Początkowo planowałem zaczekać do końca roku i puścić zbiorczy raport z ostatnich trzech miesięcy. Jednak tyle się wydarzyło, że nie mogłem przejść koło tego obojętnie.
1. Carcosa
System: OD&D (73 Draft) + Chainmail
Sesji: 3
Graczy: 5 (1/5/4)
Po kilku miesiącach przerwy powraca drużyna poszukiwaczy przygód z Braunsztynu Południowego i Nowej Marchii. Przeszli przez portal do osławionej Carcosy, aby szukać tam druha Murzy, zauroczonego przez lady Camillę. Na razie mozolą się, odkrywając mapę heks po heksie. Udało się co nieco dowiedzieć o dziwnym świecie pod bliźniaczymi słońcami i czarnymi gwiazdami, rządzonym twardą ręką przez tajemniczego Żółtego Króla. Murza przepadł jak kamień w wodę, podobnie jak następczynie tronu Camilla i Cassilda, które zaginęły po balu przebierańców na zamku Estruc; od tamtej pory warownia stoi opuszczona. Klasycznie większość sesji wypełnia eksploracja (rzuty na zagubienie to jednak czyste złoto!) i walka. Odkryli miasto goblinów nad brzegiem jeziora Hali (do samej Carcosy, położonej na wyspie na jeziorze, dostać się mogą tylko po wylegitymowaniu się Żółtym Znakiem), kilka opuszczonych miejscówek (m.in. opactwo św. Idziego, zakonnicy podobno zaprzedali się nieczystym siłom i przyzwali Żółtego Króla z innego wymiaru) i zamek Okopy Świętego Edwarda, gdzie panuje lord Artur, zgłaszający pretensje do władania nad Hastur i Carcosą (stworzyłem tabelę genealogiczną rodu panującego — przynajmniej cztery linie, wywodzące się od wspólnego przodka; inni pretendenci to Henryk Czerwony i szalony Hildred de Calvados Castaigne). Z ciekawostek, każdy PC na poziomie herosa ma możliwość dowodzenia oddziałem, w pewnym momencie pod rozkazami drużyny służyło 80 żołnierzy. Różnicujemy ich ze względu na uzbrojenie ochronne i zaczepne, mamy przeto ciężkozbrojnych halabardników, barbarzyńskich berserkerów i tarczowników (jaskiniowców nawróconych przez Velgira na wiarę w Tolimana i Nemed pod koniec poprzedniej kampanii) czy wreszcie prostych siepaczy. Rekrutować można tylko w osadach targowych — logiczne, na wsi ludność żyje na ogół w poddaństwie i nie można sobie ot tak po prostu odejść, zresztą rycerstwo (szlachta) krzywo patrzy na ogołacanie ich majątków z rąk do pracy. Starcia z wykorzystaniem oddziałów rozgrywamy na zasadach 1:20, na ogół były to spotkania ze stadami wygłodniałych dzikich kotów (z tabelki Optional Mountains), które traktowałem jako lekką jazdę. Swobodnie przełączamy się pomiędzy mechanikami, tzn. jeśli PC walczy z wielkim kotełem, stosujemy ACS (d20), jeśli oddział, rozgrywamy walkę oddziałów. Tekst draftu jest tu wyjątkowo bełkotliwy i bez rulingów ani rusz. Oddziały normalnie zdobywają doświadczenie. Ich szeregi, mocno już przerzedzone, topnieją nie tylko wskutek walk, ale i "przygód osobistych", gdzie w razie niezdanego testu morale przepada d6 ludków (dezercje, choroby, wypadki etc.).
Z Carcosą i Żółtym Królem (czy też Królem w Żółci) zetknąłem się po raz pierwszy dopiero w pierwszym sezonie True Detective (nawiasem mówiąc, jakiś czas temu go odświeżyłem i jest to jedna z najlepszych produkcji telewizyjnych, jakie kiedykolwiek powstały). Za sprawą serialu dotarłem do zbioru opowiadań Roberta W. Chambersa The King in Yellow; mgławicowo zarysowany setting rozwinął potem HPL i inni pisarze, ale w swojej kampanii nie korzystam z utartych schematów. Nie stosuję również suplementu Geoffreya McKinleya (2008), który z prozą Chambersa nie ma chyba nic wspólnego; pod tym względem dużo lepszy jest dodatek Lost Carcosa autorstwa Tristana Tannera. Wszystkie pomysły wrzuciłem na fajną mapkę znalezioną na Reddit (zachowując tamtejszą toponimię), dodałem szczyptę Armii ciemności i gotowe.
Wystąpili:
Gurth, F-M 5, HP 24
Rui, F-M 4 / C 3, HP 13
Velgir, C 5, HP 19
Otto, F-M 4, HP 15
Grimbald, F-M 1, HP 5
2. Pewnego razu w Starym Świecie
System: WFRP (1E)
Sesji: 2
Graczy: 3 (2/1)
Po 10 latach wróciłem do prowadzenia Młotka, oczywiście legendarnej Pierdycji (zbiegło się to z faktem, że odnowiłem kontakt z jednym z kolegów po pięciu latach). Chyba napiszę o tym osobny tekst, a może i całą serię tekstów, bo przy okazji przypominania sobie systemu odkryłem wiele ciekawostek, o których nie wiedziałem (albo zapomniałem). Dodatkowo wyłapałem sporo nieścisłości w geografii i chronologii na przestrzeni kolejnych iteracji uniwersum, np. odnośnie prowincji Sudenlandu, chyba ważnej, bo często wzmiankowanej, która następnie tajemniczo wyparowała z lore świata.
Przed laty (2013-2016) poprowadziłem trzy niezależne kampanie WFRP (łącznie 105 sesji); dwie z nich zakończyły się jeszcze w 2015 r. Początkowo nie miały one mieć ze sobą nic wspólnego — z lenistwa prowadziłem te same, ewentualnie lekko zmienione scenariusze trzem różnym drużynom. Teraz, gdy już nikt nic nie pamięta, można scalić wszystko w jedną całość. Akcję przeniosłem o 10 lat do przodu — przyjąłem, że tamte kampanie wystartowały rocznikowo tak samo jak w naszym świecie, tak więc w Starym Świecie mamy obecnie rok 2525. Żaden przełom technologiczny się nie dokonał, imperium dalej istnieje i nawet nie było inflacji, czyli w dalszym ciągu obowiązują ceny z podręcznika. Jednak Karl-Franz nie żyje, jego miejsce zajął Heinrich I, który swoją drogą został cesarzem w finale kampanii Wewnętrzny Wróg (zob. Imperium w płomieniach, Mroczny cień śmierci, Pour la glorie d'Ulric). Wszystko to ustaliłem rzecz jasna losowo. Jestem ciekaw, ilu zagorzałych fanów WFRP słyszało o cesarzu Henryku...
Do gry weszły postacie, które przeżyły kampanię #1 (pozostali wyprztykali się z punktów przeznaczenia i zginęli), a także jeden z bohaterów kampanii #2. Ten ostatni co prawda został uśmiercony, ponieważ jednak PP w tej kampanii nie było, a rozgrywka miała charakter bardziej filmowy w stylu słynnej Jesiennej Gawędy (ha tfu!), po latach uznałem, że mógł to przeżyć. Wylosowaliśmy zatem PP i odjęliśmy 1.
Wszyscy bohaterowie dostali szansę na progres w tle. Rzuciliśmy 10d6 (kostka za każdy rok) — każda szóstka oznaczała rozwinięcie cechy lub nabycie umiejętności. Ponadto testowaliśmy główny atrybut dla danej klasy postaci (czy powiodło im się zawodowo i zarobili jakąś kasę) i ogładę (czy udało się stworzyć stały związek — nikomu się nie udało). Dostali również szansę wyleczenia chorób psychicznych u kislevickiego hochsztaplera mistyka (pamiętacie Kaszpirowskiego?). Na ogół wyszło dobrze. Jeden pozbył się introwersji, drugi piromanii i nienawiści do krasnoludów. U trzeciego bohatera, jąkały, omal nie zakończyło się tragicznie, bo rzuciłem 97 na siłę woli mistyka. Na całe szczęście przypomnieliśmy sobie o umiejętności szczęście (nomen omen), którą akurat posiada, dzięki czemu udało się zminimalizować rozmiary porażki tak, że dostał tylko 4 punkty obłędu i nową chorobę psychiczną (agorafobię). Każdy musiał rzucić 2d6, czy przypadkiem nie stracił punktu przeznaczenia (uratowany na 7+). Wreszcie każdej postaci przyznałem jedno wolne rozwinięcie. Z powyższych rzutów zbudowały się naprawdę fajne historyjki.
W ten sposób mamy trzech bohaterów. Póki co grają osobno, ale dopuszczam możliwość połączenia (w zanadrzu mam jeszcze jedną postać z kampanii #3, zastanawiam się ponadto nad reanimacją kolejnego denata z kampanii #2, choć już bez oryginalnego gracza). Sesje nie były ani oryginalne, ani specjalnie porywające. Mimo wszystko całkiem sporo pograliśmy, dobrze się przy tym bawiąc. Weteran wielu kampanii Athalwolf (odgrywany przez Dominika) odwiedził starego druha Wernera (prowadzony przez Michała), ucznia alchemika i medyka, prowadzącego karczmę na podzamczu w Neuhoffnung, leżącym nad rzeką Krwi w Księstwach Granicznych. Przed laty śmiałkowie odegrali znaczącą rolę w obronie tej młodej osady, założonej przez wygnanego z imperium arystokratę, odpierając najazd zielonoskórych. Athalwolf jest naturalnym synem nieżyjącego sollandzkiego/sudenlandzkiego szlachcica i usiłuje uzyskać legitymizację szlachectwa. W tym celu wsparł barona Johanna von Mecklenberga (szerzej o nim zob. Nieświadome armie) w staraniach o odzyskanie godności elektorskiej, zagarniętej przez ród Toppenheimerów.
