Trzecia i jak na razie ostatnia część przygód Helgi — dzielnej poszukiwaczki przygód rodem z Waldenburga w Ostermarku (według mojej interpretacji ta prowincja Imperium przypomina późnośredniowieczny Śląsk). Początkowo planowałem zmieścić się w okrągłych 20 sesjach, ale nie wyszło. Sesja #17 była najlepszą w całej kampanii, a prawdopodobnie jedną z najlepszych, najbardziej emocjonujących sesji, które poprowadziłem w ostatniej dekadzie.
Na opisanym w poniższym raporcie etapie kampanii zakończył się proces przemiany rangerki w wojowniczkę. Już wcześniej Helga z gajowej awansowała na zwiadowczynię, co było naturalną drogą rozwoju tej postaci. Następnie wybrała profesję sierżanta najemników (czy raczej milicjantów), choć rozważała również kontynuowanie kariery jako odkrywczyni.
Oprócz streszczeń przygód i warsztatowych uwag "Okiem Sędziego" zamieściłem epilog, podsumowanie i charakterystykę bohaterki.
Helga Hauer, awansowana przez barona Konrada von Hochberg na zwiadowczynię, skupiła się na badaniu jaskiń w górach nieopodal Waldenburga, w których odkryła żyłę srebra. Okazało się, że to stara krasnoludzka kopalnia, a oprócz srebra jest tam także i złoto. Wraz z przyjaciółmi: najemnikiem Wilhelmem i zabójcą gigantów Snorrim oczyściła (prawie) jaskinie z orków i goblinów. Przez przypadek zbudzili przy tym ohydną bestię, która pożarła szwagra Helgi. Potwora pokonano. Ponadto Helga wraz z synem barona, również Konradem, przeprowadziła daleki zwiad, odkrywając warowny obóz orków w bezludnej dolinie za górami. Zielonoskórzy prawdopodobnie szykowali inwazję...
PRZYGODY HELGI HAUER
16. Baron Konrad (I) von Hochberg postanowił przeprowadzić atak wyprzedzający i zniszczyć obóz orków w dolinie na wschodzie. W tym celu wysłał emisariuszy do innych panów zamkowych z okolicy z prośbą o pomoc i przysłanie posiłków. Jednym z posłańców był młody Konrad (II). Nie wrócił. Po jakimś czasie baron otrzymał list, wzywający do zapłacenia okupu. Panicz został porwany przez słynącego z bezwzględności herszta banitów Andreasa. Arystokrata wezwał Helgę i polecił jej odbicie syna. Porywacze żądali, aby pieniądze zostały położone na Zegarze Słonecznym. Było to znane miejsce, stanowiące punkt orientacyjny w dziczy. Helga udała się tam wraz z towarzyszami. Położyli na zegarze worki wypchane jakimś złomem, zaczaili się w krzakach i czekali. Po jakimś czasie pojawiło się kilku banitów. Przejrzeli jednak podstęp i rzucili się do ucieczki. Helga deptała im po piętach, ale tamci okazali się szybsi. Zdała sobie sprawę, że wie, dokąd uciekają zbóje — kierowali się w stronę opuszczonej wsi Wustendorf.
Okiem Sędziego: wieś Wustendorf jako przynależąca do Waldenburga faktycznie została odnotowana w pochodzącym z początku XIV wieku rejestrze dochodów biskupstwa wrocławskiego. Potem znika ze źródeł. Umiejscowiłem zaginioną miejscowość w lasach na zachód od zamku.
17. Trop prowadził do zrujnowanego zamku na wzgórzu. Drużyna spróbowała dostać się na dziedziniec tylnym wejściem. Wilhelm i Snorri szli przodem, Helga osłaniała z łukiem. Wejście było obstawione przez trzech banitów. Zarąbali ich, ale Wilhelm mocno oberwał. Wtem świsnęły strzały — kilku banitów zaczaiło się na dachu. Helga została raniona, a Wilhelm, trafiony w pierś, osunął się na ziemię i znieruchomiał, oparty o mur. Tak zginął dzielny najemnik. Helga i Snorri wycofali się. Krasnolud postanowił okrążyć twierdzę, wejść przez główną bramę, wyzwać Andreasa na pojedynek i w ten sposób odwrócić uwagę strażników. W tym czasie Helga miała wspiąć się na mur. Zwiadowczyni miała złe przeczucia. "Nie martw się. To dobry dzień, żeby umrzeć" — powiedział Snorri, poklepał ją po ramieniu i zniknął za winklem. Nie spotkali się więcej. Gdy Helga wdrapała się na dach i przyczaiła, Snorri akurat pojawił się na dziedzińcu i zaczął wrzeszczeć. Andreas wyszedł z zamku, ścięli się i po chwili wypadli za bramę, znikając z oczu. Helga szczęśliwie dobrze znała plan zamku, ponieważ bawiła się tam jako dziecko. Rozpoczęła się szalona gonitwa po dachach, schodach i piętrach. Wpakowała strzałę w plecy zaskoczonemu łucznikowi, po rozpaczliwej szamotaninie zepchnęła drugiego z dachu. Wreszcie dotarła do piwnicy, gdzie przetrzymywany był Konrad. Wyswobodziła go z więzów i pobiegli do stajni. Koń stanął dęba i kopnął Helgę. Wtedy na dziedziniec powrócił Andreas. Był ranny, jego miecz był zbroczony krwią. Próbowali schować się w stajni, ale wróg spostrzegł ich i ruszył z dzikim okrzykiem. Gdy Helga ścięła się z hersztem, Konradowi udało się uspokoić i dosiąść konia, a następnie staranować Andreasa. Helga wskoczyła na koński grzbiet i uciekli, ścigani przekleństwami herszta. Poświęcenie krasnoluda nie poszło na marne.
Okiem Sędziego: to była bez wątpienia najlepsza sesja całej kampanii! Rozegraliśmy ją wieczorem 31 grudnia, dałem graczce deadline do północy na ocalenie Konrada. Emocje sięgały zenitu. Śmierć zasłużonych NPC wywarła na niej duże wrażenie. Wykorzystałem plan zamku Miecz we wsi Świecie (województwo dolnośląskie, ale historycznie to Górne Łużyce), który zwiedzałem przed laty i zachowałem ulotkę. Helga w pełni zasłużenie otrzymała punkt przeznaczenia.
18. W trakcie rekonwalescencji Helga i Konrad zbliżyli się do siebie i zostali kochankami. W międzyczasie ciała Snorriego i Wilhelma zostały pogrzebane z honorami, zaś Andreas przepadł bez wieści i nie udało się go wytropić. Po wyleczeniu ran bohaterowie podjęli na nowo misję dyplomatyczną. Odwiedzili kilka zamków, przekonując szlachtę do przysłania posiłków. Następnie wyprawili się w bardziej odległe góry, gdzie swoją siedzibę miały krasnoludy. Po drodze wpadli w zasadzkę orków; zabili 7, ale stracili konie. Kontynuowali na piechotę. Wyprawa była długa i męcząca. Krasnoludy nie wpuściły ich do twierdzy i odmówiły pomocy. Powlekli się z powrotem. Spotkali karawanę poganiaczy mułów, a następnie zostali ostrzelani przez kłusowników, na szczęście zdołali ukryć się za drzewami.
Okiem Sędziego: było 7 innych zamków. Oczywiście, znów odwołałem się do śląskich realiów: Książ (Fürstenstein), Grodno (Kynsburg), Cisy (Zeisburg), Rogowiec (Hornsberg), Radosno (Freudenburg), Czarny Bór (Schwarzwaldau), Konradów (Konradswaldau).
19. Objechawszy wszystkich okolicznych panów zamkowych, Helga i Konrad udali się do najbliższego większego miasta. Bezskutecznie próbowali zaciągnąć przebywającą tam akurat kompanię najemników. Zabrakło już czasu na wyprawę do stolicy prowincji w celu pozyskania od kanclerza posiłków w postaci regularnych wojsk zaciężnych.
Okiem Sędziego: skoro Ostermark to Śląsk, odpowiednikiem stołecznego Bechafen (aka Berghafen) byłby Wrocław. Kanclerz Ostermarku (Maximilian Dachs) to starosta generalny Śląska. Tak daleko jednak nie zaszliśmy.
20. Wystawiona wspólnymi siłami pogranicznych baronów i burgrabiów rota piechoty liczyła 160 zbrojnych (w tym 40 lepiej uzbrojonych "rycerzy"). Dowództwo (nominalne) sprawował młody Konrad (II) von Hochberg. Helga otrzymała stopień sierżanta, w tajniki wojskowości wprowadził ją kapitan Rudolf Steiner, dowódca straży przybocznej barona. Wymaszerowali spod zamku Neuhaus. Idąca na szpicy Helga poprowadziła oddział do obozu orków. Po drodze utracili 20 ludzi — połowa padła od strzał goblińskich snajperów, reszta stopniała wskutek "innych przygód" (dezercji, chorób, wypadków).
Okiem Sędziego: była to bardzo krótka sesja, polegająca na przejściu z A do B. Mieliśmy stoczyć bitwę, ale jakoś zabrało nam mocy. Czy w prawdziwym świecie udałoby się zgromadzić tak liczny oddział? W połowie XVI wieku połączone księstwo świdnickie i jaworskie (na jego terenie leżał Waldenburg) wystawiło 55 "rycerzy" (ciężkozbrojnych jeźdźców), przy czym królewscy komisarze domagali się aż 1500 konnych, rzekomo na podstawie historycznych świadectw. Ostatecznie stanęło na 300 "rycerzach". Jakiś tam potencjał militarny zatem był. Jeśli chodzi o kondycję społeczną kombatantów, przyjąłem, że nie byli to zaciężni żołnierze, tylko pospolite ruszenie: ubożsi szlachcice (dziedzice części wsi), sołtysi i tzw. lemani (drobni, nieszlacheccy lennicy) oraz zbrojna czeladź i pachołkowie (armigerowie) ze straży przybocznej baronów. W realiach WFRP mieliby profesję giermków i milicjantów. Wykorzystałem statystyki wojowników feudalnych (Feudals in Warhammer, "White Dwarf" #82, październik 1986), którzy bardziej przypominają uczestników wypraw krzyżowych niż landsknechtów. Nie jestem ekspertem od bitewniaka, ale wydaje się, ze dopiero od 3E wojsko imperium zaczęło przypominać historyczne nowożytne oddziały. Może jednak w prowincjonalnym Ostermarku zmiany postępowały wolniej i ciągle przeważały formacje starego typu?
21. Naprzeciwko 140 zbrojnych stanęło 150 orków. Bitwa była zacięta. Nikt się nie cofał i nie dawał pardonu. Szale zwycięstwa przechylały się to na jedną, to na drugą stronę. Zadecydowało lepsze wyszkolenie i uzbrojenie "rycerzy". Orków wyrżnięto do nogi. Straty zwycięzców były jednak poważne, sięgając 50% stanu wyjściowego. Para bohaterów zmierzyła się z wielkim wodzem hordy. Walka miała dramatyczny przebieg, Helga padła ciężko raniona, Konrada ocaliła lepsza zbroja i to on zarąbał wodza. W chwale powrócili do zamku Neuhaus.
Okiem Sędziego: bitwę rozegraliśmy na żywo z wykorzystaniem żetonów (w skali 1:10). Zasady WFB maksymalnie uprościłem: żadnych manewrów, strzelania i psychologii, tylko trzy podstawowe rzuty i modyfikator za wygranie tury (push back & following up). Była to więc kwestia, kto kogo przemoże. Na koniec ostał się 1 oddział, ale przyjąłem, że tylko połowa to prawdziwie zabici i zmarli z ran. Helga straciła punkt przeznaczenia, ale odzyskała go zaraz po wygranej bitwie.
Epilog
I żyli długo i szczęśliwie... Akurat! Uradowani Konrad i Helga postanowili ujawnić swój związek przed baronem. Reakcja starego była gwałtowna. Najwyraźniej uprzedzenia klasowe wzięły górę i nie miał zamiaru tolerować mezaliansu (95/d100). Wyrzekł się syna (98/d100) i wypędził oboje ze swoich dóbr. Stryj Rutger również zerwał kontakty z bratanicą (98/d100), co złamało jej serce. Odjechali w siną dal, nie oglądając się za siebie.
