piątek, 30 października 2026

Raport miesięczny #10 [sesje 55–63]

Arenwald (źródło mapy)
Dobre tempo z września zostało utrzymane. Cała (niemal) para poszła w dokończenie kampanii "draftowej", w której dobiliśmy do 99 sesji. Setna sesja będzie ostatnią, przynajmniej na razie. Na pewno opublikuję zbiorcze podsumowanie tej kampanii. Postaram się również przygotować tzw. krytyczny komentarz do samego Draftu, który w międzyczasie przepisałem na czysto.

Co dalej? To się zobaczy. Przynajmniej do końca roku chciałbym utrzymać regularne granie przynajmniej raz w miesiącu. "Zapachniało powiewem jesieni", więc wypadałoby wrócić do WFRP, może nawet od razu z dwiema kampaniami.


1. Ziemia Jałowa / Arenwald

System: OD&D (1973 Draft) 
Sesji: 8
Graczy: 3

Drużyna rusza do Czerepu Hydry. Śmiałkowie toczą ciężkie walki z wyskakującymi ze ścian eterycznymi widmami. Wszyscy tracą dużo energii życiowej. Wycieńczeni opuszczają podziemia, obładowani licznymi skarbami, znalezionymi m.in. w składziku za sekretnym przejściem (złoto, klejnoty, biżuteria, mikstury, osprzęt liturgiczny, księga; porzucili ciężkie i nieporęczne kobierce i mapy). W powrocie dopada ich Parazyt, zabijając jednego z przybocznych. Reszta ucieka, nie chcąc ryzykować odbijania ciała towarzysza; niesiony przez niego udział przepada. Po dłuższej rekonwalescencji powracają do Czerepu i kończą jego eksplorację, odkrywając inne wyjście na powierzchnię - do zbadania została tylko część lochu za tajemniczym napisem w podłodze. W powrocie do Moczydeł zabijają Parazyta z zasadzki, Sideus pada od trucizny, ale Gurth wypowiada Życzenie i odwraca skutki działania jadu. Po kolejnym odpoczynku maszerują do Sigtuny. Tam zatrudniają uczonego mędrca, który w archiwach i bibliotekach poszukuje informacji o napisie (przypuszczalnie w jęzku krasnoludzkim). Bohaterowie wyprawiają się do Czerepu Zielonego Płomienia, z którego wynoszą księgi (traktaty demonologiczne) i tajemniczą maskę — okazuje się, że to okular interpretacyjny. Mędrzec używa maski i odczytuje bezpiecznie księgę zapisaną alfabetem gargulców w języku balrogów. Aby ostatecznie pokonać demona Zielonego Płomienia, należy wypowiedzieć magiczne słowo i rzucić w płomień Skarb. Gurth dochodzi do wniosku, że gra nie jest warta świeczki. W Sigtunie odnajduje go posłaniec z Trójjedynego Królestwa Dulmerii, Burbezji i Antiochii. Król Artur umarł... Zbyt długo zwlekali z poszukiwaniem Świętego Graala! Co więcej, wszyscy rycerze królestwa zostali wezwani na sejm elekcyjny. Gurth przeprowadza ostatni, wielki zaciąg, zwiększając liczebność swojej roty do 12 towarzyszy. Przez Moczydła docierają do okrętu. Po drodze spotykają jeszcze tajemniczego Klucznika, który wręcza Gurthowi klucz do podziemi Emerald. Wchodzą na pokład, podnoszą żagiel i w posępnych nastrojach ruszają na zachód.

***

Niepomyślne wiatry znoszą okręt na nieznane wody. Podczas sztormu fala zmiata z pokładu 2 przybocznych, w tym zawadiakę Sideusa z magicznym mieczem (i ostatnim życzeniem!). Zabobonni żeglarze tłumaczą to sobie gniewem Tolimana: groźne bóstwo wściekło się za wykorzystanie życzeń i zabrało dwóch wojowników — po jednym za każde życzenie. Po wylądowaniu odnajdują trakt, którym docierają do opactwa, gdzie dowiadują się, że dotarli do królestwa Conana II. Konkretniej, znajdują się na ziemiach księstwa Arenwaldu. Odwiedzają stolicę i nawiązują przyjazne relacje z księciem Rudolfem III (dzięki łapówce dostają się na audiencję i wręczają hojny dar: 1 Skarb). Książę nie zezwala jednak na rekrutację zaciężnych w swojej domenie. Poznają wieści ze świata (trochę czasu błąkali się po morzach): 
  • wybrzeże napastowane jest przez Ludy Morza, piracką nację niewiadomej proweniencji;
  • zakon Żelaznej Gwardii rośnie w siłę. Po scementowaniu władzy nad Lotaryngią i Nową Marchią (obie sąsiadują z Arenwaldem, odpowiednio od południa i zachodu) otrzymał w nadaniu od króla Burgenland (na południowy zachód od Arenwaldu). Nowy nabytek trzeba jeszcze zawojować, ponieważ jego mieszkańcy zwrócili się w stronę chaosu po masowym zatruciu za sprawą Nazdaka III Mazy. Podbój Burgenlandu umożliwiłby Żelaznej Gwardii połączenie lądowe między Nową Marchią a Lotaryngią;
  • wciąż nie wybrano nowego króla Dulmerii i Burbezji. Zjazd elektorów po śmierci króla Artura ujawnił głębokie podziały, kraj jest na krawędzi wojny domowej. Jest 2 głównych pretendentów: królewska córka (i jej mąż — syn Gurczena Wielkiego) oraz Mordred — syn Artura z pozamałżeńskiego związku;
  • w krainie Fioletowej Puszczy wybuchła wojna. Pan Zemsta poniósł klęskę pod twierdzą Djohor, ale to Pan Trzech Krabów zginął, prowadząc zwycięską szarżę. Nowym władcą Djohor wybrany został... Domingo II, pan Ruin Funafuti, co zbiegło się z wielką iluminacją obelisku Waal. Mieszkańcy twierdzy, doświadczywszy objawienia, przeszli na Neutralność. Pan Zemsta mimo ciężkich strat utrzymał się u władzy i odniósł sukces — mnisi z klasztoru Chios porzucili kult bogini Nemed i stali się świeckim zakonem w służbie chaotycznego władcy. W ten sposób kraina podzieliła się na dwa wrogie obozy: neutralny i chaotyczny. Nawiasem mówiąc, w wymarłym wulkanie na terenie Arenwaldu znajduje się portal do podziemi Emerald. Do jego otwarcia potrzebny jest klucz, ofiarowany Gurthowi przez Klucznika.
Śmiałkowie dalej zwiedzają krainę, nad rzeką spotykają praworządnego maga, który oferuje drużynie gościnę w swojej wieży w zamian za pomoc w szukaniu wilczomlecza. Od słowa do słowa okazuje się, że mistrz Corvinus to znajomy mistrza Paracelsusa z Braunsztynu Południowego, znajomego Gurtha. Bohater daruje magowi traktaty demonologiczne i skutecznie namawia go do przyłączenia się do drużyny.

Drużyna bada linię brzegową księstwa Arenwaldu. Podczas noclegu w rybackiej wiosce Gurtha odwiedza Lucyfer i proponuje pakt: w zamian za poświęcenie 7 towarzyszy otrzyma wielką potęgę i sławę, będzie budził lęk i grozę. Gurth odmawia jako wyznawca Tolimana. Następnie docierają do portu w pobliżu miasteczka Myrtille, gdzie są świadkami lądowania okrętu Ludów Morza (oddział w sile 60 wojowników). Wycofują się do miasteczka i informują o zbliżaniu się najeźdźców. Wywołuje to panikę, mieszczanie w popłochu uciekają gościńcem w kierunku Arenwaldu, komes Lotar Drachen wraz ze swoimi pocztowymi daje nogę co koń wyskoczy — oczywiście, żeby zaalarmować mieszkańców podgrodzia i pobliskich wiosek, w końcu ktoś musi koordynować ewakuację! Po spędzeniu nocy w opustoszałym zamku śmiałkowie maszerują do portu. Zastają tam obóz, po którym krząta się czeladź, ale zbrojnych nie ma. Wojownicy Gurtha palą namioty i pętają ciurów. Puszczają też z dymem okręt. Następnie wracają do Myrtille, gdzie spotykają nieprzyjacielski oddział (w międzyczasie Ludzie Morza splądrowali 2 opustoszałe wioski). Zaskakują wrogów na rynku. Kula ognia wystrzelona przez mistrza Corvina spala blisko 1/3 nieprzyjaciół, jednak Ludzie Morza ciągle mają znaczną przewagę liczebną i wysokie morale. Gurth ustępuje nieco pola, cofając się w ulicę — tak, by skrzydła jego oddziału chronione były przez kamienice (zwrócone szczytami do rynku, kalenicami do ulicy). Corvinus pod osłoną niewidzialności wchodzi do jednego z budynków i wspina się po schodach, by wystrzelić drugą kulę z balkonu — prosto na tyły nieprzyjacielskiego wojska. Tymczasem szarża przerywa linię obrony, Gurth ustawia zatem czworobok. Walka jest zacięta, po obu stronach padają trupy. Gurth, Ulyso i Angor bez litości rąbią mieczami i toporami, ale Ludzie Morza okazują się dużo twardszymi przeciwnikami, niż zakładano. Sytuacja prędko zaczyna przybierać zły obrót. W tym czasie wrogowie z tylnych szeregów nie próżnują — zamiast czekać na swoją kolej, wdzierają się do kamienic przez drzwi w podcieniach i wychodzą na tyły drużyny bocznymi drzwiami. Gotują się do szturmu, gdy w oknie facjaty pojawia się Corvinus. Grozi ogniem i Ludzie Morza odstępują. Gurth oferuje im współpracę, obiecując wysoki żołd i premie, a w dowód dobrej woli oddając 1 Skarb. Dobijają targu i w ten sposób zyskuje Gurth oddział w sile 34 żołnierzy i 3 oficerów. Po powrocie komesa Lotara bohater bierze na siebie pokrycie strat i dokłada kolejny Skarb, by pozyskać przychylność księcia Rudolfa III.

Drużyna wraz z nowym oddziałem rusza gościńcem na północ. Drogowskaz wskazuje kierunek do zamku Drogat. Zawracają i wędrują wzdłuż wybrzeża. Natrafiają na kolejny desant Ludzi Morza. Zawierają porozumienie i drugi oddział przechodzi pod rozkazy Gurtha. Część maszeruje lądem, reszta płynie statkiem. Spotykają się przy drużynowym okręcie. Po drodze przyłączają jeszcze trzeci oddział — w ten sposób wojsko liczy już ponad 160 żołnierzy (bez ciurów obozowych), a flota 3 okręty. To na razie koniec Ludów Morza, ale utrzymanie takiej armii będzie słono kosztować. Zadatki pochłonęły większość drużynowych środków, a żołnierze są wygłodniali. Pada pomysł złupienia Arenwaldu. Ostatecznie jednak zostawiają ciurów przy okrętach i maszerują dalej na południe, na pustynne obszary poza granicami księstwa, gdzie mieszkają wyznawcy Chaosu. Koło wioski zaskakują obserwującego gwiazdy Czarodzieja. Próbują go ogłuszyć, ale dochodzi do starcia, w którym niechcący zabijają maga. Ten odpala jeszcze kulę ognia z kostura, spopielając kilku przybocznych (m.in. zawadiakę Angora Nevidosa). Bez walki zajmują wioskę, wymuszają okup (mieszkańcy odrzucają propozycję konwersji na Neutralność) i plądrują dom maga, gdzie znajdują liczne artefakty i skarby. Bez przygód wracają do Myrtille.

Gurth zarządza wyprawę w głąb kraju. Rota maszeruje traktem przez lasy na północy. Po drodze ma miejsce kilka niesamowitych spotkań — różne leśne istoty przypatrują się śmiałkom z ukrycia, m.in. hrabia Drakula. Gurth rozmawia z wampirem, który jest istotą głęboko nieszczęśliwą. Otóż największym cierpieniem jest nie móc umrzeć. Gurth okazuje mu wyrozumiałość i współczucie, przekonując, że nikt nie jest do końca potępiony. Wampir nie ma odwagi, żeby stawić czoła śmierci i prosi bohatera o pomoc. Razem czekają na polanie na wschód słońca. Maszerują dalej. Wtem z przestworzy nadlatuje straszliwe ptaszysko. Za radą mistrza Corvinusa Gurth wypija miksturę kontroli nad smokami i władczym tonem nakazuje maszkaronowi odlecieć. W Arenwaldzie zastają zamknięte bramy miejskie — herold księcia Rudolfa ogłasza, że do do miasta mogą wejść tylko Gurth i jego bezpośrednia obstawa, żołnierze z Ludu Morza muszą zaczekać na podgrodziu; książę ewidentnie nie ufa piratom, którzy jeszcze niedawno napadali na wybrzeże. Wyruszają w zimowe góry na południowym zachodzie, do zrujnowanego zamku Drakuli (wampir ujawnił Gurthowi lokalizację swojego gniazda). Leżące w cieniu aktywnego wulkanu zamczysko jest opuszczone, z krypt wynoszą 1 skarb i kilka magicznych pierścieni. Wracają do Myrtille, a potem ruszają wzdłuż rzeki do Arenwaldu. Nad rzeką Strzyga oczarowuje Gurtha i jego przybocznych, wszyscy skaczą za nią ze skarpy, oczywiście w zbrojach. Tylko siła woli mistrza Corvinusa i szybko zorganizowana akcja ratunkowa umożliwia wyciągnięcie nieszczęśników, na dno idzie pierścień niewidzialności. Na podgrodziu słyszą plotkę, jakoby straszliwy potwór (którego wielkie tropy czasem znajdują) zaatakował Gork — osadę pustynnych chaosytów.

Śmiałkowie podejmują się zadania specjalnego — zgładzenia legendarnej Bestii, która już kiedyś nawiedziła Arenwald, zostawiając po sobie zgliszcza. Opuszczają terytorium księstwa i wkraczają na pustynię. Tu w nocy z zasadzki atakuje Demon — plaga parazytów, a następnie potężne uderzenia rogami kładą trupem Gurtha, Corvinusa, Lazarcusa i Ulyso. Jedyny Odictos ucieka i alarmuje oddziały Ludzi Morza. 1 z nich dezerteruje, reszta biegnie na pomoc, ale Demon znika, porywając ciało mistrza Corvinusa. W ponurych nastrojach wycofują się do opactwa, przekazują 2 Skarby i magiczny przedmiot. Udaje się wskrzesić Gurtha i Ulyso (Lazarcus umarł na zawsze). Podczas wędrówki górskiej dostrzegają Rodana, skrzydlatego maszkarona, który ma swoje gniazdo gdzieś wśród strzelistych turni. Nie ryzykują wspinaczki po pionowych ścianach. Podczas odwrotu znowu atakuje Demon, tym razem zarąbują go (tracą 2 kapitanów Ludzi Morza). Po naradzie z opatem ruszają na północ i przetrząsają lasy w poszukiwaniu leża Demona (gdzie może być ciało maga i liczne magiczne przedmioty). Nękają ich kolejno Czarny i Szaman. Docierają do Diamarine i wysłuchują legendy o zaginionym mieście w puszczy. Znajdują ruiny, gdzie Strzyga uwodzi Odictosa i urywa mu głowę, haniebnie kalecząc ciało. Pozostali zabijają potworę, choć nie bez strat. W drodze powrotnej dopada ich Jędza i wywołuje potop. Wezbrane wody leśnej rzeki porywają Ulyso. Gurth chce odzyskać zwłoki towarzysza, ale kolejny oddział buntuje się i odchodzi. Pozostali idą tropem (Gurth znakomicie orientuje się w lesie) prosto do leża Jędzy i zabijają ją. Ciało Ulyso niosą prosto do opactwa, gdzie zostaje ponownie wskrzeszony (za ostatni Skarb). W stolicy spieniężają zdobyczne klejnoty i biżuterię, wypłacają pozostałym żołnierzom premię (oddziały, które zdezerterowały, nigdy nie powróciły; być może zaciągnęły się na służbę Żelaznej Gwardii). Wracają do swoich okrętów. Po drodze unikają spotkania z Bestią. W międzyczasie 2/3 statków zostało wyrzuconych w czasie sztormu na mieliznę, a 2/3 żeglarzy zdezerterowało. Nie mają drewna, by przeprowadzić niezbędne naprawy; musieliby kupić je u książęcych drwali (ich obóz leży dość daleko) lub rąbać bez zgody władcy na pobliskiej wyspie Kalambur. Zapada decyzja, aby porzucić oba uszkodzone okręty i odpłynąć w poszukiwaniu skarbu, do którego mapę znaleźli już jakiś czas temu. Podróż trwa wiele dni. Morze jest wzburzone, statek zostaje uszkodzony, a część załogi choruje. Wreszcie na horyzoncie widać ląd.

Po wylądowaniu Gurth wraz z garstką towarzyszy zapuszcza się w głąb interioru półwyspu w poszukiwaniu drewna zdatnego do naprawy statku. Kraina jest dzika i bezludna. W trakcie jednej z wypraw Ulyso zostaje zamieniony w kamień przez bazyliszka. Wreszcie znajdują odpowiednie lasy i kierują tam statek. W dziczy napotykają rycerza króla Artura, który zagubił się podczas poszukiwań św. Graala; sir Galahad przystępuje do drużyny. Po naprawach płyną na zachód, gdzie odkrywają 3 wulkaniczne wysepki porośnięte dżunglą. Na jednej z wysepek spotykają kolejnego rycerza — sir Parsifala. Na drugiej odkrywają miejsce, gdzie przechowywany był skarb, jednak okazuje się, że ktoś już go znalazł przed nimi. Wreszcie na trzeciej wyspie toczą bój z ognistą salamandrą — zabijają potwora, ale ginie jeden z kapitanów Ludzi Morza. Na północy na skutym lodem wybrzeżu odnajdują porzucony statek. Tropy ok. setki ludzi wiodą jeszcze dalej na północ, w stronę Hyperborei. Przypuszczalnie to właśnie oni znaleźli skarb. Gurth nie ma zamiaru ich ścigać, zabiera jednak okręt. Kierują się na wschód, opływając półwysep. Po drodze atakuje gargantuiczny potwór morski, niszcząc jeden ze statków, garstka przeżywa na szalupach; szczęśliwie udaje się ocalić posąg Ulyso. Odpływają z pustymi rękami, po jakimś czasie docierając do portu w Dulmerii. Odczarowany z kamienia Ulyso żegna się z Gurthem i powraca do imperium Algol. We śnie usłyszał krzyk kamienia — to jego żona Penelopa wzywa go do ojczyzny. Oddaje jednak dowódcy dziesiątą część zebranych w trakcie wspólnych przygód pieniędzy (Ulyso na mocy zawartego pomiędzy najemnikami traktatu o przeżycie odziedziczył też działki poległych, zebrała się więc pokaźna sumka!). Na miejscu dowiadują się, że wojnę o sukcesję dulmeryjsko-burbezyjską wygrał syn Gurczena Wielkiego, pokonując Mordreda (choć to ten ostatni dysponował pewną przewagą). Domingo II, który wskutek zamachu stanu stracił władzę w twierdzy Djohor, uciekł na pegazie i zaciągnął się pod sztandary Mordreda, jednak zginął w bitwie.

***

Liga Morska i Kolonialna Trójjedynego Królestwa Dulmerii, Burbezji i Antiochii odkupuje od Gurtha zdobyczny statek piracki (za 2/3 wartości). Gurth zostaje ogłoszony lordem. Zaciąga rotę ciężkozbrojnej piechoty (200 brygantów) i łączy siły z panem Mordredem, który udaje się na wygnanie. Postanawiają odpowiedzieć na wezwanie Żelaznej Gwardii i wywalczyć sobie własne królestwo gdzieś w Burgenlandzie. Rycerze okrągłego stołu (Galahad i Parsifal) wstępują na służbę nowej królowej. Do drużyny powraca za to Durgrik, który został wypędzony z Badlandów. Mordred rekrutuje jeszcze 3 kompanie (kolejnych 450 brygantów) i ruszają na południowy zachód. Wyprawa trwa 44 dni, tracą kilkunastu ludzi. Docierają do Arenwaldu i obchodzą go od północy leśnymi drogami, starając się omijać miasta. Oddział Gurtha stanowi pierwszą kolumnę. Z zasadzki atakuje 300 wojów z godłem Arenwaldu na tarczach. Walka jest krótka i zacięta. Gdy z odsieczą nadciągają oddziały Mordreda, napastnicy uciekają, pozostawiając 88 zabitych; Gurth traci jednak 60 żołnierzy, a co gorsza ginie ostatni kapitan Ludzi Morza. Postanawiają podejść pod mury Arenwaldu, żeby wyjaśnić sytuację. Okazuje się, że w międzyczasie doszło do zamachu stanu i władzę przejął baron Szymon de Belial, który od dawna już spiskował przeciwko prawowitemu księciu Rudolfowi III. Większość arystokracji zginęła (m.in. pan Fulko de Lorche, pan de Fourcy, Hugo de Danweld i kilku innych), zaś opat Bernard zmienił dokonał konwersji i został Wysokim Złym Księdzem. Rudolf zabrał statki i uciekł na wyspę Kalambur, gdzie pozostaje nieuchwytny, ponieważ de Belial nie dysponuje flotą. Książę de Belial proponuje śmiałkom porozumienie — liczne nadania ziemskie w zamian za głowę Rudolfa. Ci jednak odmawiają. Gurth jadał z księciem przy jednym stole, a Mordred jest synem i wnukiem króla — nie chce służyć jakiemuś zbuntowanemu watażce. Żegnają się mimo wszystko w dobrych stosunkach i odchodzą zachodnim traktem do Nowej Marchii. Tu czeka ich kolejna niespodzianka. Strażnicy w granicznym zamku, broniącym przeprawy przez rzekę wprowadzają Gurtha w nową rzeczywistość polityczną. Otóż Żelazna Gwardia starała się podbić Burgenland, tymczasem to Burgenlandczycy przeprowadzili atak wyprzedzający! I to od razu w dwóch kierunkach, uderzając zarówno na Nową Marchię, jak i na Lotaryngię. Ofensywa przyniosła druzgocącą klęskę całkowicie zaskoczonej tym Żelaznej Gwardii. Zginął wielki mistrz Malkolm i większość starszyzny zakonnej. Po raz kolejny śmiałkowie są kuszeni nadaniami, ale odmawiają, wycofują się i przez Arenwald wkraczają do Lotaryngii. Tu spotykają starego znajomego — brata Rotgiera, rycerza zakonnego, który zmienił sojusz i uchował się jako jedyny żelazny gwardzista. Nie dochodzi do bitwy i otrzymują list żelazny (nomen omen). Udają się z wizytą na dwór wiedźmaka (warlock) Enoremira Drelvadio, księcia Lotaryngii z nadania Mrocznego Władcy Burgenlandu. To również stary znajomy Gurtha. Okazuje się, że Mroczny Władca jest o krok od realizacji swojego celu — otworzenia gwiezdnych wrót do zewnętrznych otchłani, skąd chce przywołać straszliwą istotę: Żółtego Króla! Od słowa do słowa dochodzą do porozumienia, wręczając magowi hojną łapówkę (kilka sztuk magicznej broni). Postanawiają wspólnymi siłami zaatakować Burgenland i udaremnić podły plan, którego realizacja pogrąży świat w całkowitych ciemnościach.

PRZEŻYLI

Gurth, F 9, HP 48
Ulyso Glexantistos, F 6, HP 20
sir Galahad, F 2, HP 5
sir Parsifal, F 5, HP 37
pan Mordred, F 9, HP 38
Durgrik Szalony, F 6, HP 33

POLEGLI

Leigos Glex, F 1, HP 6 (zabity przez Parazyta)
Sideus Kiramorges, F 5, HP 15 (fala go z pokładu zmiotła)
Korgor Drevos, F 3, HP 13 (fala go z pokładu zmiotła)
Sylacos Giuss, F 1, HP 4 (poległ w bitwie z Ludami Morza)
Niguss Cedd, F 2, HP 5 (poległ w bitwie z Ludami Morza)
Thur Merrek, F 2, HP 10 (poległ w bitwie z Ludami Morza)
Mergenalos Dylvar, F 3, HP 8 (poległ w bitwie z Ludami Morza)
Angor Nevidos, F 5, HP 20 (spopielony przez Czarodzieja)
Cyrom Vauss, F 3, HP 8 (spopielony przez Czarodzieja)
Logar Corso, F 3, HP 15 (spopielony przez Czarodzieja)
Verron Lazarcus, F 4, HP 13 (zabity przez Demona)
Mistrz Corvinus, M-U 6, HP 10 (zabity przez Demona)
Odictos Brusses, F 5, HP 13 (zabity przez Strzygę)
Kapitan #1, F 4, HP 17 (zabity przez ognistą salamandrę)
Krateros (Kapitan #2), F 5, HP 18 (poległ w bitwie z ludźmi księcia de Belial)

2. -

System: Into the Odd (0E)
Sesji: 1
Graczy: 2

Kontynuacja przygód szwajcarskiego halabardnika, do którego dołączył Niemiec z Siedmiogrodu. Rzecz dzieje się w Transylwanii. Na zlecenie francuskiego kardynała poszukują zaginionego przed laty (po wojnie prusko-francuskiej) śpiewaka operowego.

Przygoda miała postać hexcrawla. Wykorzystałem znalezioną w necie mapę Barovii (nie mam pojęcia, do której edycji). Bohaterowie odwiedzali kolejne wioski, stykając się z wielokulturową mozaiką monarchii austro-węgierskiej, przepytując i odkrywając mroczne sekrety. Śpiewak miał liczne romanse, m.in. z córką miejscowego niemieckiego potentata (a jednocześnie wiedźmą z górskiej jaskini) oraz romską czarownicą, z którą miał dziecko. Rozgrzebywanie przeszłości komuś się najwyraźniej nie podoba, bowiem kilka osób zostało zamordowanych. Tropy zdają się prowadzić na posadowione na wysokiej skale zamczysko, siedzibę pana tych ziem — osławionego hrabiego Orloka.

Brak komentarzy: