środa, 27 listopada 2019

Goci, odc. 10. Wrota Meduzy

Dwóch Gotów naprzeciw mrocznym siłom! Barbarzyńcy zapuszczają się w podziemia prastarego Lygos. Demony, ludzie-gady i mitologiczne bestie. Wielkie skarby. Awans. I zgon.


Wystąpili

Miecznik Siward Szablozębny, F3, STR 9, INT 13, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 10, HP 19, AC 3, soothsayer, XP 7410

Miecznik Alaryk Paskudny, F3, STR 13, INT 9, WIS 9, DEX 16, CON 9, CHA 8, HP 13, AC 2, XP 4656

Nazajutrz po walce z wilkołakiem Priskos z Panion i Algaut Szalony udają się z wizytą do biskupa Juliusza Pecyniusza. Długo nie wracają, więc Siward i Alaryk postanawiają działać na własną rękę. Siward zdaje sobie sprawę, że najdalej za kilka tygodni sam zamieni się w wilkołaka. Jako wyznawca Odyna nie uważa tego za klątwę lub chorobę, ale raczej dar od boga Północy. Postanawia przeto dać się likantropii. Masz mnie, wilkołaku!

Najbardziej palącą kwestią jest teraz miecz Tyrfing. Zakopany pod drzewem oręż domaga się krwi ludzkiej. Śmiałkowie wręczają sowitą łapówkę strażnikom więziennym i wykupują skazanego na śmierć łotra. Prowadzą go na wzgórza i wykopują miecz. Siward chwyta za rękojeść i pewnym ciosem ścina głowę skazańca.

Usiłują werbować nowych przybocznych, jednak z marnym skutkiem. Dopiero wydanie znacznej sumy sprawia, że znajdują się chętni do służby. Dokupują jeszcze niewolnika na wypadek, gdyby miecz ponownie opętał Siwarda.

Goci podejmują się zleconej przez Kościół misji zgładzenia Żaby. Demoniczne symulakrum młodego kleryka Krzysztofa nawiedza okoliczny cmentarz. Ruszają mu na spotkanie – Alaryk pakuje bestii magiczną strzałę, chwyta za miecz i... pada bez zmysłów, zdzielony w łeb szponiastą łapą. Ciężar walki przejmuje Siward z Tyrfingiem w garści. Po brutalnym pojedynku żabia głowa turla się między nagrobki. Miecznik cuci kompana (tym razem udało się zwalczyć wolę miecza). Głowę demona i ciało kleryka zanoszą do kościoła i pobierają nagrodę (1500 sztuk złota), przy okazji podwędzają magiczny sztylet, którym zabił się Krzysztof.

Alaryk jest już wojownikiem z prawdziwego zdarzenia. Zapada decyzja o wykonaniu zadania dla maga Gandolfiniego. Filozof potrzebuje głów harpii, minotaura i meduzy. Wszystkie te potwory zamieszkują ruiny Lygos – pradawnej trackiej osady, która znajduje się pod ulicami Konstantynopola. Mag zdradza lokalizację jednego z wejść – otóż starożytni Grecy, pierwsi koloniści i założyciele Byzantionu, pokonawszy potwory, zepchnęli je pod ziemię i zbudowali w tym miejscu świątynię Artemidy. Tam też udają się Goci.

Coraz więcej mieszkańców Konstantynopola to wyznawcy Chrystusa, a choć tradycyjne praktyki nie zostały jak dotąd zakazane, świątynia stoi opuszczona, wciśnięta między kamienice. Goci odkrywają, że niedawno ktoś tu jednak myszkował – wrota są uchylone, a zakurzony posąg bogini przesunięty. Zejście do podziemi jest doskonale widoczne.

Przy zejściu ze schodów porzucają skrępowanego niewolnika, by im nie przeszkadzał w eksploracji. W pierwszej komnacie awanturnicy odnajdują zamurowane przejście, na ścianie namalowano jakiś tajemniczy znak. Siward nożem wyskrobuje go na walającym się pod stopami kawałku zbutwiałego drewna. Ścianki nie rozwalają. Korytarzem przechodzą do rozległej sali. Z ciemności wypada minotaur i bierze na rogi jednego z przybocznych. Reszta szybko obskakuje potwora, który wnet pada zakłuty włóczniami. Siward odrąbuje głowę i zawiesza sobie przy pasku, z trupa zdzierają też misternie zdobione karwasze. Na posadzce leżą szczątki ofiar minotaura – połupane kości i uzbrojenie, ale nie ma tu nic ciekawego poza kilkoma złotymi monetami. Jeden cel zlikwidowany, zostały dwa.