Podsumowanie
Na początku kampanii mieliśmy naprawdę dobre tempo, rozgrywając pierwsze dziewięć sesji dzień po dniu. I to na żywo! Był to mój jak dotąd najdłuższy erpegowy maraton. Potem trochę wyhamowało. Granie online niezbyt nam szło. Na przełomie grudnia i stycznia znowu pograliśmy więcej na żywo. Później znów zapanował marazm. Generalnie bieżący rok był już słabszy — tylko cztery sesje. Pomiędzy #20 a #21 upłynęło ponad trzy miesiące. Przyznaję, że wybiłem się z rytmu i nie chciało mi się tego kończyć. I to w takim momencie, tuż przed bitwą! Dużą rolę odgrywały przy tym aspekty niezwiązane z grą.
Wszystkie sesje rozegraliśmy w trybie 1:1. Dla graczki był to pierwszy raz z RPG. Nie znała też uniwersum Starego Świata, bardziej kojarzy Śródziemie, lubi powieść gotycką i horrory. Świetnie się składa, w końcu to "ponury świat niebezpiecznych przygód". Myślę, że dobrze się w nim odnalazła, mimo że nie miała pomocy ze strony "starszych kolegów". A może właśnie dlatego? Nikt nie podcinał jej skrzydeł i nie gasił entuzjazmu, jak to miewało miejsce w przeszłości.
Wybrałem WFRP, ponieważ punkty przeznaczenia gwarantują przeżywalność początkującej postaci i tym samym ciągłość opowiadanej historii. Zasady znam niemalże na pamięć, a przygody piszą się niejako same. Trudno uciec od pewnej powtarzalności, ale dla graczki wszystko jest jeszcze nowe.
Przez większość czasu nie używaliśmy planszy z heksami, ale mieliśmy naszkicowaną mapkę okolicy z punktami kontrolnymi. Czas przejścia mierzyłem w abstrakcyjnych turach. Stosowałem mechanikę podróży — sprawdzałem, czy pojawiło się zdarzenia losowe (z szansą 5-6/d6 na turę), gdzie klasycznie już 1 oznaczało załamanie pogody (i spowolnienie), 2-3 niebezpieczne spotkanie, a 4-6 przygody o charakterze "osobistym", polegające na konieczności pałaszowania racji żywnościowych, testach Wytrzymałości, utracie wyposażenia etc. Ponieważ grosza do pewnego momentu było mało, wymiana rozwalonych butów, podartej peleryny lub plecaka potrafiła nadszarpnąć finanse. Samo życie. Przygody losowe potrafią sporo namieszać i wprowadzają element niepewności. I bardzo dobrze! Dzięki temu przejście z A do B bez przygód jest sukcesem samo w sobie.
Część przygód była z góry zaplanowana, ale pomiędzy sesjami sprawdzałem, czy wydarzyło się coś dobrego i złego (z równą szansą dla każdej: 1/6). Powodzenie akcji podejmowanych w tle przez NPC sprawdzałem za pomocą 2d6. Stąd np. atak potwora z jaskini czy porwanie Konrada. Orkowie nie czekali bezczynnie, na pewno przypuściliby szturm, gdyby nie atak prewencyjny — wówczas ostatnia bitwa przybrałaby postać obrony Waldenburga.
Wystąpiła:
Helga Hauer (gajowa, zwiadowczyni, sierżant najemników)
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
3 | 54 | 61 | 5 | 4 | 13 | 51 | 2 | 39 | 41 | 37 | 48 | 45 | 41 |
Umiejętności:
bijatyka; bystry wzrok; celne strzelanie; cichy chód na wsi; jeździectwo; opieka nad zwierzętami; orientacja; powożenie; sekretne znaki – zwiadowców; sekretny język – rangerów, bitewny; silny cios; szósty zmysł; tropienie; ukrywanie się na wsi; uniki; wspinaczka; wykrywanie pułapek; zastawianie pułapek.
Punkty doświadczenia: 3200
Punkty obłędu: 6
Punkty przeznaczenia: 1


1 komentarz:
Sesja 17. to prawdziwie awanturnicza historia! Zresztą cała kampania, jak ją tutaj (i w poprzednich odcinkach) opisałeś, wyszła bardzo fajnie. Warhammer w najlepszym wydaniu!
Prześlij komentarz