czwartek, 1 stycznia 2026

Raport miesięczny #12 [sesje 72-88]

I kto by pomyślał! Grudzień okazał się najpłodniejszym erpegowo miesiącem minionego już roku 2025. Dobiłem do 88 poprowadzonych sesji. Z większości jestem bardzo zadowolony, a wątki dojrzewają pomału do rozwiązania. Z jakim skutkiem — czas pokaże.

1. Carcosa

System: OD&D (73 Draft) + CM
Sesji: 8
Graczy: 4 (3/1/4/3/3/1/2/1)

Do drużyny dołączył ponownie Jan Magnus; kasztelan lotaryński miał sen, w którym usłyszał krzyk kamienia. Wiedziony złym przeczuciem, czym prędzej wyruszył przez czarne wrota, by ratować Gurtha i Velgira; przyprowadził ze sobą zbrojny poczet. Śmiałkowie w trakcie kolejnych wypraw spenetrowali przeklęty monastyr. Potwierdziły się pogłoski, że to mnisi wezwali Żółtego Króla z innego wymiaru, odprawiając zakazane rytuały. Bohaterowie zlikwidowali spaczonych (nieumarłych) zakonników, a w bibliotece i gabinecie przeora zabezpieczyli księgi wiedzy tajemnej, korespondencję, mapy i liczne zwoje; wśród tych ostatnich także odkamieniacz. Godny odnotowania był też epizod, gdy Jan Magnus zajrzał do wypełnionej krwią sadzawki i doznał wizji, która strzaskała jego psychikę (Cunning 6 i niezdany rzut obronny przeciw czarom). Opętany, rzucił się na drużynę, walka trwała kilka tur, zanim efekt minął. Nadworny czarodziej lorda Artura odczarował Gurtha i Velgira, ponadto z ksiąg wyczytał, że tajemne mechanizmy jak statek i wiatrak działają dzięki muzyce. 

Oczywiście, nie obyło się bez wysysania poziomów energii życiowej. Draft nic nie wnosi, tzn. dalej nie bardzo wiadomo, jak to rozwiązać bez odwoływania się do późniejszych edycji. Na potrzeby obecnej kampanii przyjąłem, że postać faktycznie traci poziom (co przekłada się na karę do testu ataku) oraz kostkę (Hit Dice); musi wylosować na nowo HP, rzucając odpowiednio mniejszą pula kości i wybierając gorszy wynik. Jest przy tym możliwe, że zginie od nagromadzonej liczby chops, wyssanie energii do zera również oznacza zgon. Nie ingeruję jednak w punkty doświadczenia. Sposobem na pozbycie się tego uciążliwego efektu jest wypicie źródlanej wody ze świętego kielicha (flagon), który znaleziono w opactwie; oznacza to jednak konieczność podróży do źródeł rzeki.

Następnie postanowili zbadać kościół klasztorny. Czaił się tam wezwany z kosmicznej otchłani demon; był to autorski potwór wyposażony w kilka specjalnych zdolności (m.in. wielokrotny atak za sprawą licznych macek). Niemal doszło do TPK. Już na początku połowa drużyny pechowo została sparaliżowana, zdjęta kosmiczną grozą. Reszta podjęła nierówną walkę (szczególnie bohaterską postawą wykazali się Rui i Otto), w efekcie której zginęli wszyscy z wyjątkiem Velgira. Kapłan szykował się do haniebnej ucieczki, gdy wtem przypomniało mu się zaklęcie Protection from Evil. Pod jego osłoną wrócił na pole bitwy, odciągnął zwłoki towarzyszy (potwór nie opuszczał kościoła), a następnie zdążył jeszcze zgarnąć relikwię ze skrytki pod ołtarzem i efektownie wyskoczyć przez okno — maszkaron był już niebezpiecznie blisko, a efekt czaru się skończył. Następnie użył prastarego manuskryptu i odśpiewał Pieśń Bojana, boska moc Tolimana poraziła mocno poranionego już potwora, rozrywając go na kawałki.

Tutaj przyznam, że podpowiedziałem graczowi, co można zrobić. Wszak zaklęcie ochronne hedges the user around with a magic circle to keep out attacks from conjured monsters. Chyba nikt nie przeczytał opisów czarów kleryckich, co jest trochę dziwne, zważywszy, że graliśmy przecież nie pierwszy raz. To gracz, a nie sędzia, powinien ogarniać swoją postać i jej możliwości. Gdyby nie moja ingerencja, zapewne zakończylibyśmy kampanię, bo potwór pożarłby wszystkie ciała. A tak Velgir powrócił, opromieniony sławą pogromcy demonów i mógł wyruszyć na pielgrzymkę do Czarnego Kamienia w celu wskrzeszenia towarzyszy.

Po przybyciu na miejsce Velgir zaczął modlić się do Hastura, boga pasterzy i eponimicznego opiekuna krainy. Kapłanowi objawiony został Fantom Prawdy. Otóż nie ma boga prócz Hastura, a Hali jest jego prorokiem. Ponadto Hastur, Hosar i Toliman to hipostazy tego samego bytu. Otto, Rui, Gurth i Jan Magnus zostali wskrzeszeni, jednak Velgir dowiedział się straszliwej prawdy: zginął w bitwie z jaskiniowcami (link) i od tej pory żyje na pożyczonym czasie — jego misją jest rozprawienie się z tyranią Króla w Żółci, potem będzie musiał umrzeć.

W zakresie wskrzeszeń draft jest jeszcze uboższy niż opublikowana wersja gry. Nie jest nigdzie napisane wprost, że kondycja/zdrowie wpływa na szanse powodzenia rezurekcji (mowa tylko o zamianie w kamień lub żabę). Wydaje mi się jednak, że automatyczne i nielimitowane powroty odebrałyby śmierci jej odstraszającą moc. Dlatego wprowadziłem zasadę domową: wykonaliśmy testy 2d6, w których postacie z przeciętną wartością Health potrzebowały wyniku 6+, aby zostać wskrzeszone. Rzut był odpowiednio modyfikowany (+/–2), a uzyskane w ten sposób prawdopodobieństwo nie odbiegało znacząco od tego znanego z suplementu Greyhawk, choć działało na niekorzyść postaci o wysokiej wartości tej cechy. Velgir musiał wykonać zaległy test, wypadły oczywiście "oczy węża"...

Sława Velgira zaczęła rosnąć, pod jego rozkazy zaciągnęli się kolejni członkowie rodu Ostrzywilków oraz przybysze z bardziej odległego miasta Custodia. Wspólnymi siłami odparli najazd hordy żaboludów na wieś Romaich (w dialekcie zwaną Kamieniem). Następnie udali się na zamek św. Edwarda, by ukazać Arturowi moc Hastura. Niestety, w międzyczasie lord przystąpił do Żółtego Króla w zamian za obietnicę małżeństwa z lady Camillą. Śmiałków zdradziecko pojmano, część została zamordowana, a reszta w kajdanach wywieziona do Carcosy i poddana brutalnym przesłuchaniom; podczas próby aresztowania Rui wyskoczył przez zamkowe okno z 8. piętra i zabił się. Operacją kierował... stary kompan Murza, który odnalazł się jako kapitan w służbie królewskiej (z jakiegoś powodu gracze zakładali, że działa on w partyzantce, kompletnie zapominając o stowarzyszeniu z chaosem).
 
Rozegrałem solowy epizod, w trakcie którego najemnik Ramiro, pozostawiony we wsi z racji braku wierzchowca, samodzielnie dotarł do zamku. Ukradł wóz i konia pociągowego, odszukał i załadował ciało Ruia i zawiózł przez pół mapy pod Czarny Kamień. Po drodze przeżył wiele przygód, m.in. tracąc konia, ale ostatecznie odniósł sukces, bowiem bohater został wskrzeszony. NPC odegrał zatem kluczową rolę dla podtrzymania ciągłości kampanii.

Rui wykąpał się w świętym jeziorze Demhe i wyruszył przez góry do Custodii. Ramiro zginął w górach, zsuwając się po kamienistym stoku. Rui w mieście nawiązał kontakt z uczonymi i poszerzył wiedzę na temat kultu Hastura, poznał też lokalizację grobowca proroka Halego. Samotnie wybrał się na północ, przekroczył Most Trzech Kawalerów i wspiął się po pionowej ścianie świętej góry Almanzor. W jaskini pod szczytem odnalazł sanktuarium, gdzie według legendy mieszkało bóstwo. Złożył żertwę i doświadczył wizji starożytnego miasta Alar, bliźniaczego miasta Carcosy. Powrócił do miasta goblinów, zaciągnął orczych najemników i wraz z nimi ruszył przez góry do ruin Alar. Zbadali ruiny gmachów, odkrywając wejście do podziemi. Natrafili tam na nieaktywny teleport w formie czaszki (do jego uruchomienia potrzeba dwóch klejnotów mocy), odszukali też księgę zawierającą nuty Ericha Zanna, zagadkowego kompozytora, którego muzyka podobno potrafiła przeciwstawić się demonom z zewnętrznych otchłani, oraz plan kanałów czy też zatopionych tuneli, które łączyły Alar z Carcosą.

Ostatnim (jak na razie) akordem była wyprawa drużyny NPC do Kryształowej Jaskini w poszukiwaniu kluczy do teleportu. Eskapada zakończyła się tragicznie — wszyscy zginęli.

Wystąpili:

PC
Gurth, F 5, HP 24
Velgir Zabójca Demonów, C 5, HP 19
Rui, F 5 / C 5, HP 27
Otto, F 4, HP 15
Vallenberg, F 1, HP 7 (zabity przez arturiańskiego rycerza)

NPC
Jan Magnus, F 5, HP 27
Sir Pellinor, F 3, HP 11 (zabity przez demona)
Iwan, F 2, HP 8 (zabity przez oszalałego Jana Magnusa)
Walwan, F 2, HP 8 (zabity przez upiora)
Rytygier, F 2, HP 8 (zabity przez upiora)
Skarrimnir, F 1, HP 4 (zabity przez upiora)
Durgrik, F 2, HP 7 (zdezerterował)
Ostrzywilk III Faun, F 3, HP 6 (zamordowany w niewoli przez Murzę)
Ostrzywilk IV Strzygoń, F 3, HP 11 (zamordowany w niewoli przez Murzę)
Ostrzywilk V, F 3, HP 6 (zabity przez arturiańskiego rycerza)
Aurelio, F 2, HP 11 (zabity przez żaboluda)
Favila, F 1, HP 3 (zabity przez żaboluda)
Fruela, F 1, HP 3 (zabity przez żaboluda)
Bermudo, F 1, HP 1 (zabity przez żaboluda)
Ramiro, F 1, HP 2 (zginął w wypadku)
Tömör, Orc F 3, HP 8 (zabity przez wielką ropuchę)
Üllő, Orc F 3, HP 16 (zabity przez wielką ropuchę)
Géza Orc F 1, HP 7 (zabity przez wielką ropuchę)
Vazul, Orc F 2, HP 11 (zabity przez wielką ropuchę)
Kozołup, F 1, HP 2 (zabity przez wielką ropuchę)
Kozołup II Garbaty, F 3, HP 5 (zabity przez wielką ropuchę)
Kozołup III Rozrzutny, F 2, HP 8 (zabity przez wielką ropuchę)
Kozołup IV Wierny, F 2, HP 4 (zabity przez wielką ropuchę)

2. Pewnego razu w Starym Świecie

System: WFRP 1E
Sesji: 6
Graczy: 2 (1/1/1/1/1/1)

To już pewne — po namyśle zdecydowałem, że trzy kampanie WFRP sprzed lat osadzone były w tym samym uniwersum. Popracowałem również nad chronologią. Stare kampanie rozgrywaliśmy w latach 2013-2016. Przyjmuję, że były to lata 2503-2506 według Kalendarza Imperialnego, obecnie mamy zatem rok 2515. W międzyczasie doszło do wydarzeń znanych z kampanii Wewnętrzny Wróg (bez udziału graczy!), która oryginalnie rozgrywa się w latach 2512-2513. Na imperialnym tronie zasiada cesarz Heinrich X, następca Karla-Franza I.