Gracz uparł się na Solland, którego w pierwszej edycji nie ma. Nad rzeką Soll leży bowiem Sudenland, który wyleciał z settingu w bitewniaku. W końcu po długich targach stanęło, że Sollandem nazywano część Sudenlandu (jak np. Nowa Marchia w ramach Marchii Brandenburskiej). I wilk syty, i owca cała.
Bohaterowie jeszcze raz wyruszyli razem Szlakiem Mroźnych Kłów, za cel obierając pograniczne Kreutzhofen, gdzie miał czekać wysłannik barona. Przyłączyli się do karawany jako ochroniarze i odparli atak orków. Na miejscu okazało się, że człowiek Mecklenberga wraz z grupą zbrojnych wyruszył w Góry Czarne w poszukiwaniu opuszczonej krasnoludzkiej twierdzy (o której skądinąd słyszał Werner od pijanego krasnoluda). Wynajęli poganiacza z mułem i udali się w góry. Na miejscu okazało się, że wysłannik był zdrajcą, wciągnął oddział w zasadzkę zwierzoludzi (nikt nie ocalał z masakry) i złożył hołd Khornowi. Athalwolf z trudem zabił świeżo upieczonego wojownika chaosu, chwilę potem omal nie ginąc w pułapce, gdy niewystarczająco ostrożnie otwierał starożytny sarkofag. Odkryli sztaby złota, z których udało się wytaszczyć dwie. Wiele dni zajął im powrót do Neuhoffnung, przedłużający się z powodu wyczerpania (oczywiście, wydarzenia losowe z kategorii "osobistych" i niezdane testy Wt); Werner miał okazję zrobić użytek ze swoich medycznych umiejętności. Na miejscu okazało się, że w międzyczasie nastąpił kolejny atak orków zza rzeki, który odparto, jednak przedmieścia zostały spalone.
Drugi wątek koncentruje się na postaci Karla (prowadzi go Kuba), nieślubnego syna prowincjonalnego barona z Wissenlandu, który po śmierci ojca musiał uciekać przed zapobiegliwym przyrodnim bratem. Mamy zatem niemal identyczny motyw związany z aspiracjami do stanu szlacheckiego. Zaczynał od banity, w trakcie przygód został rycerzem najemnym (freelance), czyli ciężkozbrojnym rębajłą, niekoniecznie szlacheckiego pochodzenia — tutaj WFRP poprawnie odtwarza późnośredniowieczne i wczesnonowożytne stosunki społeczne.
Bohater cudem ocalał z walki z nekromantą i musieliśmy dostosować go do obecnej rozgrywki (np. wylosować brakujące cechy, bo w tamtej kampanii PC mieli tylko cztery cechy procentowe). Podczas tworzenia postaci w 2014 r. gracz na zasadzie "coś za coś" otrzymał dodatkowy punkt Wt z tytułu nadwagi kosztem jednego oka (US/2), utraconego podczas urządzonej przez braciszka zasadzki. Teraz cofnąłem te machinacje, ale znalazło to uzasadnienie w fikcji: przez 10 lat schudł, a oko nie było jednak wybite (krwotok wewnątrzgałkowy mógł się całkowicie wchłonąć, a funkcja wzrokowa powrócić). Nie zawahałem się przed wymazaniem z karty różnych dziwnych umiejętności nabytych poza schematem rozwinięć, a odzyskane w ten sposób punkty gracz przeznaczył na inne rozwinięcia.
Po rekonwalescencji Karl zaciągnął się do wojsk elektora Middenheimu, licząc na jego łaskę. Dekadę później, pozbawiony złudzeń, postanowił porzucić służbę i powrócić na południe. Trakt zaprowadził go do ufortyfikowanego kolonii, której mieszkańcy uskarżali się na banitów. Odszukał ich obozowisko, ściął głowę najsilniejszemu, a reszta podała tyły. Na tym na razie zakończyliśmy.
3. Przygody Helgi Hauer
System: WFRP (1E)
Sesji: 5
Graczy: 1
Tutaj niezbędny będzie dłuższy wywód, który ukaże się osobno. Uchylając rąbka tajemnicy — nowa graczka okazała się erpegowym odkryciem roku! Kampania jest kontynuowana, tak więc zostańcie państwo z nami.
.jpg)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz