wtorek, 3 listopada 2026

Przygody Helgi Hauer [odc. 11–15]

Helga Hauer (źródło: ChatGPT)
Druga część kampanii, opowiadającej o losach tytułowej Helgi. Przypominam — rzecz dzieje się na terytorium Ligi Ostermarku (czyli na Śląsku — swoją drogą muszę tu zamieścić moją rozpiskę prowincji imperium wraz z historycznymi odpowiednikami) w pierwszych latach panowania cesarza Karla-Franza I. Oczywiście, jeśli za początek panowania tego władcy przyjąć rok 2502 (według chronologii z dodatku Wewnętrzny Wróg), a nie 2491 (jak w artykule The Old World Timeline, zamieszczonym w czasopiśmie "White Dwarf", nr 140 z sierpnia 1991). Nasza kampania potrwała pół roku i właśnie tyle czasu upłynęło w świecie gry.

Warto tu doprecyzować jedną rzecz. Według podręcznika profesja (kariera) podstawowa to element przeszłości postaci — to, czym zajmowała się, zanim została poszukiwaczem przygód. Postanowiłem zerwać z obrazem cynicznego, wykorzenionego najemnika, który wędruje z miejsca na miejsce i na koniec odjeżdża w stronę zachodzącego słońca, pozostawiając za sobą zgliszcza. Zamiast tego powiązaliśmy przygody Helgi z miejscem jej pochodzenia. Uczyniłem z początkowej profesji trwały element rozgrywki. Na początku kampanii dało to kilka punktów zaczepienia dla wątków fabularnych — przede wszystkim dzięki powiązaniom rodzinnym. Stała posada gajowej zapewniała Heldze byt materialny, a nam pozwalała uniknąć losowania dostępności noclegu i jedzenia. Na szlak wyruszała prosto z rodowej leśniczówki i powracała do niej po zakończeniu przygody, aby zregenerować siły w domowym zaciszu. Ten lokalny wymiar kampanii, przypominający niekiedy górską wędrówkę po Górach Wałbrzyskich, Kamiennych i Sowich, towarzyszył nam przez cały czas jej trwania.W poprzednich odcinkach: (czytaj raport)

Helga Hauer, gajowa w służbie barona Konrada von Hochberg, pana na zamku Neuhaus, patrolowała góry i lasy w okolicy Waldenburga, zwalczając kłusowników, zwierzoludzi i gobliny. Zauważyła powtarzające się tajemne znaki, prawdopodobnie powiązane z kultem mrocznych bogów. W jaskiniach odkryła pokłady srebra i złota. Udaremniła chaotyczny rytuał i odzyskała skradzioną ze świątyni Morra Czarę Zapomnienia. Ponadto wpadła na trop spisku, w który zamieszany był dziedziczny wójt Waldenburga Johann Geldner. Zabrakło jednak obciążających go dowodów. Za zasługi Helga otrzymała awans na zwiadowczynię. 

Leśniczówka rodu Hauerów (źródło: ChatGPT)

PRZYGODY HELGI HAUER

11. Helga na polecenie barona wyruszyła, aby oczyścić kopalnie z goblinów. Szlachcic na zachętę zaproponował bohaterce udzielenie koncesji na wydobywanie kopalin (zastrzegając sobie sobie prawo do podatku w wysokości 20%). Do drużyny, w której skład wchodził najemnik Wilhelm oraz krasnoludzki zabójca olbrzymów Snorri, przystąpił drugi krasnolud, poganiacz mułów Brokk. Przy wejściu do jaskiń stoczyli zażartą potyczkę z orkami. Poległ Brokk. Zabito łącznie 13 orków (kilku się wprawdzie poddało, ale zabójca olbrzymów nie dawał pardonu zielonoskórym). Śmiałkowie byli poważnie poranieni, odstąpili zatem od eksploracji i zarządzono powrót do Waldenburga.

Okiem Sędziego: coraz częściej dochodziło do potyczek, w której drużyna mierzyła się z licznymi przeciwnikami w walce na broń białą. Helga nosiła kolczugę (notabene obowiązkowe wyposażenie zwiadowcy) i walczyła mieczem, zaopatrzyła się również w hełm i tarczę, coraz bardziej przypominając wojowniczkę niż rangerkę. Gdzieś rozpłynął się klimat pierwszych sesji — solowych leśnych patroli z łukiem w garści. To oczywiście nie zarzut. Był to naturalny rozwój tej postaci w odpowiedzi na realne zagrożenia.

12. Chwilowo odpuszczono temat jaskiń. Niepokojące stało się bowiem pojawienie się w okolicy tak licznego zastępu orków. Tajemne znaki na drzewach powiązano właśnie z nimi — mogły zwiastować nadejście większej hordy. Helga została wysłana na daleki zwiad do bezludnej doliny, położonej za górami na wschód od zamku Neuhaus. Podczas misji zlikwidowano trzy nieprzyjacielskie patrole — jeden miał przy sobie prymitywną mapę.

Okiem Sędziego: zaczęliśmy grać online i nareszcie mogłem udostępnić graczce mapę z heksami. Do tej pory odległości i upływ czasu rozstrzygałem na oko.

13. Po przeprowadzeniu analizy kartograficznej wysłano Helgę na kolejny zwiad w celu sprawdzenia, dokąd prowadzi mapa. Na wschodnim krańcu doliny odkryła warowny obóz orków. Doliczyła się ok. 150 zielonoskórych w samym obozie, nie uwzględniając licznych zapewne zwiadowców. Wycięto kolejne trzy patrole. Prawdopodobnie orkowie szykowali inwazję.

Okiem Sędziego: Jak wspominałem w poprzednim raporcie, na potrzeby tej kampanii drobiazgowo odtworzyłem okolice późnośredniowiecznego Wałbrzycha (niem. Waldenburg) i przeniosłem do Starego Świata. Niektóre miejscowości jeszcze nie istniały. Zamek Nowy Dwór (obecnie ruina) stanowił wówczas prawdziwą "twierdzę na pograniczu". Historyczne osadnictwo w Górach Wałbrzyskich i Kamiennych u progu czasów nowożytnych postępowało wraz z rozwojem górnictwa i hutnictwa (np. w 1511 roku odnotowano aż 10 nowo założonych osiedli). Właśnie dlatego wprowadziłem wątek złóż kopalin — Helga mogła poniekąd przyczynić się do rozwoju gospodarczego swojej małej ojczyzny.

14. Po złożeniu obszernego raportu Helga postanowiła powrócić do badania jaskiń. Większość wyrobisk kończyła się ślepym zaułkiem, ale w pieczarze z podziemną rzeką (tą samą, do której wskoczyła Helga podczas ucieczki z niewoli goblinów) Snorri odnalazł inne wyjście, oznaczone starożytnym symbolem krasnoludów. Prawdopodobnie była to stara krasnoludzka kopalnia. Korytarz prowadził w głąb góry. Ruszyli nim, mijając po drodze wiele rozgałęzień. W jednej z bocznych komór natrafili na podziemnie jezioro, w którym poruszyło się coś dużego; wycofali się pospiesznie i podążyli dalej za znakami. W ostatniej sali starli się z bandą goblinów, którzy pilnowali złota. Po kilku rundach na tyły drużyny uderzyły gobliny z innego pomieszczenia, którego śmiałkowie wcześniej nie zabezpieczyli. Walczyli wzięci w dwa ognie. Gdy padło 12 goblinów, reszta odstąpiła. Choć zielonoskórych było jeszcze wielu, najwyraźniej nie chcieli umierać. Snorri rwał się do straceńczej walki, jednak uległ namowom Helgi i mocno poranieni bohaterowie opuścili jaskinie, unosząc wszakże kilka worków ze złotymi samorodkami. W powrocie zostali zaskoczeni przez bandę zwierzoludzi i porzucili część łupu, ratując dzięki temu życie.

Okiem Sędziego: przyznaję, że zachowanie zabójcy gigantów podczas tej przygody było nieco naciągane. Powinien wszak dążyć do chwalebnej śmierci w boju. Można to wytłumaczyć tak, że śmierć z walce z byle goblinami szczególnie chwalebna by nie była.

15. Helgę odwiedziła zrozpaczona siostra — zaginął jej mąż. Zwiadowczyni ruszyła nad rzekę, gdzie szwagier widziany był po raz ostatni (trudnił się płukaniem złota). Odkryła trop i ruszyła w głąb lasu po drugiej stronie rzeki. Dotarła na polanę, gdzie natknęła się na odrażające monstrum. Helga została trafiona przyssawkami i sparaliżowana jadem, a następnie unieruchomiona ogonem bestii. Byłoby z nią krucho, gdyby nie wierni towarzysze, których początkowo nie chciała zabrać ze sobą na wycieczkę. Idący jej na odsiecz Wilhelm poślizgnął się na śluzowym śladzie pozostawionym przez potwora. Na szczęście Snorri szybko zarąbał kreaturę. Na polanie odkryli but z kawałkiem nogi — tylko tyle zostało ze szwagra. W posępnych nastrojach powlekli się z powrotem do miasteczka. Helga domyśliła się, że to oni zbudzili śpiącą w podziemnym jeziorze bestię, która następnie opuściła jaskinie i grasowała w okolicy. Po tych wydarzeniach siostra Helgi stała się wyniosła, napawając się swoim cierpieniem.

Okiem Sędziego: była to oczywiście przerażająca Bestia Nurgla rodem z Kontraktu Oldenhallera. Na poślizgnięcie się było 5% szans... Przyznam, że nie pamiętam, czy jaskinie/kopalnie zostały ostatecznie oczyszczone z zielonoskórych. Stanęło chyba na tym, że baron wysłał tam swoich zbrojnych w celu zabezpieczenia drogocennych złóż. Temat koncesji został zarzucony. Pojawiły się bowiem poważniejsze problemy...

Brak komentarzy: