czwartek, 5 grudnia 2019

Goci, odc. 11. Człowiek-słoń

Siward poległ, ale to jeszcze nie koniec! Jego wierni towarzysze ruszają w podziemia Konstantynopola w celu pozyskania funduszy na wskrzeszenie. Z jakim skutkiem? O tym w raporcie z krótkiej, ale intensywnej sesji. FIGHT ON!


Wystąpili

Miecznik Algaut Szalony, F3, STR 13, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 9, AC 2, storyteller, XP 7410

Miecznik Alaryk Paskudny, F3, STR 13, INT 9, WIS 9, DEX 16, CON 9, CHA 8, HP 13, AC 1, XP 5824

Ksiądz Priskos z Panion, C3, STR 8, INT 13, WIS 14, DEX 11, CON 16, CHA 13, HP 19, AC 9, gambler, XP 3196

Alaryk informuje Priskosa i Algauta o śmierci Siwarda Szablozębnego. Drużyna chce wskrzesić towarzysza, którego zmógł jad meduzy. Biskup Juliusz Pecyniusz zgadza się podjąć się tego zadania, ale nie za darmo – wraz z neutralizacją trucizny (wciąż obecnej w ciele poległego miecznika) i wyleczeniem likantropii (duchowny nie przywróci do życia odmieńca) będzie to kosztować aż 6,500 sztuk złota. Czasu jest mało, a pieniędzy brak. Wejście do ruin Lygos nie jest już możliwe, przepadł zatem złoty posąg węża. Szczęśliwie, awanturnicy dowiadują się o odkryciu nowego zejścia do podziemi Byzantionu.

Schodzą do sali z sześcioma filarami, skąd można pójść na wschód i zachód. Badają dokładnie całe pomieszczenie, ostukując ściany, posadzkę i każdy filar z osobna, co zajmuje ponad godzinę. Przerywa im inwazja człekokształtnych istot, które wpadają przez zachodnie drzwi. Ich twarze porasta gęsta szczecina, z ust sterczą kły jak u dzika. To orkowie – sługusy Orkusa, boga podziemi. Z wrzaskiem wsypują się do komnaty, ale drużynnicy urządzają im ścieżkę zdrowia – czterech orków pada trupem, reszta ucieka w popłochu.

Śmiałkowie w spokoju kończą badania. W skrytce w jednym z filarów znajdują pierścień z tajemnymi symbolami. Przechodzą przez wschodnie drzwi, odnajdują kamienne wrota z trzema dziurkami od klucza. Póki co ruszają dalej korytarzem, namierzają sekretne drzwi, a w oddali widzą blask ogniska i słyszą jakieś wrzaski. Towarzyszący Priskosowi goblin-neofita ostrzega, że to kolejna banda orków.

Nie udaje się wziąć potworów z zaskoczenia, ale ciśnięte zapalone flaszki z oliwą dają tyle światła, że orkowie cofają się pod ścianę, mrużąc oczy. To daje cenne sekundy – drużynnicy wpadają do komnaty i ścinają trzech wrogów, pozostałych pięciu pada na twarz i rzuca broń do stóp zwycięzców.

Orkowie siedzieli na kłodach wokół ogniska, opiekając na rożnie ciało zabitego Gota. Priskos wstrzymuje rozwścieczonych towarzyszy przed samosądem i przesłuchuje jeńców (goblin służy w roli tłumacza). Otóż przybyli oni z krainy znajdującej się za sekretnymi drzwiami, gdzie panuje Skrzydlaty, którego imię goblin przekłada na grekę jako Diabeł. Nikt ze "śmiałków" nie kwapi się tam podążyć, wpychają więc orków do tajemnej komnaty i zatrzaskują drzwi. Wśród rzeczy po Gocie znajdują mosiężny klucz.

Wracają do punktu wyjścia i przechodzą do zachodniej części kompleksu. W kącie pomieszczenia za stertą gałganów odkrywają skulonego, trzęsącego się człowieka, który powtarza jak opętany: SŁOŃ! SŁOŃ! Priskos modli się i uspokaja nieszczęśnika. Jest on złodziejaszkiem, który zakradł się do podziemi w towarzystwie trójki kolegów (maga, wojownika i Gota). Zdobyli trzy klucze i już mieli otworzyć kamienne wrota, gdy zaskoczył ich skrzydlaty potwór o głowie słonia. Złodziej uciekł w panice i schował się w najciemniejszym kącie. Po odprowadzeniu go do wyjścia drużynnicy ruszają dalej. Po wejściu do jednej z komnat czują silną woń kwiatów... i zapadają w czarną otchłań.

Priskos budzi się nagle i widzi nad sobą pokrzywioną twarz goblina. Kątem oka dostrzega krzew gorejący. Goblin wyjaśnia, że jako jedyny zdołał oprzeć się mocy krzewu i spalić go pochodnią. Czekają, aż reszta przebudzi się z magicznego letargu. Sprawdzają kolejną komnatę i odkrywają zwłoki magika. Priskos okiem eksperta ocenia, że gdyby dotarli tu wcześniej, być może udałoby się ocalić umierającego. Przy trupie znajdują trzy tuby ze zwojami z czarem uśpienia oraz kolejny klucz.

Docierają wreszcie do kraty. Wpierw mocuje się z nią Algaut – bez efektu; po chwili Alaryk, stękając, rozgina metalowe pręty. Droga wolna! Mijają kamienne drzwi i wchodzą do grobowca. Z kąta wyskakuje prastary martwiec; rozbłyska zielona aura i ziąb przenika część awanturników do szpiku kości. Zdzielony Alaryk pada bez zmysłów. Na wysokości zadania stają jednak przyboczni Algauta, którzy otaczają umarlaka i bodą włóczniami, a także Priskos, który celnie miota amforą z wodą święconą. Wreszcie Algaut ścina paskudny łeb. Przywracają siły witalne Alarykowi, plądrują sarkofag i wracają po własnych śladach.

Są już blisko wyjścia, gdy w drzwiach do sali z filarami zaskakuje ich człowiek-słoń. Maszkaron rodem ze snu szaleńca atakuje wściekle – obity Alaryk podaje tyły. Algautowi udaje się zranić wroga, ale włócznie przybocznych odskakują od gumowego cielska; po chwili trzech z nich zostaje zmasakrowanych, a reszta pierzcha w popłochu. Śmiałkowie w myślach słyszą: PIERŚCIEŃ! Alaryk wysupłuje zdobycz z sakiewki i ciska na ziemię, stwór chwyta pierścień trąbą i odlatuje na południe.

Drużynnicy po burzliwej debacie ruszają tropem człowieka-słonia. Potwór był ranny, może uda się go dobić, odzyskać pierścień i zdobyć więcej skarbów? Znajdują salę, pośrodku której na skalnym bloku stoi szklana gablota. Za szkłem na poduszce spoczywa metalowa igła. Rzut młotkiem z bezpiecznej odległości rozbija gablotę w drobny mak. Alaryk podnosi poduszkę... WTEM! W suficie otwiera się zapadnia i na drużynę spada zielona maź. Jeden z gockich przybocznych jest utytłany szlamem i po chwili zaczyna wrzeszczeć z bólu. Nie ma już flaszek z oliwą, a reszta awanturników z przerażeniem spostrzega, że szlamy zaczynają pełznąć w ich stronę. Tego już za wiele – biorą nogi za pas, porzucając nieszczęsnego przybocznego na pastwę losu.

Po powrocie spieniężają część zdobyczy (igła to bardzo cenny eksponat ze starożytnego Byzantionu). Zgromadzone fundusze wystarczą na uiszczenie stosownej ofiary w katedrze. Siward powstaje z martwych. Łaska Pana spływa także na Priskosa, który zostaje księdzem z prawdziwego zdarzenia.

OKIEM SĘDZIEGO


Gracz prowadzący Alaryka po ostatniej sesji zawiesił udział w kampanii. Jego postać przejął gracz od Siwarda. Ten ostatni i tak musi pauzować przez 2 tygodnie, przechodzi bowiem rekonwalescencję po wskrzeszeniu. Podróż morska w tym stanie jest wykluczona, co oznacza, że drużyna pozostanie w Konstantynopolu jeszcze przez jakiś czas. A początkowo planowałem, że kampanię zamkniemy w 10 sesjach...

Sesja trwała niecałe 2,5 godziny, ale wydarzyło się stosunkowo dużo. Dołożyłem możliwość spotkania losowego w lochu, żeby nie było zbyt statycznie i nudno. Nie trzymałem się jednak sztywno częstotliwości tych testów, a na spotkanie człowieka-słonia poza jego leżem szansa była niewielka.

Krzak, który omal nie zabił całej drużyny, to purpurowy mech z oryginalnego modułu Palace of the Silver Princess (wersja z żółtą okładką). Dopiero w trakcie spotkania zdałem sobie sprawę, jak potężny i niebezpieczny to przeciwnik. Rzutu obronny przeciw czarom z modyfikatorem -3 daje ledwie 10% szans wojownikom i 15% klerykowi. Dopiero po fakcie przyszło mi do głowy, że lepiej byłoby zastosować tu rzut przeciwko truciznom (albo podarować sobie modyfikator).

Dobrą motywacją dla graczy jest "teraz albo nigdy". Konkretniej, liczba wejść do danego lochu jest ograniczona, na ogół możliwe jest tylko jedno zejście (ewentualnie 50% szans na drugie wejście, tym razem nie było takiej możliwości).

Przyznaję drobne bonusy do XP za "odgrywanie postaci", przykładowo kleryk otrzymał 100 pedeków za mądre wykorzystanie czaru, a wojownik za rozgięcie krat (przypomnijmy: postać z siłą 13 ma tylko 5% szans na powodzenie tej akcji).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz