W kwietniu ("najokrutniejszym miesiącu" wg T.S. Eliota) poprowadziłem nieco więcej sesji. Kilka wątków zostało zakończonych, otworzyliśmy za to nowy rozdział w kampanii "draftowej". Przyznam, że Warhammer znowu zaczął mnie męczyć, więc przerwa się przyda. Pomysłów mam ciągle sporo, ale grono graczy znowu się zmniejszyło. Dopiero co cieszyłem się z dopływu świeżej krwi, ale jak to często bywa, ich gwiazda szybko rozbłysła i równie szybko zgasła. W wielkie powroty starych wiarusów i tak niespecjalnie wierzyłem. Widocznie selekcja naturalna przy stole działa bez zarzutu — zostają tylko ci, którzy naprawdę chcą grać, reszta wpada na chwilę, odbębnia swoje i znika, niczym łzy w deszczu.
1. Pewnego razu w Starym Świecie
System: WFRP (1E) + WFB (2E)
Sesji: 3
Graczy: 1
Kapitan Valdemar Nordmann przeżył osobistą tragedię. W trakcie zarazy zmarła jego żona Marlene i dwójka z czwórki ich dzieci, sam kapitan również był bliski śmierci (-1 PP po nieudanym teście choroby). Po wyzdrowieniu zorganizował nowy oddział zaciężnych i podjął kolejną wyprawę do doliny, w trakcie której odkryto kurhan. Oczyszczono grobowiec z niespokojnych szkieletów, zdobywając trochę złota. Gobliny porwały mieszkańców wsi Wahnsinnigen, jednak Valdemar był akurat zajęty sprawami rodzinnymi i trop stał się zimny. Tymczasem na pogranicze powrócił Günther Beckenbauer, który w międzyczasie sam awansował na kapitana. Wspólnymi siłami zaciągnęli 20 żołnierzy i zeszli w dolinę. Wyprawa była bardzo długa. Zbadano drugi kurhan (szkielety nie byli dla nich żadnych wyzwaniem) i obalono totem zwierzoludzi — potworów nie było wiele, ale były obdarzone licznymi mutacjami i były wyjątkowo zajadłe. Odkryto wreszcie główne leże goblinów, a w nim to, co zostało z pojmanych wieśniaków, a co omal nie doprowadziło do szaleństwa nawet najtwardszych żołnierzy. Ponieważ tropy wskazywały na koncentrację dużej liczby zielonoskórych, oddział pomaszerował w stronę wsi. Ostatecznie prócz kapitanów przetrwało tylko czterech wojaków (za zasługi awansowanych do rangi czempionów) — pozostali zginęli głównie wskutek wypadków w górach i od strzał goblińskich snajperów. Bohaterowie przybyli dosłownie w ostatniej chwili — gobliny wielką najechały siłą (było ich ponad 50). Valdemar i Günther samorzutnie stanęli na czele miejscowego garnizonu i milicji z Hovelhof, Garssen, Selmigerholz i Krudenwald (ok. 40 kombatantów — od regularnych pancernych do prostych kosynierów). Bitwa była wyjątkowo zażarta. W pierwszym zderzeniu milicja została pobita przez gobliny, które jednak nie potrafiły wykorzystać swojej przewagi liczebnej. Gdy goblińskie hufce na skrzydłach wzięły się w garść i ruszyły do walki, napotkały na zaciekły opór kosynierów, których wsparli pancerni i weterani. W tym czasie kapitanowie przedarli się przez słabe centrum i natarli na nieprzyjacielskich wodzów — Valdemar zaatakowany z flanki padł (-1 PP), ale Günther rozsiekł wielkiego wodza i jego gwardzistów. Dłuższą chwilę trwało wycinanie osaczonych niedobitków, ale ostatecznie bitwa zakończyła się zwycięstwem śmiałków; obaj dowódcy zostali hojnie wynagrodzeni przez baronessę Hildegardę (poza tym +1 PP).
Okiem Sędziego: jak widać, w tej kampanii dużo działo się za kulisami. Sprawdzałem, czy dzieje się coś dobrego oraz coś złego; oba rzuty z szansą początkowo 1/6, a potem 1/3, żeby nie było zbyt nudno. Wykonywałem tę akcję nie tylko po każdej sesji, ale również wtedy, jeśli gracz nie mógł grać. W ten sposób często wracał do nieco innej rzeczywistości, zwłaszcza że wydarzenia żyły potem swoim życiem (np. uprowadzeni wieśniacy zostali złożeni w ofierze, natchnione gobliny zjednoczyły się i zaatakowały pogranicze). Los Günthera w trakcie 3 tygodni nieobecności sprawdzałem za pomocą 2d6 (dwukrotnie wypadło 12, więc przyznałem mu sporo XP i nagrodziłem awansem). Walki z goblinami stały się zdecydowanie zbyt proste — uznałem zatem, że mniejsze grupki tych potworów ograniczają się do ostrzału z łuków, co skutecznie redukowało liczebność oddziału (pomysł ten zaczerpnąłem z ostatniej kampanii Wolfganga).
Jeśli chodzi o wielką bitwę, bez wątpienia strzeliłem sobie w stopę, próbując zastosować klasyczny manewr kannejski. Wejście do akcji wojsk rozlokowanych na skrzydłach uzależniłem przy tym od testów Int, wykonywanych co turę. Ponieważ gobliny inteligencją nie grzeszą (5 w skali 2d6), chwilę im to zajęło i gdy już weszły wreszcie do walki, pierwszy szok minął i gracz zdążył przygotować się do obrony. Byłoby lepiej dla goblinów, gdyby od razu zaatakowały bezładną kupą, wcześniej wypuszczając chmurę strzał. Doszło przy tym do załamania prawdopodobieństwa. Otóż przez kilka początkowych tur kosynierzy (milicjanci kategorii C w randze Levy) byli niemiłosiernie bici, ale potem karta się odwróciła i to gobliny nie potrafiły sforsować obrony — kosynierzy od frontu wiązali zielonoskórych, którzy byli wybijani przez wojaków z lepszym WS, inicjatywą i pancerzem. Przyznaję, że nie grałem do końca zgodnie z zasadami, nie stosując testów Cool przy puszowaniu — być może morale kosynierów by pękło już na początku? Zwarte początkowo oddziały prędko przemieszały się i z trudem śledziliśmy, kto kogo pokonał i kto powinien mieć bonus w kilku odrębnych de facto potyczkach. Zapomniałem, że goblińskie jednostki specjalne miały mieć dodatkowe ataki i bonusy do rzutów obronnych z racji dosiadania wilków jako wierzchowców. Sprawy nie ułatwiał fakt, że tylko ja przeczytałem zasady; gracz niestety nie znalazł na to czasu, więc musiałem sam pilnować tabelek. W skali 1-6 każdy +/-1 ma ogromne znaczenie i łatwo o czymś zapomnieć, zwłaszcza gdy po każdej ze stron jest kilka zróżnicowanych jednostek. Last but not least, dużym problemem WFB są postacie herosów, którzy stanowią właściwie jednoosobowe armie; dodatkowo PC po konwersji są przegięci, mając na ogół wysoką siłą i wytrzymałość. Wódz miał być postrachem, ale Günther wyciął go bez trudu w 2 tury. Nie mogło być inaczej, skoro wódz (WS 5 vs 7) musiał wyrzucić 6, żeby w ogóle trafić. Valdemar padł tylko dlatego, że został zakleszczony przez czempiona i pomniejszy heros cudem się przedarł (kapitan miał ranę z poprzedniej sesji, której nie udało się wyleczyć zielarzowi przed bitwą).
Wystąpili (statystyki uwzględniają XP z ostatniej sesji):
|
MV |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
WP |
|
3 |
7 |
6 |
5 |
6 |
2 |
5 |
3 |
8 |
8 |
9 |
8 |
|
MV |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Int |
Cl |
WP |
|
4 |
7 |
6 |
6 |
6 |
2 |
5 |
3 |
10 |
8 |
8 |
8 |
2. Przygody Helgi Hauer
System: WFRP (1E) + WFB (2E)
Sesji: 1
Graczy: 1
Po ponad trzymiesięcznej przerwie dokończyliśmy kampanię! Trochę się do tego zbieraliśmy, ale koniec wieńczy dzieło. Już wkrótce ukaże się zbiorczy raport, podsumowujący ten etap przygód tytułowej Helgi. Uchylając rąbka tajemnicy — bohaterka przeżyła. Jest całkiem prawdopodobne, że jej saga będzie kontynuowana. Póki co na liczniku 21 sesji.
3. Fioletowa Puszcza
System: OD&D (1973 Draft)
Sesji: 4
Graczy: 3
Drużyna opuściła krainę Hastur przez ten sam portal, którym przybyła. Jednak ku swojemu zdumieniu nie powróciła do Lotaryngii. Zagubiwszy się w Mgłach Nawii (we mgle wszystko jest do siebie podobne), trafiła do krainy Fioletowej Puszczy.
Dotarli do miasta Brama Menghor, którym włada chaotyczny Pan Zemsta, czczony przez miejscowych jako bóg. Miejscowy mędrzec przestrzegł przed zapuszczaniem się do puszczy (należy poruszać się wyłącznie przesieką) oraz pouczył, jak można się stąd wydostać: dotrzeć do kopalni Zezere (na drugim końcu lasu), zdobyć 30 skarbów i pokonać monstrum — wówczas otworzą się wrota przez wymiary.
PC odwiedzili kilka miejscówek i stoczyli serię walk z rojami wielkich krabów. Zbadali jamę Rajmangal. Gurth został zamieniony w kamień i porzucony na wrzosowisku Lyx, zaś Teuderyk samotnie powrócił do miasta, przelatując nad puszczą na pegazie.
W Bramie Menghor zameldował się nowy awanturnik: Domingo, rycerz bogini Nemed. Na czele grupki zaciężnych eksplorował krainę, odkrywając m.in. dedykowany Tolimanowi klasztor Chios, chaotyczny dwór Motrill oraz tajemniczy obelisk Waal. Generalnie spotkań w puszczy unikał, a z walk z krabami uciekał. W mieście zaatakowała go horda szkieletów, ale udało się przepędzić nieumarłych. Ewakuował posąg Gurtha, którego odczarowano. Zdobył 7 skarbów i awansował na herosa.
Następnie Gurth i Teuderyk na pegazach zbadali kolejne miejscówki, odkrywając m.in. kopalnię Zezere. Stosowali taktykę Dominga, uciekając przed krabami i pocztami chaotycznych władców z zamków Arwida i Utsjoki. Zabezpieczyli kolejne 5 skarbów. Tym razem Teuderyk został zamieniony w kamień wskutek działania czarnego kręgu (pułapki). Choć Gurthowi udało się odczarować towarzysza, ten nie przeżył procesu. Gurth udał się na pielgrzymkę do klasztoru Chios, gdzie mnisi ujawnili, że obelisk Waal to relikt praworządnego kultu i można tam wskrzeszać zmarłych. Teuderyk powrócił do świata żywych. Niestety, kolejna wyprawa zakończyła się katastrofą: przebywszy moczary Vlora i dolinę Nuptase, przyjaciele padli ofiarą kolejnej pułapki i ulegli petryfikacji.
Domingo wyruszył po posągi towarzyszy. Niestety wpadł w zasadzkę meduz i sam został zamieniony w kamień. Śladem bohaterów podążyli zaciężni, dotychczas rozlokowani na kwaterach w Bramie Menghor (łącznie 40 żołnierzy). Odzyskali wszystkie 3 posągi. Po drodze stoczyli bój z 6 wielkimi krabami (poległo 8 żołnierzy). Przejście przez fioletową puszczę zostało okupione śmiercią kolejnych 17 wojaków, którzy zginęli od trujących oparów i pnączy. Po odkamienianiu (trzeba było sprzedać 2 skarby w celu pozyskania funduszy) Gurth i Domingo udali się do obelisku Waal, by wskrzesić Teuderyka, który nie przeżył szoku po petryfikacji (powstał z martwych po raz czwarty). We trójkę zbadali kolejne miejscówki (m.in. Podziemia Emeral, Studnię Kapoho i Miejsce Zwane Thun), zdobywając 3 skarby i uciekając przed potworami. W klasztorze Chios zostali przyjęci z honorami — Domingo to kleryk Nemed, która wedle miejscowych mitów uchodzi za boską małżonkę Tolimana, mógł zatem pobierać nauki od zakonników. Wyruszyli do ruin Funafuti i objęli je w swoje posiadanie, zakładając tam warowny obóz.
Wystąpili:
Gurth, F-M 7, HP 34
Teuderyk, F-M 6, HP 14
Domingo, F-M 4 / C 3, HP 14
Okiem Sędziego: akcję osadziłem na planszy z gry Monstrum (wydanie pudełkowe z 1990). Jest coś niesamowitego w tych starych planszówkach, gdzie same nazwy i rysunki ewokują "smak przygody, która drży". Stanowią wręcz gotowy setting dla oldschoolowej kampanii. Na liczniku 76 sesji.
4. W poszukiwaniu Palantiru
System: Outdoor Survival + Dungeon!
Sesji: 1
Graczy: 4
Król Elessar (Aragorn) w przebraniu Obieżyświata wraz z grupką straceńców wyruszył na wschód, aby nad morzem Rhun odszukać jeden z Palantirów. Po długiej podróży przez surową krainę drużyna dotarła na wybrzeże. Tu spotkali jednego z legendarnych niebieskich czarodziejów. Mędrzec ujawnił, że ich misja zakończyła się sukcesem — dlatego ludy wschodu nie pospieszyły na pomoc Sauronowi. Wskazał też lokalizację kamienia, przechowywanego w twierdzy na pustkowiach. Śmiałkowie ominęli pułapkę, rozprawili się ze zjawami (Aragorn odniósł przy tym ciężką ranę), zdobyli Palantir i powrócili do Gondoru. Nie wszyscy — jeden z drużynników utonął, inny poległ, osłaniając odwrót pozostałych przed jaskiniowym trollem.
Okiem Sędziego: Jednostrzałowa sesja, osadzona w Czwartej Erze Śródziemia. Zawsze chciałem poprowadzić coś w tym klimacie, jednak nie opanowałem TOR ani AiME (i nie zanosi się na to w najbliższym czasie). Nie mieliśmy za dużo czasu i musiałem improwizować. Był to klasyczny hexcrawl, walki rozgrywaliśmy w przyspieszonym trybie (druga rana = zgon).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz