sobota, 31 stycznia 2026

Raport miesięczny #1 [sesje 1-16]

Nowy rok rozpoczął się od mocnego uderzenia. Utrzymaliśmy dobre tempo i choć pod lutego czeka mnie duża zmiana życiowa i związana z tym ogromna niepewność, nie mam zamiaru się zatrzymywać. Złapałem wiatr w żagle dzięki pojawieniu się nowych graczy oraz niewątpliwemu zaangażowaniu graczy stałych. Ponadto na pokładzie zameldowało się paru starych wiarusów. I choć udział niektórych z nich będzie pewnie epizodyczny, miło było chociaż na chwilę wskrzesić dawną chwałę. Powrót do Warhammera po równo 10 latach i odkrywanie na nowo tej gry również działa odświeżająco. FIGHT ON!!!

1. Carcosa

System: OD&D (73 Draft) + CM
Sesji: 5
Graczy: 5

Rui zbadał kryształową jaskinię i zdobył klejnot mocy, potrzebny do uruchomienia teleportu w Alarze. Po złożeniu hojnej żertwy Hasturowi dowiedział się, gdzie znajduje się drugi klejnot (wrzucony do błotnistej dziury). W Custodii zlecił skopiowanie nut Ericha Zanna oraz ufundował stypendium dla 4 wiolonczelistów.

W międzyczasie uwięzieni śmiałkowie dowiedzieli się, że lord Artur został podstępnie aresztowany. Obietnica małżeństwa z lady Camillą była tylko wybiegiem. Wyrażał skruchę i żałował swej zdrady. Był rozbity psychicznie po tym, co zobaczył na dworze Żółtego Króla — Camilla i Cassilda stały się spaczonymi potworami na służbie demonicznego władcy. Pewnego dnia wyprowadzono go i nigdy nie wrócił — prawdopodobnie egzekucja. Kolejnym współosadzonym okazał się Louis Castaigne, kuzyn lorda Hildreda, według legitymistów prawowity dziedzic Hastura i władca Carcosy. Kuzyn z bocznej linii rodu pozbawił go rodowej domeny i wydał Żółtemu Królowi, mordując jego narzeczoną Konstancję Hauberkównę. Przed przewrotem żółtokrólewskim Louis był wysokim dowódcą wojskowym w służbie królewskiej (nie do końca wiadomo, dlaczego sam nie panował — przypuszczalnie jego linia została odsunięta od dziedziczenia tronu na rzecz ojca Camilli i Cassildy).

Drużyna NPC wybrała się do błotnistej dziury w ziemi i po heroicznej walce z purpurowym robakiem zdobyła drugi klejnot mocy. Sztylety wreszcie się na coś przydały — można było rzezać od środka po połknięciu przez czerwia, oczywiście tylko przez 6 tur (potem zgon).

Teuderyk powracił z objęć śmierci! Toliman-Hastur przywrócił go do świata żywych (wykonałem zaległy test na szok rezurekcyjny). Tymczasem wieś Romaich/Kamień została zniszczona przez najazd żaboludów. Śmiałkowie wyprawili się na Wiklinowe Bagno, po straszliwej walce zabijając bożka, skrzydlatego żabiego demona. Z nowymi towarzyszami ruszyli co koń wyskoczy do ruin Alaru, przez teleport w podziemiach trafili do więzienia w Carcosie, skąd uratowali uwięzionych Gurtha, Velgira, Jana Magnusa i Ottona, a także Louisa Castaigne, prawowitego dziedzica Carcosy. Po ucieczce zdezaktywowali teleport, Balard oddał swego konia Louisowi, a następnie kontynował na piechotę w ślad za drużyną. W tym samym czasie Witkacy na roku przeprowadził nalot na Carcosę, rzucając kamieniami i wykrzykując antykrólewskie hasła, narobił trochę zamieszania i odciągnął uwagę strażników. Rok został ustrzelony z balisty, ale Wiktacemu udało się wylądować na kupie gnoju i skryć w ciemnym zaułku, a następnie opuścić wyspę w beczce. Wszyscy razem spotkali się w mieście goblinów.

Po rekonwalescencji odbitych z lochu towarzyszy (stracili sporo punktów zdrowia) nadszedł czas, aby rozprawić się z Hildredem. Wspierani przez czempionów przydzielonych przez lorda Custodii Henryka Czerwonego oraz kilka oddziałów zaciężnej piechoty zaatakowali zamek Alcazar Lethe. W wielkiej bitwie przełamali opór pałacowej gwardii złożonej z 11 trolli i kilku kawalerzystów, siejących dywersję na tyłach drużyny. Ostatecznie jednak zwycięstwo należało do bohaterów, którzy ponieśli stosunkowo niewielkie straty (padło m.in. 3 bezimiennych czempionów). Louis zabił Hildreda w pojedynku i ogłosił przejęcie zamku, hojnie rozdając pierścienie ze skarbca.

Następnie wraz z oddziałami zaciężnych i kwartetem wiolonczelistów, podróżującym na taborowym wozie ciągniętym przez zitidara, udali się pod wiatrak. Tu podczas koncertu muzyki Ericha Zanna umarło 3/4 wiolonczelistów, a część drużyny popadła w obłęd, ale Rui zdjął klątwę. Wiatrak zawalił się, chwilę potem zatopiony został również nadpływający z Carcosy parowiec.

Zakupili 2 pegazy i udali się pod zamek św. Edwarda. Tu dokonali desantu przez okno (to samo, przez które kiedyś wyskoczył Rui) do sali tronowej; pegazy zawróciły do obozu na wzgórzach i w każdej parzystej turze dowoziły po 2 kolejnych śmiałków. Rozpętała się walka ze zdradzieckim Murzą (nowym burgrabią) i jego obstawą 5 myrmidonów, czarnoksiężnik wpadł przez drzwi, ale został sparaliżowany przez Velgira i zarżnięty przez Fryderyka, który od razu rzucił Hold Portal na drzwi, uniemożliwiając tym samym przeciwnikowi podciągnięcie posiłków. Walka była zażarta, wreszcie Murza zginął z ręki Ruia (z pozdrowieniami od Ostrzywilków!), padli wszyscy myrmidonowie, a po stronie drużyny Fryderyk, Teuderyk i Otto (ostatni dwaj mogą liczyć na wskrzeszenie, rzecz jasna po udanym teście...). Pozostali złupili skarb (klejnoty i biżuteria o wartości blisko 35 tys. GP) ze skrytki w tronie i uciekli przez okno. W chwale powrócili do Custodii. Książęta (Henryk i Louis) zajęli trzecią część skarbu, a Zygfryd otrzymał zamek św. Edwarda jako lenno.

PC
Gurth, F 6, HP 24
Velgir Zabójca Demonów, C 6, HP 22
Rui, F 5 / C 7, HP 27
Otto, F 5, HP 16 (zabity przez Murzę)
Teuderyk, F 5, HP 14 (zabity przez Murzę)
Horacy, C 1 (rozszarpany przez żabiego demona)
Witkacy, C 2, HP 4 (zabity przez siepaczy Hildreda)
Ballard, M-U 1, HP 5 (zabity przez siepaczy Hildreda)
Fryderyk, M-U 1, HP 1 (zabity przez Murzę)

NPC
Jan Magnus, F 5, HP 27
Louis Castaigne, F 9, HP 52
Silo, F 3, HP 14 (wyssany z energii życiowej przez wichta)
Alfons, F 3, HP 11 (wyssany z energii życiowej przez wichta)
Mauregatus, F 3, HP 6 (pożarty przez purpurowego robaka) 
Ordon, F 3, HP 15 (pożarty przez purpurowego robaka)
Pelagiusz, F 4, HP 11 (rozszarpany przez żabiego demona)
Wilfred, F 3, HP 7 (rozszarpany przez żabiego demona)
Berengar, F 2, HP 9 (rozszarpany przez żabiego demona)
Rampon, F 1, HP 6 (rozszarpany przez żabiego demona)
Starykoń, F 2, HP 6
Starykoń II, F 2, HP 9
Starykoń III, F 2, HP 5
Zygfryd, F 7, HP 25

2. Pewnego razu w Starym Świecie

System: WFRP (1E)
Sesji: 8
Graczy: 5

W ramach cyklu wyodrębniły się dwie kampanie — na południu i północy Imperium. Obecnie mamy już rok 2516 (przesunąłem zgodnie z kalendarzem w świecie rzeczywistym).

