wtorek, 29 kwietnia 2025

Raport miesięczny #3-4 [sesje 13-25]

Zgodnie z zapowiedzią publikuję nowy numer dwumiesięcznika. Nikt się specjalnie nie uskarżał na brak raportów. Jest to spora oszczędność czasu, choć przyznaję, że szczegóły prędko umykają z pamięci. Może nie najgorszym rozwiązaniem byłoby napisanie krótkiego podsumowania po każdej sesji? Zdaje się, że moi gracze przynajmniej przez jakiś czas prowadzili tego rodzaju kronikę.

1. Nowa Marchia

Sesji: 9 (7 + 2)
System: 73 D&D Draft + CM (MtM & 1:20)
Graczy: 4

Przygody początkowo kręciły się wokół eksploracji podziemi w "Dolinie Muminków", gdzie przez kilka sesji toczono boje z grupami bandziorów, orków, złych czarowników i wojaków. Nieprzyjemna niespodzianka dla graczy — wrogowie nie próżnowali i zamiast posłusznie czekać bezczynnie w lochu na powrót wyleczonych bohaterów ze świeżymi zaciągami, uzbrajali się w rynsztunek po poległych, łączyli w większe grupy, uzgadniali taktykę, korzystali z elementów otoczenia (np. obalili posąg na drużynę, zabijając kilku najemników), a gdy wreszcie została ich tylko garstka, spakowali tyle złota, ile zdołali unieść i uciekli z lochu. Warto odnotować epicki bój z krakenem mającym 9 ataków, który pochłonął życie bodajże dziesiątki przybocznych (pozostali zostali hojnie wynagrodzeni, co przyczyniło się do błyskawicznego rozwoju kariery kapłana imieniem Velgir, brata poległej Vel).

Później skupiliśmy się na misji, zleconej Ruiowi przez bogów Magicznego Świata (Nemed i Tolimana). Wojowniczy kapłan, który w krytycznym momencie wyparł się wiary, miał doprowadzić do wyrugowania szerzącej się wśród jaskiniowców herezji melkartowskiej. W tym celu należało odprawić rytuał oczyszczający sanktuarium, a następnie odśpiewać starodawną Pieśń Bojana. Prastary manuskrypt zawierający tekst psalmu znajdował się w świątyni zapomnianego bóstwa gdzieś w górach. Udało się odnaleźć rękopis (nie bez ofiar) i odczytać w obecności wieśniaków, przypominając im rodzimą wiarę. Doszło do wielkiej bitwy z zaprzańcami (ok. 1/3 jaskiniowców), którzy nie mieli żadnych szans w starciu z oddziałami ciężkiej jazdy i najemnej piechoty. Wysoki Zły Ksiądz zginął haniebnie podczas ucieczki, wcześniej jednak zdołał porazić promieniem śmierci Velgira i walecznego Teuderyka (który mimo fatalnych statystyk znakomicie sobie radził i przetrwał bardzo długo). Na sam koniec bogowie obdarzyli bohaterów darami (zgodnie z instrukcją Magicznego Miecza). Traf chciał, że Gurth otrzymał zaklęcie kleryckie i wylosowałem wskrzeszenie! Niczym w kultowym serialu Robin of Sherwood, gdzie Herne wskrzesił Marion w kamiennym kręgu, tak bogowie przywrócili życie Velgirowi (niestety, tylko jemu). Było to pierwsze wskrzeszenie w kampanii draftowej.

Warto wspomnieć o przybocznych, najemnikach i stronnikach (stosuję rozróżnienie, kto walczy za żołd pod rozkazami PC, a kto u ich boku za równy udział w łupach). W tej kampanii wyznaczyłem cele i motywacje postaci niezależnych. Ich lojalność zmieniała się w zależności od postępów PC, zgodnie ze średniowiecznym ideałem władcy jako zwycięskiego wodza i szczodrego rozdawcy dóbr. Jastrząb, który był jednym z najmocniejszych i najwierniejszych (lojalność 18) wojowników, oddał życie za Gurtha. Gdy uruchomili pułapkę z kulą ognia o mocy 8 HD, Gurth nie zdał rzutu obronnego i powinien był zginąć, tymczasem Jastrzębiowi test się powiódł. Ponieważ szansa była taka sama, a NPC był tuż obok, postanowiłem podmienić wyniki. Jastrząb przyjął eksplozję na siebie jak Szatan Serduszko, który osłonił Songokana przez ognistą kulą Nappy. Zginął na miejscu. Ciekawym NPC był Jan Magnus, który wytrwał do samego końca kampanii. Dosłużył się rangi herosa i uzbierał 10 tys. sztuk złota, odziedziczył bowiem udziały innych NPC, którzy zawarli między sobą traktat o przeżycie. Tym samym spełnił swój cel roczny i przeszedł na emeryturę — wkupił się w łaski Żelaznej Gwardii i objął kasztelanię lotaryńską.

Dobiliśmy do 50 sesji. Co dalej? Mamy kilku fajnych bohaterów, szkoda byłoby ich porzucić. Potrzebuję jednak chwili wytchnienia od tej kampanii.