W kolejnej sali sufit spoczywa na dwóch rzędach potężnych filarów. Gdy drużyna wkracza do nawy głównej, wyskakują dwa wielkie gekony. Zanim zostają zasieczone, rozszarpują dwóch przybocznych. Na szyjach jaszczury miały ciężkie złote obroże. Po spakowaniu skarbów Goci chcą już wracać. Postanawiają wszakże zrobić skrót przez niewielką komnatę, łączącą obie zbadane sale.

I błąd – w izbie pomieszkuje banda sześciu jaszczuroludzi. Zmuszają Gotów do walki; Siward dobywa Tyrfinga i staje w wąskim przejściu. Po chwili wycofuje się, ciężko raniony. Zastępuje go Alaryk i prędko pada z głową rozbitą prymitywną maczugą. W serii pojedynków giną kolejni reptilianie i wszyscy przyboczni, w międzyczasie w ruch idą mikstury uzdrawiające i miody – obaj awanturnicy wracają do walki i zabijają ostatniego przeciwnika.

Wtem! Tyrfing przejmuje kontrolę nad Siwardem. Jedynym pozostałym przy życiu człowiekiem w zasięgu wzroku jest Alaryk, który cudem unika śmiercionośnego ostrza i rzuca się do ucieczki. Siward depcze kompanowi po piętach. Liczy, że przy schodach znajdzie niewolnika. Niestety, w międzyczasie ktoś (lub coś) go uprowadził. Alaryk resztką sił wspina się po schodach i zatrzaskuje za sobą drzwi. Siward odbija się od nich i Alarykowi udaje się uciec. Dzierżyciel Tyrfinga opuszcza świątynię i zabija jakiegoś księdza, który akurat przechodził obok. Ciało nieszczęśnika zaciąga do podziemi.

Gandolfini płaci umówioną sumę za głowę minotaura (500 sztuk złota). Odcyfrowuje tajemny symbol – to ostrzeżenie. Śmiałkowie sprzedają łupy i uznają, że trzeba kuć żelazo, póki gorące. We dwóch wracają do podziemi, bo przez kaprys Tyrfinga nie zdołali złupić leża reptilian.

Docierają bez przygód na miejsce. Znajdują wybebeszonego niewolnika, ale skarbu już nie ma. Najwyraźniej spóźnili się, bo ktoś rozbił kufry, a świeży trop prowadzi na północ. Idą tam, aż natrafiają na podwójne drzwi z malowidłem, wyobrażającym głowę chimery. Wycofują się w stronę wyjścia; nagle Alaryk słyszy wołanie o pomoc. Podążają korytarzem na północ. Dalsza drogę przegradza żelazna krata, za nią rozciąga się spora sala, której krańce giną w mroku. To stamtąd dochodzą krzyki. Alaryk bez efektu mocuje się z broną.

Po chwili namysłu właściwa barbarzyńcom żyłka awanturnicza przemaga i ruszają w stronę Wrót Meduzy. Alaryk z kopa otwiera drzwi, a Siward ciska do przodu zapaloną pochodnię. W jej blasku dostrzegają zarys sylwetki. Pół-wąż, pół-kobieta... odwracają wzrok i atakują na oślep. Walka jest krótka, porąbana meduza pada na posadzkę, charcząc nienawistnie. Siward spostrzega niewielkie zadraśnięcie na przedramieniu, którego nawet nie poczuł...

Czym prędzej biegną na wschód, stamtąd bowiem docierają wołania. Siward czuje się coraz gorzej, jad pomału zaczyna działać. Wpadają do sali z kolumnami, gdzie drogę zabiegają im dwie harpie. Goci roznoszą potworne kobiety-ptaki na mieczach. Siward jest śmiertelnie blady, chwieje się na nogach i czuje, że koniec jest bliski. Do ściany przykuty jest jakiś człowiek. Krzyczy, że ma przy sobie odtrutkę na jad meduzy. Siward wydobywa i pije obrzydliwy płyn. Ostatkiem sił zwalcza wolę Tyrfinga, ale to już ostatni jego wyczyn. Wali się jak dąb na ziemię i ogarnia go czarna otchłań.