Wątek #1: Athalwolf dwukrotnie wyprawił się za rzekę Krwi, by odszukać obóz orków. Był to klasyczny hexcrawl na mapie Outdoor Survival, klimatem przypominający Za Czarną Rzeką oraz Ogniem i Mieczem. Bohater pokonał kilku orczych zwiadowców i patrol wilczych jeźdźców, ocierając się przy tym o śmierć (nie ma już punktów przeznaczenia). Nieprzyjacielskiej bazy nie udało się zlokalizować, mimo wszystko Athalwolf otrzymał awans na kapitana. Tymczasem przybył posłaniec z imperium, przynoszący odezwę barona Johanna von Mecklenberga. Obiecał on amnestię wszystkim banitom i wygnańcom, jeśli wesprą jego starania o odzyskanie sudenlandzkiego kurfirstwa (zob. Nieświadome armie). Kresowy baron von Calahas (przy okazji — jest to stryjeczny brat Athalwolfa) postanawia powrócić do imperium, wraz z nim wyrusza 4/5 wojska i 2/3 osadników.

Niestety, nie udało się zorganizować sesji z udziałem obu graczy, mimo że umawialiśmy się na spotkanie na żywo w okresie świąteczno-noworocznym. Gracz odgrywający medyka Wernera mieszka w innym mieście i nie ma warunków do grania online; drugi natomiast jest niechętny graniu 1:1, dodatkowo często dochodziło między nami do sprzeczek z naprawdę błahych powodów.

Wątek #2: Karl buszował po Wyjących Wzgórzach. Spenetrował (częściowo) kompleks jaskiń, odkrywając przypuszczalnie opuszczoną pracownię demonologa. Ubił trzy pomniejsze demony (w randze mniejszych herosów), a tajemne księgi i kryształowe kule sprzedał lokalnemu czarodziejowi za niemały pieniądz. Nawiązał poprawne stosunki z miejscowym dziedzicem, panem von Holden, który użyczył mu konia (przy okazji okazało się, że koń bojowy z siłą 5 nie potrafi unieść postaci z siłą 7 i wytrzymałością 6 w pełnej zbroi płytowej bez poważnej kary do ruchu). Niestety, bohater wpadł w zasadzkę zastawioną przez bandę orków. Kiedy ludu kupa... i tak było tym razem, tym bardziej, że część przeciwników stanowili czempioni i mniejsi herosi. Przy okazji przetestowaliśmy zasady walki konnej. Konia ubito, Karl (poraniony już po wcześniejszej walce z niedźwiedziem), wysadzony z siodła, odbijał mdlejącą prawicą ciosy, wreszcie rzucił się do ucieczki, ale otrzymał 2 trafienia krytyczne i padł z twarzą w błocie (tracąc punkt przeznaczenia). Orkowie obrabowali go i dali nogę. Po rekonwalescencji załadował się na flisacką tratwę (udało się przeżyć spotkanie z wielkim dwugłowym wężem wodnym, który pożarł obu flisaków) i dopłynąć do Delberz. Tu zaciągnął się do kompanii najemniczej (z braku konia tylko do roty pieszej) i pomaszerował na południe, dobrze nie rozumiejąc, w czyjej służbie i po co (rzut na inteligencję: 100...). Po 9 dniach marszu (sprawdzałem dostępność noclegów i pożywienia w miastach po drodze — jest to znakomita zasada i motor napędowy przygód, której oczywiście nigdy jak dotąd nie stosowałem) kompania dotarła pod stolicę Sudenlandu — Pfeildorf.

3. Przygody Helgi Hauer

System: WFRP 1E
Sesji: 3
Graczy: 1

Pierwszy impet trochę się wytracił, ale kampania trwa. Dobiliśmy do 17 sesji, co jest świetnym wynikiem, zważywszy na fakt, że rozpoczęliśmy pod koniec października. Helga skompletowała profesję zaawansowaną (zwiadowczyni) i znakomicie sobie radzi. Jak już wcześniej zapowiedziałem, jej przygody opiszę w osobnym raporcie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz