofita wyjaśnia, że był to thoul.
Przeszukują sekretną komnatę o spękanych ścianach. W jednym z załomów Algaut znajduje hełm, dość archaiczny, acz pięknie zdobiony. Runiczny napis na otoku ARMINIUSZ sugeruje, że właścicielem hełmu mógł być wielki wódz Cherusków, który przed wiekami odniósł świetne zwycięstwo nad Rzymianami w Lesie Teutoburskim. Śmiałek zakłada hełm i jakby przybyło mu dostojeństwa.
Przechodzą do innego pomieszczenia, gdzie łeb podnosi wielki marszczelec (beznogi płaz o robakowatym kształcie). Przyboczni rehabilitują się za swą haniebną ucieczkę – zasypują bestię gradem włóczni, naszpikowany płaz pada martwy. W sali na murowanym podwyższeniu stoi stara trumna. Priskos odczytuje, że spoczywa tu sam święty Maurycy. Goci chcą splądrować grób, ale duchowny nie pozwala na to. Proponuje translację szczątków świętego do jednego z ważniejszych kościołów w mieście (ale nie najważniejszego).
Są jeszcze odrzwia z czachą, ale po namyśle i modlitwach nikt nie chce ich forsować. Wycofują się na powierzchnię i niosą trumnę do wskazanego przez Priskosa kościoła. Pieczę nad świątynią sprawuje biskup Juliusz Pecyniusz. Priskos sugeruje, by święty spoczął właśnie tutaj, co podniesie rangę kościoła. Hierarcha zarzuca młodemu diakonowi profanację szczątków; ten odcina się – Kościół upada przez biurokratów takich jak Pecyniusz. Biskup jest czerwony ze złości, wzywa straż i usiłuje porazić Priskosa świętą mocą. Nic z tego! Kleryk opiera się urokowi, a u jego boku staje orszak Gotów.
To skłania Pecyniusza do opamiętania się; nie dochodzi do rozlewu krwi, a szczątki Maurycego mogą tu zostać. Priskos wyjaśnia, że pragnie wyruszyć do kraju Gotów na misję ewangelizacyjną i prosi o błogosławieństwo i wsparcie. Kasa kościoła świeci pustkami, ale w odpieczętowanej trumnie znajdują cudowny artefakt: magiczną włócznię, którą biskup oddaje Priskosowi. Gockie ręce łapczywie wyciągają się po potężną broń, ale Priskos stawia jeden warunek – oręż może dzierżyć tylko chrześcijanin. Wobec nieustępliwej postawy kleryka Algaut dokonuje konwersji i staje się wyznawcą Chrystusa.
Spieniężają fanty znalezione w podziemiach. Gdy Priskos udaje się do macierzystego kościoła, by otrzymać święcenia na prezbitera, Goci idą do karczmy i stawiają kilka kolejek:
- do Konstantynopola przybył wielki mag i filozof Gandolfini z Krety. Ponoć chętnie wynajmie grupę awanturników;
- pewien kupiec zamienił się w wilkołaka, zamordował całą rodzinę i uciekł na wzgórza za miastem. Za jego głowę wyznaczono pokaźną nagrodę;
- na wzgórzach pojawił się straszliwy demon o głowie żaby. To symulakrum gniewu i żalu młodego kleryka imieniem Krzysztof, który kilka dni temu popełnił samobójstwo.
Udają się z wizytą do filozofa. Gandolfini rzeczywiście poszukuje jakichś
Jest już wieczór. Awanturnicy ruszają na wzgórza w poszukiwaniu wilkołaka. Tak się składa, że zmienił się weń ten sam kupiec, któremu sprzedali wilcze skóry znalezione w jamie. Teraz rozumieją, że trafili na ślad jakiegoś tajemnego kultu wilka; Algaut przypomina sobie stare pieśni o wilkołactwie i przemianie po założeniu skóry zwierzęcia. Problemem jest niedostateczna liczba magicznych i srebrnych broni. Alaryk uzupełnia kołczan o specjalne strzały, a Siward decyduje się użyć Tyrfinga.
Wilkołak sam ich znajduje. Alaryk pakuje mu srebrną strzałę, a Siward dobywa przeklętego miecza i przyjmuje walkę. Rani bestię potężnie, ale i sam zostaje dotkliwie pogryziony. Algaut wbija włócznię św. Maurycego prosto w paszczę likantropa – potwór pada trupem i zmienia się w człowieka; obok leży wilcza skóra. To jednak nie koniec walki. Miecz żąda ludzkiej krwi i przejmuje kontrolę nad Siwardem, który rzuca się na swoich przybocznych. Zdzielony przez łeb drzewcem włóczni, wali się jak dąb na ziemię. Przyboczni chcą poderżnąć mu gardło, ale Algaut powstrzymuje ich władczym tonem, a Priskos daje 300 złotych monet, by odeszli.
Zakopują Tyrfinga pod drzewem, gdy Priskos cuci i opatruje rany Siwarda, a następnie pali wilczą skórę. Głowę kupca niosą na milicję i odbierają nagrodę. Pozostaje pytanie, co zrobić z mieczem? Sam Siward nie jest przeklęty, ale jeśli chce nadal używać ostrza, musi zabić człowieka. Wkrótce może mieć jeszcze poważniejszy problem. Algaut przypomina sobie ponure pieśni z najdalszej północy, jaki los czeka tych, których ugryzie wilkołak...
OKIEM SĘDZIEGO
Opisane wydarzenia rozegrały się w ciągu jednego dnia w świecie gry. Wpadło całkiem sporo doświadczenia (zdobyto blisko 4 000 GP + sporo punktów za potwory), dzięki czemu w trakcie przygody Priskos zaliczył awans. Ponieważ gracze zdecydowali się na eksplorację podziemi Lygos, kolejna, czwarta już sesja będzie rozgrywać się w Konstantynopolu.
Martwiec z grobowca to Elder Ghoul znaleziony w Creature Catalogue. W trakcie sesji musiałem rozstrzygnąć, czy specjalne ataki ghula (zimna aura i paraliżujący dotyk) mają naturę magiczną, innymi słowy czy do rzutów obronnych stosuje się modyfikator z tytułu Mądrości. Przyjąłem, że tak właśnie jest. Być może w przyszłości pojawi się więcej przyjemniaczków z tego całkiem fajnego kompendium.
Jak widać, część wątków z poprzedniej sesji żyje własnym życiem (wilkołactwo, żabi demon). Teraz Siward będzie musiał zdecydować, czy zechce poddać się przemianie w wilkołaka. Wszak u dawnych Skandynawów to niekoniecznie klątwa, wśród swoich będzie mógł uchodzić za wybrańca Odyna (już teraz potrafi komunikować się z bogiem za pomocą run).
Szansa na rozgięcie krat za In Search of the Unknown, czyli STR 13-15: 5%, 16: 10%, 17-18: 15%. Próbować można było tylko raz.
Hełm Arminiusza to Hełm Chwały z Baldur's Gate. Zwiększa o 1 oczko Charyzmę i Klasę Pancerza noszącej go postaci. Miecz Tyrfing został dobyty po raz drugi w ciągu kampanii i już stwarza problemy. Jestem bardzo zadowolony z tego motywu, udało się chyba oddać opisywaną w sagach grozę oręża.
Bardzo fajnie wychodzi odgrywanie postaci kleryka. Przeniesienie szczątków świętego, spina z biskupem i nawrócenie Algauta za włócznię – a potem i tak powiedzą, że w D&D chodzi tylko o siekanie losowych potworów.
Bardzo mi się podoba ta kampania. Poza fajnym osadzeniem historycznym, mam wrażenie, że jest też nieco bardziej przyjazna dla graczy niż niektóre inne raportowane przez Ciebie czy Wolfa kampanie - nie było jeszcze TPK, postaci znajdują porządne ilości skarbów i magicznych przedmiotów, sprawnie awansują. Może to zasługa bardziej doświadczonych graczy, ale mam wrażenie, że Sędzia ma też przygotowane lepsze materiały i lepiej to prowadzi. Granie na poziomie Hard oczywiście ma swój urok, ale przyznam, że wolę takie "bardziej dla ludzi" przygody.
OdpowiedzUsuńCieszy mnie, że Ci się podoba ;)
UsuńTPK nie było przede wszystkim dlatego, że gracze dostali kilka potężnych dupochronów:
- przy tworzeniu postaci gracz wykonuje dwa rzuty na HP i zatrzymuje wyższy wynik. To poniekąd dopuszcza Basic (powtórka rzutu, jeśli PC ma na starcie 1 lub 2 HP);
- wiązanie ran, leczenie kleryckie, 0 HP = nieprzytomny, minusowe HP = wykrwawia się. Gdyby restrykcyjnie trzymać się zasad z BD&D, już żadna z głównych postaci by nie żyła. Np. Siward pod koniec sesji padł z 0 HP, Algaut był już kiedyś na minusie;
- przyboczni. Choć ich Morale bywa zawodne, to jednak są nieocenieni w trudnych chwilach. Pochłaniają większość obrażeń, a sami też atakują. Nie prowadzę aż tak szczegółowych statystyk, ale gdyby zrobić podsumowanie, to pewnie większość przeciwników padła z rąk przybocznych. Moldvay zaleca, by nie przydzielać początkującom postaciom pomocników. Ja to tylko utrudniam, np. po pogromie w poprzedniej sesji wszyscy NPC się rozbiegli i trzeba było ich "wykupić" na nowo. Myślę, że reputacja drużyny po akcji z Tyrfingiem podupadła na tyle, że teraz będzie im bardzo trudno kogoś zaciągnąć (-2 do rzutu na reakcję).
- NPC nie uczestniczą w podziale łupów: XP dzielę tylko między PC, co tłumaczy szybszy awans. Czasem (rzadko) dorzucam również bonus XP za elementy "fabularne", np. za zdobycie Tyrfinga po pierwszej sesji każdy dostał 2000 pedeków, co było równoznaczne z awansem.
Po zakończeniu kampanii (może jeszcze w tym roku) przygotuję podsumowanie, w którym podzielę się wrażeniami z prowadzenia BD&D w settingu historycznym.
Jesteś zadowolony z używanych zasad? Zakładam, że tak skoro ich używasz, ale czy odczuwasz pokusę podkręcania poziomu trudności? Nie uważasz, że graczom w tej kampanii jest za łatwo? ;)
UsuńSzczerze - jestem średnio zadowolony. Niewykluczone, że na samym początku powinienem wybrać inną mechanikę, bo D&D (przynajmniej w wersji Original i Basic) nie jest grą o opowiadaniu epickich historii, przynajmniej na wczesnym etapie rozgrywki. Nie będę jednak już nic zmieniał. Kto daje i odbiera - i tak dalej ;)
UsuńZ mojej perspektywy (z lektury raportów) wygląda to bardzo fajnie. A jak wrażenia graczy? Podoba im się? Grali już wcześniej u Ciebie, prawda? Mają porównanie.
UsuńWszyscy to weterani Pustkowia Piktów i Dziejów Gurczena. Chyba się podoba, w końcu regularnie gramy i nie narzekali. Myślę, że doceniają przygotowania - tło historyczne itd.
UsuńBrak TPK = rozwój postaci = szczęśliwi gracze. Dupochrony, które wprowadziłem (a które, nawiasem mówiąc, są starsze niż Basic D&D), służą ciągłości rozgrywki, a przecie i tak można zginąć. Wolę zresztą z góry przyjąć takie ułatwienia, niż zgrywać hardkorowego oldskulowca, a potem łaskawie wyciągać PC za uszy ("no dobra, nie chcę cię zabijać").
Wraz z upływem czasu coraz bardziej przekonuję się do miksu zachowywania realiów historycznych i typowego dedekowego siekania losowych potworów, który to miks prezentujesz w tej kampanii.
OdpowiedzUsuńA co do dupochronów, to przypomniałem sobie, jak dyskutowaliśmy o tym zawzięcie gdzieś w 2016 roku, kiedy prowadziłeś Pustkowie Piktów, a ja Chaos w Nowym Świecie na LotFP: można, czy nie można, czy to zdrada oldskula? Trochę śmieszne z perspektywy kilku lat i poznania ton materiałów źródłowych - okazało się, że nie ma żadnego oldskula, którego można by zdradzać, czy to dupochronami, czy to innymi modyfikacjami zasad.
Goci, mimo historycznej otoczki i obecności wątku głównego, są w dalszym ciągu kampanią dedekową - więcej o tym w zapowiadanym już powyżej osobnym tekście.
UsuńPusty śmiech mnie bierze na wspomnienie tamtych dysput. Choć miały one pozytywny efekt - podróż do źródeł i samodzielna ich interpretacja. Jeszcze dzisiaj zamierzam dodać tekst o prastarych korzeniach dupochronów.