Alaryk odrąbuje łby meduzy i harpii, przy okazji zdzierając z nich wysadzane klejnotami diademy, a następnie uwalnia z okowów więźnia. Ten okazuje się łowcą skarbów imieniem Gozlingus. W legowisku meduzy na podwyższeniu znajduje się odlany ze złota posąg węża. Potrzeba jednak dwóch ludzi, by go nieść. Alaryk woli wynieść ciało towarzysza. U Gandolfiniego pobiera resztę wynagrodzenia za głowy (1500 sztuk złota) i sprzedaje resztę fantów. Zdradziecki Gozlingus ucieka, kradnąc najpiękniejszy z diademów. Alaryk ogłasza się miecznikiem.

OKIEM SĘDZIEGO


I to już chyba koniec przygód w Konstantynopolu. Alaryk awansował dwukrotnie w trakcie tej sesji (brakowało mu niewiele, a zgarnął też wszystkie PD za ostatni rajd). Siward zginął pechowo. W walce z meduzą stracił tylko 1 HP, ale oblał rzut obronny przeciw truciźnie. Zgodnie z tekstem zgon następuje po upływie 1 tury, przyjąłem więc szansę 50%, że jeniec ma przy sobie odtrutkę, która pozwoli na powtórzenie ST. Niestety, i drugi rzut był nieudany. Zostaje jeszcze wskrzeszenie, ale o tym zdecyduje reszta graczy.

Muszę przyznać, że rozgrywka z udziałem dwóch PC chyba najbardziej mi odpowiada, pod warunkiem, że gracze są aktywni i nie boją się wskakiwać na złamanie karku w wir niebezpiecznych przygód. Kilkakrotnie musiałem zachęcać do tego dość natarczywie – zwłaszcza gdy zabrakło przybocznych, gracze najchętniej zakończyliby rozgrywkę. Nie taka rola sędziego, ale nie po to gram w RPG, żeby ganiać za glizdami, pszczołami i szczurami. Kto nie ryzykuje, ten nie dostaje pedeków – proste. Tym bardziej, że w tej kampanii PC otrzymali w prezencie naprawdę sporo dupochronów (link).

Dobrze działa ograniczenie liczby niesionego ekwipunku. Przypominam: nie licząc broni i zbroi, postać może mieć 5 dodatkowych przedmiotów. Za osobny przedmiot liczy się np. każda flaszka (mikstura, woda św., olej grecki), pakiet klinów, wiązka pochodni, ale i sztuka biżuterii lub głowa potwora, więc gracze musieli nieźle kombinować i wyrzucić część sprzętu w podziemiach. Dopuściłem, że przyboczni mogą nieść 1 dodatkową rzecz (gorzej, jak zginą albo uciekną).

Gracze dobrze kombinowali z wykorzystaniem terenu, wciągając jaszczuroludzi w wąskie przejście. Te potwory są za głupie, żeby np. wymanewrować drużynę, rozdzielić się i uderzyć z tyłu, więc wystarczyło w porę ustąpić miejsca zmiennikowi, wycofać na tyły i podratować miksturą. Zmiana walczącego wiąże się z utratą ataku w tej rundzie.

Coraz częściej sięgał gracz po Tyrfinga, co skończyło się przezabawną gonitwą za drugim PC. Nawiasem mówiąc, olałem specjalne zasady z Eksperta rządzące magicznymi mieczami. Rzut obronny przeciw magii sprawdza się doskonale. Po wyjściu na powierzchnię sprawdziłem, kogo spotyka jako pierwszego, rzucając 1d6: 1 – dziwka, 2 – żebrak, 3 – strażnik, 4 – bandyta, 5 – ksiądz, 6 – potwór.

4 komentarze:

  1. Fajne, barwne przygody. Do tego nieźle wykorzystujące klasyczne dedekowe potwory z mitologii greckiej. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W tej kampanii są one bardziej na miejscu niż w którejkolwiek przedtem ;)

      Usuń
  2. Widać wyraźnie większe zagęszczenie akcji i motywów, niż w dotychczasowych kampaniach, gdzie niektóre sprawy czekały po kilkanaście sesji na rozstrzygnięcie - tutaj mamy zlecenie na głowy trójki maszkar i cyk - w lochu trafiają się akurat takie potwory, jakie są potrzebne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Chyba wyszło to na dobre, bo rozgrywka była emocjonująca. Fabularnie i tematycznie też trzyma się kupy - Lygos jako zapotworzona osada zapięczetowana przed wiekami przez Greków. Ponadto zastosowałem się do wskazówek Gygaxa, by łączyć różne potwory w jedną ekipę (meduza z harpiami).

      Usuń