Południe

Główną oś fabuły stanowi spór o sukcesję w Sudenlandzie. Przypomnijmy, że prowincja ta w tajemniczych okolicznościach zniknęła z settingu na początku lat 90. (więcej o tym opowiemy innym razem). Starałem się ujednolicić nie zawsze spójne informacje z podręczników do pierwszej edycji (przede wszystkim kampania Wewnętrzny wróg) oraz osadzonych w uniwersum książek (Nieświadome armie, Czarnoksiężnik Drachenfels, Beasts in Velvet — tej ostatniej nie znałem). Zignorowałem przy tym czwartą edycję WFRP (która przywraca Sudenland!) i materiały stworzone przez fanów. Wykorzystałem wszakże pewne wiadomości z pierwszej odsłony Warhammer Armies: The Empire (do czwartej edycji bitewniaka).

Jak wiemy ze źródeł literackich, Johann von Mecklenberg miał zostać kurfirstem (elektorem) Sudenlandu po ojcu Joachimie vel Oswaldzie (zamordowanym w 2491), lecz podczas swej dziesięcioletniej nieobecności został uznany za zmarłego, a tytuł przejął kuzyn. Gdy Johann powrócił (2501), przez jakiś czas przebywał na dworze Karla-Franza I w Altdorfie, gdzie tytułowany był sudenlandzkim elektorem (2502). Był nauczycielem cesarzewicza Luitpolda. Następnie miał powrócić wraz z bratem Wolfem do rodowych włości (2506). Tymczasem według listy elektorów w 2512 roku w Sudenlandzie panowała już wielka baronowa Etelka Toppenheimer, której dziedzicem był "zaadoptowany syn dalekiego krewnego" Olaf Sektliebe; ten ostatni poległ zresztą w bitwie pod Wolfenburgiem (2513).

Jak to wszystko połączyć? Teoretycznie można przyjąć, że Mecklenberg pomiędzy rokiem 2506 a 2512 po prostu umarł, zrzekł się godności elektorskiej lub został jej z jakiegoś powodu pozbawiony. Ja jednak uznałem, że cesarz nie chciał naruszyć niczyich praw i starzejący się, bezdzietny Toppenheimer (to on był tym kuzynem) miał panować dożywotnio, zaś po jego zejściu godność elektorską miał przejąć Johann, któremu od razu przywrócono rodowe dobra (zakładam, że gniazdem rodowym był Mecklenberg). Sprawy mogły się nieco skomplikować, gdy Etelka już jako księżna-wdowa (tutaj odwołałem się do historycznej analogii z Agnieszką Habsburżanką, wdową po Bolku II, która przez 24 lata panowała w Świdnicy i Jaworze jako pani wienna) usynowiła Olafa. Czyżby Sektliebe miał odziedziczyć tylko prywatne włości Toppenheimerów, a nie godność elektora? A może Mecklenberg utracił łaskę cesarską? Po śmierci Karla-Franza, ale i rychłym zgonie Olafa, Johann postanowił upomnieć się o swoje prawa...

Od intronizacji Heinricha X minęły przeszło 2 lata, gdy Etelka Toppenheimer (w 2513 miała 52 lata) podupadła na zdrowiu. Mecklenberg przybył pod Pfeildorf wraz z zastępem swoich zwolenników. Byli wśród nich dawni wasale jego popularnego ojca oraz liczni najemnicy. Miała to być manifestacja siły przed spodziewaną elekcją nowego wielkiego barona.

Ponieważ "w Sudenlandzie występuje wiele instytucji demokratycznych", przyjąłem, że o wyborze nowego księcia-elektora decydowało zgromadzenie stanowe; władza kurfirsta była więc elekcyjna, tak jak w przypadku królów czeskich.

Tymczasem rozeszła się pogłoska, że na łożu śmierci Etelka adoptowała kolejną daleką krewną, swoją imienniczkę Etelkę Pfeifraucher, hrabinę Wissenlandu (panuje od śmierci dziadka Brunona w 2513). Pfeifraucherówna zgłosiła swoją kandydaturę do sudenlandzkiego kurfirstwa. Mecklenberg zaczął się denerwować — to, co wydawało się formalnością, nagle zaczęło wyglądać groźnie. Otóż hrabstwo Wissenlandu to prowincja nieelektoralna, podporządkowana Nuln, którym z kolei włada cesarzowa Emmanuelle von Liebewitz. Stało się przeto jasne, że cesarska para postanowiła położyć łapę na Sudenlandzie.

Tak miały się sprawy, gdy do gry wkroczyli bohaterowie graczy. Rycerz najemny Karl przybył z Middenlandu wraz z wolną kompanią, która zaciągnęła się pod sztandary Mecklenberga. Został wybrany do zadania specjalnego: przywiezienia sztab złota, ukrytych w opuszczonej krasnoludzkiej twierdzy w Górach Czarnych. Wyprawa zakończyła się częściowym sukcesem: Karl przywiózł 3 sztaby, w zamian otrzymując awans na sierżanta. Okupił to utratą punktu przeznaczenia (pułapka strzelająca błyskawicami), przybocznego (zasieczonego przez wielkiego kozłoluda), jednego z koni pociągowych (runął w przepaść) i wozu (złamana oś).

Wszystkie wyprawy przebiegały wobec podobnego klucza: tygodniowa podróż w jedną stronę, eksploracja lochu i powrót. Każdego dnia sprawdzałem spotkania losowe z szansą 5-6/d6, 1: złe warunki pogodowe (wydłużenie podróży o d2 dni), 2-3: patrol orków-łuczników (zasadzka przy 1-2/d6, z zasady mieli być raczej utrapieniem niż prawdziwym zagrożeniem), 4-6: wydarzenie osobiste (najczęściej test Wt). Pilnowałem wagi złotych sztab, dlatego śmiałkowie ruszali na wyprawę z wozami, zwierzętami jucznymi, zatrudniali poganiaczy, woźniców, medyków, kołodziejów itp.

Następną próbę podjęli medyk Werner i kapitan Athalwolf (wcale-nie-Adolf), powracający z Księstw Granicznych wraz z orszakiem odwołanego z wygnania hrabiego Manfreda von Calahas. Już wcześniej uwieźli 2 sztaby (link). Po serii zaciętych walk ze zwierzoludźmi zostali zmuszeni do odwrotu. Niemający już PP Adolf trzykrotnie przetrwał trafienie krytyczne, ale zapadł na demencję; leczenie u mistyka pochłonęło spore środki i nie przyniosło rezultatów. Następnie Werner z pomocą pewnego trubadura wydobył kolejne 10 sztab, choć przeżył chwile grozy, gdy pojawiły się widma krasnoludów. Znał jednak odpowiedź na zadaną przez nie zagadkę (test 1/4 Int wypadł pomyślnie!) i odszedł wolno, uzyskawszy zgodę duchów na zabranie złota.

W postać trubadura wcielił się gracz z 2013 roku. Wówczas pojawił się tylko kilka razy, odgrywając przemytnika Josefa. Niestety, wymazałem jego kartę. Postanowiliśmy, że będzie to zupełnie nowa postać i otrzymał cechy standardowego cyrkowca. Sesję rozegraliśmy w wyjątkowych warunkach: grzejąc się przy piecu w chatce pod Śnieżnikiem (na zdjęciu), podczas gdy na zewnątrz szalała śnieżyca.

W międzyczasie Etelka Toppenheimer zmarła. Sudenlandzkie stany wybrały nowym baronem Johanna, do czego walnie przyczyniły się zdobyte przez PC złote sztaby (o łącznej wartości 150 000 GC!). Aby wzmocnić swoją pozycję, Mecklenberg wysłał Karla i Adolfa do starożytnego grobowca w Górach Krańca Świata, gdzie wedle legendy spoczywał 1 z 12 runicznych mieczy, należący onegdaj do elektora upadłej prowincji Sollandu. Po wyczerpującej dwutygodniowej podróży dotarli na miejsce i zapuścili się do wykutego w skale kompleksu. W głównej komorze na tronie zasiadał nie kto inny jak Gorbad Żelaznoręki, wielki wódz orków, którego horda 800 lat wcześniej spustoszyła południe imperium. Niestety, walka prędko przybrała niepomyślny dla śmiałków obrót i jeden po drugim polegli wraz ze swoimi przybocznymi.

Martwiec był dość potężnym przeciwnikiem: czarny ork z nakładką wampira, zakuty w runiczną zbroję (2 PP wszystkie lokacje + tarcza). Dodatkowo wzbudzał strach. Nawet Gorbad z bitewniaka jest słabszy. Nie był przy tym nie do pokonania. Jednak niezdane testy opanowania sprawiły, że przez większość czasu Karl musiał walczyć sam i wreszcie poległ. Wspólnymi siłami na pewno daliby radę (Gorbadowi zostało 9/22 Żw). Adolf miał jeszcze chwilę na ucieczkę, postanowił pozostać na placu boju i zginął. Wielka szkoda, bo za zdobycie miecza mogliby liczyć na legitymizację szlachectwa (obaj byli bastardami).

Po śmierci bohaterów gracz prowadzący Karla powrócił jako Norman (zob. dalej), zaś gracz od Adolfa zrezygnował z dalszej gry. Wątek sudenlandzki będzie jednak kontynuowany. Do gry wkroczył nowy gracz (jeden z Czytelników tego bloga). Wcielił się w generycznego sierżanta z Wewnętrznego wroga i ruszył do grobowca wraz z oddziałem. Wpadł na genialny w swej prostocie pomysł — zamiast toczyć skazaną z góry na niepowodzenie walkę, postanowił użyć umiejętności rozbrajania. Wytrącił przeciwnikowi oręż z ręki, porwał z ziemi (szczęśliwie miecz upadł na sąsiedniej kratce) i rzucił się do ucieczki. Poprzedni gracze chyba zapomnieli, że ich celem nie było zniszczenie truposza, lecz zdobycie samego miecza ("nie pomyślałem o tym" — brzmi czasem okrutnie). Przetrzebiony oddział powrócił do Pfeildorfu. Johann von Mecklenberg wzniósł runiczny kieł i proklamował restaurację starożytnego Sollandu.

Po sesji przekształciliśmy sierżanta w pełnoprawnego PC. Gundar z Dörre w Ostlandzie to jeden z najbardziej zaufanych żołnierzy barona Mecklenberga. Poznali się w trakcie bitwy pod Wolfenburgiem, gdzie walczyli ramię w ramię, a Gundar własną piersią zasłonił Johanna przed niechybną śmiercią. Następnie wstąpił do jego prywatnej armii, wiążąc swe losy z południem. Za wykonanie zadania otrzymał promocję na kapitana.

Odwołania do byłej prowincji wzbudziły gniew na dworze cesarskim (rzut na reakcję: oczy węża!). Godziło to w prawa cesarzowej Emanueli w Wissenlandzie. Wybuch otwartej wojny o sukcesję sudenlandzką był kwestią czasu.

Solland został wspomniany po raz pierwszy bodajże dopiero w roku 1993. Przyjąłem (częściowo zgodnie z 4E), że w granicach tej zniszczonej prowincji założono potem Sudenland, a także Wissenland i bardzo słabo poświadczony Vennland (ten ostatni również pod władzą Emanueli). Granicą była rzeka Soll, ale z racji istnienia wielu dopływów dokładny jej przebieg mógł być niejasny. To oczywiście tylko moja wizja.

Mecklenberg wysłał Gundara do Sylvanii, dokąd kilka lat wcześniej uciekł książę Luitpold, syn Karla-Franza, odsunięty od dziedziczenia wskutek intryg możnowładczych koterii. Gundar wyprawił się do peryferyjnej krainy, gdzie na zamku Ravensburg zaczęła odradzać się wampiryczna groza Carsteinów. Ustalił, że cesarzewicza dawno już tam nie ma, prawdopodobnie opuścił imperium, by zostać mnichem milczącym w pewnym klasztorze w Górach Szarych...

Północ

Norman wkroczył do izby, już od progu zdejmując skórzane rękawice i kładąc je na drewnianej ławie. Wolnym krokiem podszedł do stołu i nalał sobie solidną porcję wina. Podniósł cynowe naczynie i podszedł do otwartego okna. Słońce powoli chowało się za linią horyzontu, tworząc upiorną wizję wespół z płonącym pograniczem. Kilka hufców orków wciąż utrzymywało solidne pozycje u podnóża gór.
— Wypijmy za tych, którzy polegli. — Wycedził powoli, unosząc w górę kielich.

Taki epilog napisał przed laty gracz prowadzący Normana. Od siebie dodałem: "W Ostlandzie Norman zaprzysiągł wierność hrabiemu [Aleksandrowi] von Calahas i walczy w jego wojskach przeciwko zielonoskórym. Wspierają go Adelard, Andriej i Marlene". Więcej o tych bohaterach można przeczytać tutaj.

Po śmierci Karla umożliwiłem graczowi poprowadzenie Normana (oryginalny gracz wypadł z obiegu już dość dawno temu). Nie ominęła go konwersja z zasad Mójhammera na pierwszą edycję. Nie zawahałem się przed obniżeniem cech i kasatą nieprzepisowych umiejętności — "odzyskane" w ten sposób punkty doświadczenia przeznaczyłem na inne rozwinięcia i zmianę kariery (doszedł do stopnia sierżanta). Norman zniemczyłem na Nordmann, poza tym uznałem, że był to przydomek lub nazwisko, sugerujące pochodzenie bohatera z prowincji Nordlandu. Wylosowaliśmy nawet pasujące klimatem imię: Waldemar.

Uważny czytelnik wychwyci, że nazwisko Calahas pojawia się w obu kampaniach. Nie jest to przypadek. Chodzi o dwie linie tego samego rodu: sudenlandzką i ostlandzką. Adolf po swoim ojcu Heinrichu pochodził z tej pierwszej i był kuzynem hrabiego Manfreda.

Mijały lata. Ustaliliśmy za pomocą 2d6, że Adelard i Andriej nie przeżyli. Bretoński rycerz zginął w jakiejś potyczce podczas wojny domowej (2513), zaś kislevski kozak poległ w bitwie z goblinami pod Osterwaldem (2515). Marlene porzuciła karierę poszukiwaczki przygód i została żoną Nordmanna, rodząc mu 4 dzieci. Jego najlepszym przyjacielem stał się kolejny reanimowany "konwertyta" — Günther, który po rekonwalescencji wybrał drogę najemnika i również dosłużył się rangi sierżanta.

Waldemar był coraz starszy (ma przeszło 50 lat) i został zwolniony ze służby w ramach redukcji etatów w okresie pokoju; podobny los spotkał Günthera. Akcję przenieśliśmy do Hochlandu, konkretniej — w okolice Hovelhof, gdzie Marlene odziedziczyła gospodarstwo chałupnicze. W chacie bida aż piszczy, w górzystej krainie nikt nie chce zatrudnić szkutnika, bohaterowie wybrali się przeto w góry celem zbadania nieznanej doliny w Górach Środkowych. Zlikwidowali grupkę zwierzoludzi i obalili posąg Khorna, następnie walczyli z goblinami — niedobitkami armii Azhaga Rzeźnika, za co otrzymali od sołtysa nagrodę pieniężną i obietnicę zatrudnienia przez baronessę Hildegardę.

3. Przygody Helgi Hauer

System: WFRP (1E)
Sesji: 3
Graczy: 1

W listach do Redakcji wielu Czytelników dopytuje się, co dalej z Helgą. Otóż kampania jest kontynuowana. Mimo że nie mieliśmy ostatnio zbyt wiele czasu na granie, dobiliśmy już do 20 sesji. Helga żyje i ma się dobrze. Skompletowała profesję zwiadowczyni i została mianowana sierżantem w prywatnym wojsku lokalnego barona. Szykuje się wielka bitwa z zielonoskórymi, podczas której mam zamiar wykorzystać zasady WFB. Zgodnie z zapowiedzią, jej przygody zostaną przedstawione bardziej szczegółowo w osobnym raporcie.

4 komentarze:

  1. Sesja w chatce w górach w czasie śnieżycy brzmi jak coś super klimatycznego!

    OdpowiedzUsuń
  2. Zapowiedzi opisu przygód Helgi powoli zbliżają się do zapowiedzi opisania magii krasnoludów chaosu, które przewijały się przez całą linię wydawniczą WFRP, by w końcu nie doczekać realizacji.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ale "Królestwa magii" w końcu wydali, więc należy uzbroić się w cierpliwość :)

      Usuń
    2. Ja doktorat 12 lat pisałem, a tu materia wymaga pewnie większej uwagi, więc nie uprzedzajmy faktów.

      Usuń