Kolejny aktywny erpegowo miesiąc za mną. Do setki poprowadzonych sesji nie dobiję w tym roku na pewno, ale nie ma dramatu. Przez cały listopad pozostawałem w barbarzyńskich, normańskich (skandynawskich) klimatach. Nie zgadzam się, że jest to nudne czy prymitywne, po prostu trzeba grać innymi elementami, do których statystyczny gracz nie jest przyzwyczajony lub o nich najzwyczajniej nie wie, bo nie czytał takiej np. Barbarzyńskiej Europy Karola Modzelewskiego. Wspominam o tym, bo przed laty część graczy stanęła okoniem, gdy zaproponowałem taką wczesnośredniowieczną kampanię.
1. Normanowie
System: Dragon Warriors
Sesji: 4
Graczy: 2
Drużyna wyprawiła się do starożytnego kurhanu, gdzie w walce z żywymi trupami padli Gunnar i Knut. Ulf uciekł i na nowo zebrał ekipę — dołączyli Rollo i Arn Arneson (ten ostatni wskrzeszony przez czarodzieja Tranto). W tym składzie zwyciężyli strażników grobowca; Ulf zdobył magiczny miecz, przypuszczalnie sam Excalibur. Oręż +3 (do ataku, obrony, przebicia pancerza i zadawanych obrażeń!) miał duży wpływ na przebieg rozgrywki. Udało się wytropić i zgładzić ptasich wojowników, którzy obrabowali wieżę maga. W powrocie zginęli wszyscy poza Ulfem, rozszarpani przez atakujące z zasadzki trolle. Ostatni śmiałek wraz z garstką krewkich młodzików z wioski rozprawił się z jaszczurami z bagien (odkrywając kości jakiegoś wojownika), namierzył też leże wyverna. Dotarł do spalonego fortu, skąd onegdaj okolicą władał anglosaski możny, pokonany przez drużynę szkockich awanturników. Wiking przekonał ich do połączenia sił przeciwko gadzinie. Wyvern został poważnie raniony i uciekł, w ręce zwycięzców wpadł ogromny skarb, a Szkoci obwołali Ulfa swoim wodzem. Na tym urwaliśmy, dobijając do 10 sesji.
Wraz z kolejnymi rozgrywkami coraz bardziej oswajałem się z mechaniką DW i pod koniec szło mi już całkiem rześko. Doświadczenie jest podobne do gry w BD&D, tyle że dedeki lepsze. Podkreślam, że korzystałem przede wszystkim z pierwszej książeczki, mieliśmy samych barbarzyńców — nie ma większego sensu wybierać rycerza, skoro setting nie przewiduje zbroi płytowej. Może postacie czarujące zrobiłyby jakąś różnicę, ale nie chciało mi się uczyć zasad magii, skoro podstawowe mechaniki rządzące grą kuleją. Nie jest to wprawdzie zła gra, ale też nie jestem nią zachwycony i nie wydaje mi się, abym prędko do niej powrócił.
2. Normanowie II
System: RuneQuest
Sesji: 3
Graczy: 1
Ingvar syn Rurika po początkowych sukcesach poległ w starciu ze smokowcem (dragonewt) na bagnach Northumbrii (to jego szczątki znalazł później Ulf). Jego stryjowie Sineus i Truvor usiłowali odszukać zaginionego w dalekim świecie synowca, ale nie opuścili nawet Skandynawii. W puszczy nieopodal grodu odkryli tajemniczą kamienną budowlę i stoczyli nierozstrzygnięty bój z trollem. Następnie ulegli mantykorze — zwalony z nóg Sineus odczołgał się, porzucając na pastwę potwora swego nieprzytomnego brata. Po wyleczeniu powrócił do lasu i pchnięty włócznią w twarz przez trollkina, zwalił się jak dąb na ziemię (nieprzytomny, dostał się do niewoli).
Większość sesji wypełniły hexcrawl i walki. Przyznam, że oryginalny RuneQuest mnie nie porwał. Nie widzę wartości dodanej w rzucaniu dla samego rzucania, nie wyczekuję na rzadkie krytyki i pecha, a lokacje trafienia z osobnymi HP zamulają niesamowicie, zwłaszcza że trzeba je śledzić także u przeciwników. Nie wiem, może kogoś jara, że ugodził mantykorę w ćwierćtuszę przednią, ale mnie nie. Trudno ustrzec się błędów, jest też sporo niejasności (czy rany na lokacjach się kumulują? czy po "wyłączeniu" nogi i wywrotce można próbować wstać? czy wszyscy bohaterowie posiadają podstawowe wartości umiejętności?) i nie obyło się bez rulingów. Zaznaczam, że zrezygnowaliśmy z czarów, co mogło mieć wpływ na przebieg starć, ale była to nasza świadoma decyzja.
Nie wykluczam, że w przyszłości jeszcze do tego wrócę, ale tym razem już z pełnym dobrodziejstwem inwentarza, tzn. z magią i oryginalnym settingiem (ale na pewno w ograniczonym zakresie, bo nie mam mocy na czytanie ogromu naprodukowanej przez Grega Stafforda literatury). Może będzie to miało więcej sensu? Choć z drugiej strony, skoro w bibliografii RQ znajdujemy sagi islandzkie, to niedaleko się oddaliliśmy od źródła.
3. Normanowie III
System: BRP
Sesji: 2
Graczy: 1
Bohaterami są członkowie rodu Żmijowiców (Ormsonów), akcja rozgrywa się gdzieś na północy koło połowy IX wieku. Jest to zatem część tej samej kampanii co powyżej opisane przygody DW i RQ. W odróżnieniu od pozostałych epizodów tym razem zrezygnowaliśmy z hexcrawla na rzecz scen rozgrywanych na mapach bitewnych. Staram się, aby scenariusze (jeśli można to tak nazwać) były osadzone w kulturze wczesnośredniowiecznej i legendarnej Skandynawii. Korzystam tu z mojej wiedzy historycznej (choć nie uważam się za eksperta), warto również rzucić okiem na dodatek Vikings. Nordic Roleplaying for RuneQuest autorstwa Stafforda. Nie oszukujmy się jednak — to wszystko kartonowe dekoracje do rozgrywania potyczek. Po falstarcie RQ przerzuciliśmy się na oryginalne BRP (pierwsze dwie edycje). To znacznie odchudzony system, z którego wywalono masę zbędnych rzeczy. Jak dla mnie w zupełności wystarczy, choć ciekawe, czy formuła nie wyczerpie się zbyt prędko.
4. Przygody Ulryka
System: OD&D (+ CM FCT)
Sesji: 2
Graczy: 1
Jakiś czas temu podczas porządkowania materiałów przypadkiem odkryłem, że Ulryk (F-M 8) wcale nie zginął w walce z Królem Węży (link)! Otóż błędnie zapisano Total HP w arkuszu jako 32 i padł po otrzymaniu 34 obrażeń. Na szczęście prowadzę wielką tabelę postaci, mam też papierową kartę postaci, gdzie widnieje już poprawna wartość: 36, należało zatem przywrócić bohatera.
Uznałem, że Ulryk zarobił w łeb i padł bez zmysłów, a następnie stracił pamięć i błąkał się po Świecie Podziemi (ewentualnie został zamieniony w kamień lub wskutek jakiejś anomalii nastąpiła dylatacja czasu). Wykorzystałem plan Jaskiń Chaosu w wersji odświeżonej przez Dyson Logos (link). Całość osadziłem pod ziemią. Zadaniem Ulryka było wydostanie się na powierzchnię, co się udało (po serii walk z klasycznymi przeciwnikami dotarł do zawalonego korytarza w kompleksie K i odgruzował przejście). Nie wyeksplorowano podziemi do końca. Śmiałek zszedł z gór do doliny rządzonej twardą ręką przez chaotycznego barona Hadriana z Piaskowej Góry, zbuntowanego wasala księcia Nowej Kurlandii. Wieśniacy błagali Ulryka o pomoc, zatem ruszył na zamek i wyzwał tyrana na pojedynek. Niestety, bohater poległ. Jego odciętą głowę nabito na pal i zatknięto na wieży, aby nikt więcej nie odważył się sprzeciwić baronowi...
Wariant zasad był najbardziej wymagający względem PC ze wszystkich stosowanych przeze mnie wariacji CM/D! Przeciwnikom przysługiwał oddzielny atak, mieli własne HP, używaliśmy damage dice z EPT. Zwłaszcza ostatnia walka była bardzo emocjonująca. Szkoda Ulryka, ale bywa i tak.
Może ze mnie wychodzi background KaCetowy, albo jestem erpegowym masochistą, ale ten oryginalny Runequest sprawił mi dziką przyjemność. Fajne, mimo szczegółowości emocjonujące potyczki, satysfakcjonujące rozwijanie ludzika, angażujące wertowanie niepoukładanego podręcznika. ;)
OdpowiedzUsuńGołe BRP dużo bardziej uniwersalne i grywalne, jednak przy RQ nieco nijakie. W walkach nuży duża ilość pustych rzutów, poza tym ogólnie też wielka frajda.
Zdecydowanie się różnimy w tej kwestii. Co było emocjonującego w tym, że w drugiej rundzie dostałeś pchnięcie w twarz i padłeś jak długi? To samo byłoby przecież w Original/Basic D&D, tylko rzucania byłoby mniej. Buchalteria wydłuża czas trwania walki, ale ona nie staje się przez to ciekawsza, przynajmniej w moim odczuciu. Tabela fumble jest śmieszna raz czy drugi, potem się nudzi, tak jak analogiczne tabelki z WFRP, bo ileż można czytać ten sam opis trafienia krytycznego. Do tego dochodzą błędy. Przecież po pierwszej sesji stanęło na tym, że bohater zginął, na szczęście potem doczytałem zasady o HP na kończynach i okazało się, że jednak przeżył. Zgodzisz się chyba, że to spora różnica. Nie jest zatem tak, że RQ to jest jakaś "puszka z narzędziami", z której sobie wybierasz, co Ci pasuje i można bezstratnie wywalić lokacje trafienia. To ważny element tej gry, bo inaczej to już nie jest RQ tylko właśnie BRP. Zarówno w Twoim, jak i moim przypadku znajomość późniejszych iteracji systemu jest przekleństwem, bo komuś coś się przypomina, tracimy czas na szukanie info w książce, a potem się okazuje, że to jednak chyba było w Dragonbane czy innej Złotej Księdze. "Erudycja szkodzi", jak mawiał jeden z moich mistrzów.
UsuńRozwój umiejętności postaci poprzez ich używanie to bez wątpienia najlepsze, co wymyśliła ekipa Chaosium. Na puste rzuty jakimś rozwiązaniem jest wcześniejsze przeszkolenie wojskowe postaci i backgroundy, obecne już w pierwszej edycji, ale i w późniejszym BRP były punkty na rozruch i nawet profesje.
Dlatego BRP jest dla mnie kompromisowym rozwiązaniem - zachowuje ideę rozwoju postaci, ale upraszcza starcia, a tworzenie nowego bohatera w razie zgonu zajmuje bez porównania mniej czasu.
Choć zaraz jeszcze jakiś mędrzec przemówi, że źle graliśmy, bo powinniśmy toczyć dysputy filozoficzne o kosmologii Gloranthy/Gloronthy, a te wszystkie tabele broni i potworów znalazły się w książce przypadkiem.
Ciekawa robota z wykorzystaniem wczesnośredniowiecznych settingów.
OdpowiedzUsuńJa bo bazy mojego ODD wyskorzystałem podrasowany klasycznym fantasy pomysł z światem zaraz po upadku cesarstwa zachodniego. Points of lights pośród ruin imperium. Zagrało fajnie i dało mi fajny setting, który teraz wykorzystuję do jednostrzałów dedekowych.
Bardzo ciekawie się to czyta i fajnie że wróciłeś do formy jeśli chodzi o prowadzenie.
Dzięki. Właśnie okres wczesnego średniowiecza najbardziej lubię, oczywiście z fantastycznymi elementami, bo one były realne dla współczesnych, a dzięki temu rozgrywka nie jest nudna.
UsuńNajlepszym settingiem do rozgrywania takiej kampanii byłby jednak wiek VI, czyli wojny gockie, a następnie podbój Italii przez Longobardów; Egzarchat Rawenny to prawdziwe punkty światła w morzu barbarzyństwa. Jednocześnie dużo działo się w Brytanii (wokół tych wydarzeń osnute są legendy arturiańskie) oraz w Skandynawii (Beowulf), Słowianie i Awarowie najeżdżali wschodnie cesarstwo. Życia nie starczy, żeby to wszystko ograć ;)
W sumie, nie wiem czy kiedyś nie ruszałeś tego tematu ale przykładowa Brytania w bardzo fantastycznej wersji jest w sumie settingiem dla akcji Zaklętego Miecza Paula Andersona. Swoją drogą świetnej inspiracji.
UsuńSłowiańszczyzna w wydaniu Nienackiego - Dagome Iudex.
Rzeczywiście Italia była wyludniona po wojnach za Teodozjusza i podboju longobardzkim. Ciekawie byłoby zagrać w takim settingu.
W 100% zgodzę się że jest tyle ciekawych scenerii że nie da się tego ograć sensownie. A jeszcze tyle ciekawych systemów z punktu których, można tę wczesnośredniowieczną scenerię ugryźć.
Fantasy Brytania już się u mnie przewijała: VI wiek - po królu Arturze i IX wiek - najazdy normańskie. Przyznaję, że książka Andersona była jedną z głównych inspiracji, obok kultowego serialu Robin of Sherwood i trylogii Cornwella ;) Nienackiego nie czytałem, ale Bunscha i Gołubiewa już tak.
UsuńPomysłów jest bez liku, u mnie podstawowym problemem jest brak graczy chętnych do regularnego kampanijnego grania.
u mnie gracze są, tylko problem jest taki że obecni preferują inne systemy. Nie ma teraz w narodzie za bardzo chęci na retrogaming.
UsuńTeż mam wrażenie, że fala zainteresowania starymi grami opadła. Graczy tylko mogę pozazdrościć.
UsuńMi się wydaje, że popularność starych gier istotnie spadła, ale większą popularnością cieszą się OSR inspirowane tymi starymi grami. Np OSE jest teraz dość popularne.
UsuńMyślę ze to dość mocno zależy od tego w jakiej bańce sie siedzi. Wydaje mi się że przeciętny zjadacz RPGowego chleba mógł nawet o OSE nie słyszeć. Rzucę garścią swoich, niekoniecznie słusznych spostrzeżeń.
UsuńCo do popularności to też takie trochę błędne koło. Był moment jak fandom zachłysnął się retrogamingiem i wszystkim co za tym idzie, ludzie chcieli to prowadzić, byli chetni spróbować. Liczba chętnych spadła bo zadziałały klasyczne mechanizmy znudzenia/przejedzenia jedna formą i pogoń za czymś nowym znowu, MG nie mogą skompletować drużyny, MG nie ogłaszają sie za bardzo z retrogamingiem. Nawet poza fandomem cieżko znaleźć graczy do tego bo albo znajdziesz sobie świeżaków - którzy niekoniecznie załapią taką formę, albo normików rpgowych, którzy słyszą D&D, WFRP, Zew i tego chcą bo tego się naoglądali.
Stąd ja nie mam problemu teraz żeby zaleźć ekipę do grania bo mi się zebrało spore grono, z którego część osób prowadzi, część zaś jest chętna zagrać we wszystko pod warunkiem że to będzie D&D albo Warhammer. No i błędne koło...
U mnie z kolei przewijały się dwa podstawowe typy graczy:
Usuń- stara ekipa, dla której domyślnym ustawieniem jest pierwsza edycja Warhammera i scenariusz rozumiany jako quest od patrona;
- ludzie z przypadku, namówieni przeze mnie.
Ani jedni, ani drudzy nie są prawdziwymi pasjonatami i przy byle okazji rezygnowali. Ewidentnie granie stało nisko w ich hierarchii priorytetów. O zachłyśnięciu się retrogamingiem można mówić tylko w moim przypadku, reszta miała na to wywalone, niektórzy nawet nie dostrzegli / nie zrozumieli, że jakaś zmiana się dokonała (tylko że nagle pojawiła się mapa z heksami i można było dużo łatwiej zginąć).
Jedni i drudzy natomiast są skłonni do rozwalania sesji dygresjami, bo oni traktowali to przede wszystkim jako spotkanie towarzyskie zakrapiane alkoholem z jakimś tam dodatkiem w postaci grania. Mnie od pewnego momentu zmieniła się perspektywa i zacząłem doceniać wartość kampanii samej w sobie, a że nie piję już prawie w ogóle, zaczęło mi to przeszkadzać. Dlatego granie online zweryfikowało wiele osób. Warto nie mieć złudzeń - często z umówionych dwóch godzin graliśmy tak naprawdę półtorej, czy raczej tyle trwało połączenie, bo lekką ręką 1/3 z tego poszła na pierdolenie co słychać i dygresje przy pierwszej lepszej okazji. Ludzie chyba mają problem ze skupieniem uwagi w obecnych czasach. Takie granie to dla mnie strata czasu.