PRZEŻYLI

PC
Gurth, F-M 5, HP 24
Rui, F-M 4 / C 3, HP 13
Velgir, C 4, HP 19

NPC
Jan Magnus, F-M 4, HP 23

POLEGLI

PC
Olin, M-U 1, HP 1
Gorrin, Dwarf F-M 2, HP 10
Allavandrel, Elf F-M 1 / M-U 1, HP 2
Teuderyk, F-M 3, HP 10

NPC
Mondragon, F-M 4, HP 14
Vlaar, F-M 2, HP 6
Wrathyr, F-M 1, HP 8
Heitinga, F-M 3, HP 10
Crixus, F-M 1, HP 6
Gannicus, F-M 1, HP 3
Castus, F-M 1, HP 3
Oenomaus, F-M 2, HP 7
Rauer, F-M 3, HP 12
Sulek, F-M 1, HP 1
Ponieważ, F-M 1, HP 5
Kędzior, F-M 2, HP 11
Radziej, F-M 2, HP 12
Hrymniak, F-M 2, HP 10
Raborym, F-M 1, HP 3
Spartakus, F-M 3, HP 5
Szczypior, F-M 1, HP 6
Väinö, F-M 1, HP 8
Lenart, F-M 3, HP 17
Jastrząb, F-M 5, HP 23
Huntelaar, F-M 2 (4), HP 21 (24)

2. Legenda miecza

Sesji: 2
System: Dragons at Dawn
Graczy: 4

Już wielokrotnie miałem poprowadzić grę Daniela H. Boggsa, ale zawsze coś mnie powstrzymywało. Nie tym razem. W ramach wytchnienia od dedeków sięgnąłem właśnie po D@D. Minęło już 15 lat od wydania i obecnie chyba już mało kto o tym tytule pamięta. Być może nie pamięta o nim sam autor, który w międzyczasie zajął się rozwijaniem Champions of ZED (których też wypadałoby kiedyś przetestować). W każdym razie skupiłem się na Basic Game (czyli bez kupców, zabójców etc.) i bardzo oszczędnie korzystam z jedynego suplementu (rozgrywka za bardzo przypomina OD&D). Gra wydaje się momentami niepotrzebnie skomplikowana, zwłaszcza w zakresie wyliczania szansy trafienia, ale może to kwestia wprawy. A gdy już uda się przełamać obronę przeciwnika, to jeszcze trzeba przebić pancerz, co rzadko się udaje. Można wprawdzie zignorować modyfikatory, a rzut na pancerz zastrzec dla PC, co na pewno przyspieszyłoby rozstrzyganie starć. Na razie zbyt mało graliśmy, by powiedzieć coś więcej.

Rzecz dzieje się oczywiście w moim uniwersum, być może w tym samym czasie, co przygody Gurtha i spółki. Członkowie drużyny są przedstawicielami jednego rodu, poszukującymi miecza swojego przodka. Motyw przewodni zmałpowałem od samego siebie z kampanii o Gotach.

Wystąpili:

Teodebert, Mortal/Flunky
Adalbert, Mortal/Flunky
Bertold, Mortal/Flunky
Widemar, Mortal/Flunky

3. Rycerze Ziem Jałowych

Sesji: 2
System: OD&D + CM (FCT)
Graczy: 2

Kontynuacja tzw. midqueli. Dwie sesje solo z różnymi graczami, którzy wcześniej nie mieli styczności z tymi postaciami. Podczas pierwszej sesji wyjaśniło się, co porabiali wskrzeszeni bohaterowie (Oktawian, Andrea, Kommodus), podczas gdy reszta drużyny pod wodzą Septymiusza Aureliusza ruszyła na wschód, by stawić czoła Alaxusowi, władcy mechanicznych minotaurów (link). Otóż święty Graal został wykradziony z zamku Huldra! Trop prowadził do świątyni Branwyn, gdzie zagnieździł się kult Szarego, będącego prawdopodobnie hipostazą Melkarta (choć nie jest to najzupełniej jasne). Śmiałkowie w ekspresowym tempie wyrąbali sobie drogę przez podziemia i rozprawili się z przyzwanym przez kultystów demonem, odzyskując kielich.

Minął czas jakiś. Aureliusz nie próżnował, budując drogi i mosty, tymczasem trójka przyjaciół popłynęła podziemną rzeką, szukając Ulryka, który podczas bitwy z Alaxusem runął w przepaść. Dotarli aż do Zimowiszcza, gdzie dowiedzieli się o wyprawie Olgierda i pokonaniu króla węży w górach Kurlandii (link). Dotarli do lochu i opuścili się po linie do studni, do której przypuszczalnie wpadł Ulryk. Odkryli tam Świat Podziemi (czyli Jaskinie Chaosu), gdzie po długich poszukiwaniach odnaleźli zaginionego bohatera (zatrzasnął się w kiblu). Wspólnie postanowili rozprawić się z czerwonym smokiem. W tej straszliwej walce poległ bezpowrotnie dzielny Kommodus, spopielony zionięciem (wyczerpał limit wskrzeszeń). Reszcie udało się powalić gada, ale było bardzo blisko TPK, na placu boju został sam Ulryk, który był już na przysłowiowego strzała. Podczas ewakuacji sufit zawalił się, odcinając go od pozostałych...

I tu pojawia się trudność. Mianowicie dalsze losy Ulryka są znane — błąkał się po Świecie Podziemi, a potem zginął w pojedynku z okrutnym baronem Hadrianem z Piaskowej Góry (link). Ponieważ heros pokonał smoka i wyniósł jego skarby z podziemi, awansował i wylosował więcej HP, co teoretycznie pozwoliłoby mu przeżyć ów pojedynek. Przyjąłem, że Ulryk jednak nie został zabity, tylko pokonany i wtrącony do lochu. Gdy oczekiwał na egzekucję, na dworze barona pojawili się Oktawian i Andrea (którzy w międzyczasie wydostali się z podziemi i wrócili do cywilizacji), wykupując swego towarzysza z niewoli za niemałą sumę. W ten sposób Ulryk przeżył (to już chyba trzecie ocalenie tego awanturnika rodem z Ostlandu).

Warto zwrócić uwagę na Andreę, która ma najwięcej HP ze wszystkich dotychczasowych PC, więcej nawet niż wielki Gurczen. Jest już wszakże bliska prawdziwej śmierci — wystarczyły zaledwie 3 sesje, aby roztrwonić bezpieczny, wydawałoby się, zapas 6 punktów przeznaczenia...

Wystąpili:

Oktawian, F-M 9, HP 42
Andrea, F-W 9, HP 48
Kommodus, F-M 8, HP 34 (poległ)
Ulryk, F-M 9, HP 42

6 komentarzy:

  1. Może nikt się nie uskarżał, ale ktoś tam jednak pytał ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Dobrze, że jest ślad po tych dramatycznych przygodach bohaterów.

    OdpowiedzUsuń
  3. D@D cierpi niestety na tę samą przypadłość co całe pisarstwo Boggsa: okropny słowotok, człowiek ten nie potrafi zwięźle sformułować myśli. Gra faktycznie jest prawie zapomniana, wydaje się, że trochę nie trafiła w swój czas, ukazałaby się kilka lat później i zyskałaby większy rozgłos, jadąc na fali "arnesonowskiego rewizjonizmu".

    Bardzo podoba mi się łączenie tonów wzniosłych z mniej wzniosłymi: po długich poszukiwaniach w Jaskiniach Chaosu okazuje się, że wielki bohater zatrzasnął się w klopie niczym niegdyś poseł Dyka.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niedaleko pada jabłko od jabłoni. Przez pisaninę Arnesona też trudno przebrnąć, do takich Adventures in Fantasy robiłem chyba trzy podejścia ;)

      Timing bywa kluczowy, ale czy w tym przypadku coś by to dało? Champions of ZED furory też chyba specjalnie nie robią, a przecież ciągle jest zainteresowanie retro, patrząc na sukces OSE i innych takich.

      Usuń
  4. "I ja tam byłem, miód i wino piłem", zresztą nawet w dwóch wcieleniach - patrzac na PC, które przetrwały :) W Nowej Marchii działo się dużo, często i gęsto w bardzo emocjonujący sposób. Kluczową rolę w utrzymaniu pewnej ciągłości odegrali najemnicy, pozwalający postaciom graczy na rozwój. Szkoda Jastrzębia, Mondragona czy Huntelaara, którzy osiągnęli Heroiczne poziomy. Ich stopniowe zgony na pewno wyczerpały pewien potencjał bojowy drużyny, ale okoliczności śmierci były każdorazowo odpowiednio heroiczne - ratunek PC czy prawdziwie epicka walka. Szkoda Teuderyka, żywego dowodu, że nawet przy tak bezlitosnej mechanice nie trzeba wysokich cech, aby dużo przeżyć. Pod tym wzgledem był bodajże najgorszą ze wszystkuch postaci, liczac PC i NPC!, jakie pojawiły się w kampanii. A mimo to trwał, bynajmniej nie za plecami innych, tocząc nie raz walki na skraju śmierci. RZJ też bardzo miło wspominam, zupełnie inne odczucia w zakresie starć - szybko, brutalnie i odpowiednio epicko. Dalsze raporty wielce wskazane.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O to chodzi - taki heros (a tym bardziej superheros) nie będzie pieczołowicie zliczać każdej pochodni i każdego gwoździa, panicznie nasłuchiwać pod drzwiami i opukiwać tyczką każdej płytki w podłodze. Rzuci się na łeb, na szyję w wir niebezpiecznych przygód, stawiając czoła Nieznanemu. W chmurze cuchnących wyziewów, ognistych kul, prujących powietrze zatrutych strzał i śmiercionośnych laserów, naprzeciw smokom, demonom i tyranom, wpadając do Kosmicznej Otchłani i uciekając z niej, raz po raz padając i powstając z kolan, póki łaska bogów Magicznego Świata im sprzyja.

      Czy wspominałem, że moją ulubioną grą (nie licząc OD&D) jest AD&D 2E? ;)

      Usuń