Maj był naprawdę słaby, nie tylko erpegowo, ale co zrobić. Mimo wszystko coś tam pograliśmy. Przygoda na planszy Monstrum Jacka Ciesielskiego rozwija się ciekawie. Nadałem tej kampanii trochę cech Planescape, ale bardziej z przymrużeniem oka. Nie wyobrażam sobie czytać setek stron, żeby potem poprowadzić kilka sesji, które i tak nie będą miały szans w starciu z nostalgią. A już na pewno nie wkręcałbym się w pseudofilozoficzne rozkminy. Nawiasem mówiąc, z biegiem czasu każda kampania OD&D ma tendencję do ewoluowania w stronę międzyplanetarnych przygód z udziałem istot półboskich.
1. Fioletowa Puszcza
System: OD&D (1973 Draft)
Sesji: 3
Graczy: 4
Śmiałkowie postanowili zapolować na wielkie kraby. Przetrząsnęli wszystkie zakamarki w poszukiwaniu tych stworzeń, niszcząc 2 pomniejsze roje; przed resztą uciekli. Przy okazji ustalono populację krabów w krainie — zostało ich jeszcze ok. 100. Uzbierano 10 fantów z krabów (tzw. skrabów) i wymieniono na 1 skarb. Ponieważ jednak mieszkaniec wieży Oliwant miał wrogie zamiary (czarnoksiężnik latający na smoku sterroryzował drużynę i odebrał jej 6k GP), trzeba było go sprzedać za 10k. Okazało się, że twierdzą Djohor włada Pan Trzech Krabów, skonfliktowany z Panem Zemstą; ten ostatni dąży do podporządkowania sobie całej krainy. Awanturnicy otrzymali zadanie specjalne — w zamian za 6 skarbów mają zgładzić Pana Zemstę.
Wzmocniona nowymi zaciągami Bezimiennych (siepaczy z gildii najemników) drużyna wyprawiła się na krabobranie i zlikwidowała 7 tych bestii. Skraby zamienili w twierdzy Djohor na kolejny skarb. Po drodze spotkali praworządnego superherosa wraz z oddziałem, rycerz był jednak nieufny i nie ujawnił swoich motywacji. PC pomaszerowali do Bramy Menghor, zgarnęli swój oddział halabardników, przeprowadzili kolejne rekrutacje i opłacili werbowników, którzy mieli wyłapywać przechodzących przez teleporty osadników i kierować ich do ruin Funafuti, celem zasiedlenia tego obszaru i odbudowy twierdzy. Następnie wrócili do Djohor. Niestety, zostali napadnięci przez 2 gorgony z fioletowej puszczy. Żelazne byki były wyjątkowo uparte, długo ścigały śmiałków, rzygając toksynami, od których zginęło 15 z 19 zaciężnych. Gorgony zasiadły do uczty, do miasta dotarła garstka ocalałych. Otrzymali zaproszenie na ucztę z zamku Arwida, jednak nie skorzystali.
Drużyna zlikwidowała 2 roje krabów po 10 osobników każdy. Straty były minimalne, dzięki taktyce łączącej tarczowników z pikinierami. Skraby wymieniono na 2 skarby. Przy obelisku Waal wpierw napotkano kompanię bandytów, a następnie brygantów (obie w sile ponad 200 ludzi, odprawiali jakieś obrzędy u stóp obelisku). Ci ostatni otoczyli drużynę i odebrali Gurthowi magiczny miecz. Po powrocie dowiedzieli się, że praworządni rycerze zdobyli wieżę Oliwant. Tymczasem na terytorium Funafuti przybyło już 780 osadników.
Wystąpili*:
Gurth, F-M 7, HP 34
Teuderyk, F-M 7, HP 19
Domingo, F-M 4 / C 4, HP 17
oraz NPC:
Gonzalez, F-M 1, HP 5 (poległ)
Asmodeusz, F-M 1, HP 2 (poległ)
Hornbostel, F-M 3, HP 17
Pakosz, F-M 1, HP 4 (poległ)
Horbacz, F-M 1, HP 5 (poległ)
*wykaz nie uwzględnia Bezimiennych NPC z gildii (na poziomach 1–3), a także masowo ginących N-M z oddziałów zaciężnych (którzy zbierają jednak doświadczenie i mogą być awansowani na gefrajtrów tzn. weteranów). Na chwilę obecną w skład kompanii wchodzi 5 Bezimiennych i 20 pikinierów.
Korzystasz z fizycznego Monstrum? A jeśli tak, to przeciwników losujesz z kart, czy masz inny system?
OdpowiedzUsuńMiałem w domu Monstrum (wydanie pudełkowe), ale zostało wyrzucone ok. 2000 roku. Korzystam tylko z planszy (fotkę znalazłem w necie). Przeciwników losuję z draftu, konkretniej z kolumny Optional Woods, gdy drużyna porusza się przesieką, bo pustkowia i podziemia zamieszkują domyślnie wielkie kraby. W większych miastach rzucam wg kolumny City, w zamkach sprawdzam, czy doszło do spotkania z patrolem. Karty potworów są jednak urocze i całkiem możliwe, że jeszcze jakiś przyjemniaczek się pojawi ;)
Usuń