W maju w świecie gry wydarzyło się na tyle dużo, że postanowiłem opublikować raport miesięczny. Kampania draftowa (będąca, jak się okazało, prequelem) chwilowo poszła w odstawkę, za to skupiłem się na rozegraniu serii tzw. midqueli, o których już tu kiedyś pisałem. Głównym zadaniem tych sesji było dodanie uniwersum Trzynastego Stulecia głębi poprzez wypełnienie białych plam na mapie, łączenie wątków, wyjaśnianie losów postaci etc. Myślę, że pomału zbliżam się z tym do końca i niebawem będę mógł przedstawić nową wersję kalendarium. Na liczniku
427 sesji (od lutego 2016 r.). Czy uda się dobić do 500 w ciągu 10 lat?
Sesji: 6
System: OD&D + CM (FCT) / D!
Graczy: 1/1/1/1/4/1
Na pewno wielu Czytelników było zainteresowanych losami Ulryka po wpadnięciu do podziemnej rzeki podczas bitwy z Alaxusem, władcą mechanicznych minotaurów (
link), a przed wypłynięciem w Zimowiszczu i wyprawą po koronę Króla Węży (
link) oraz dalszymi przygodami w Świecie Podziemi (
link).
Zaczęliśmy in medias res. Wybrałem plan podziemi zawierający rzekę (
link) i umieściłem bohatera na środku nurtu. Wyskoczył na najbliższy brzeg (obawiając się, dokąd mógłby dopłynąć) i rozpoczął eksplorację. Wyjście na powierzchnię było niedaleko, ale traf chciał, że powędrował w innym kierunku i zbadał niemal cały loch. Na początku zuchwale atakował wszystko, co się rusza, by pod koniec — wraz z topniejącymi Hit Dice i Hit Points — uciekać w popłochu, zatrzaskując za sobą drzwi. Ostatecznie jednak udało się wydostać, w karczmie Ulryk spotkał Olgierda i resztę już znacie.
Kilka lat później ocalony przez przyjaciół (
link) Ulryk wraz z Oktawianem, Andreą i Donalem wyruszył do puszczańskiej krainy na południowym wschodzie, by zlikwidować resztki chaotycznego kultu Szarego. Bazą wypadową była kasztelania komesa Wojbora. W ruinach pobliskiej warowni ukrywał się Wysoki Zły Ksiądz. Herezjarcha zgodził się porzucić ścieżkę Chaosu, jeśli bohaterowie wykonają dla niego Quest; był to oczywiście tylko pretekst dla dalszego zwiedzania mapki (do mordobicia nie doszło z powodu wysokiego rzutu na reakcję). Przyniesiono próbki z grzybowego lasu, umykając przed wielkim grzyboludem, zbadano sztolnie (czaiły się tam balrogi, było bardzo blisko TPK) i wielkie jajo; próba jego podpalenia skończyła się wykluciem trzech demonów, z którymi walka poszła jednak gładko. Chaosyta słowa dotrzymał — obalił złotego cielca (przy okazji potwierdziły się przypuszczenia, że Szary był hipostazą Melkarta, złotego bóstwa) i przystąpił do sojuszu Prawa, przyjmując imię Pana Jawła II.
Śmiałkowie znaleźli mapę do skarbu i ruszyli tym tropem. W opuszczonej górskiej twierdzy odkryli wejście do mega-lochu. Pierwsza ekskursja zakończyła się tragicznie. Zbadano część podziemi i stoczono kilka trudnych potyczek (m.in. z balrogiem, znów pachniało TPK). Ulryk przejrzał się w tajemniczym zwierciadle i... wskoczył do niego, znikając pozostałym z oczu (nieudany rzut obronny przeciw czarom). Podczas odwrotu mocno już poharatani eksploratorzy wpadli w zasadzkę ogrów-trolli. Normalnie te pomioty nie sprawiłyby żadnych problemów wielkim herosom, ale wszyscy byli już u kresu sił. Potwory rozsiekano, ale jeden z nich ciosem maczugi powalił Oktawiana. Andrea i Donal w ponurych nastrojach zanieśli ciało towarzysza na tarczy do wsi.
Po jakimś czasie do Andrei i Donala dołączyli wielcy panowie zamkowi Septymiusz
Aureliusz i Bruno. Kolejne ekskursje doprowadziły do zbadania ok. 1/3
podziemia; zdobyto trochę skarbów, jednak nie bez ofiar — od kuli ognia, wystrzelonej
przez zaczajonego za kotarą czarnoksiężnika, zginęła Andrea (a także sanitariusze
Dohram sługa św. Karmichała i Farned z Wielkiego Kościoła, którzy swoimi ciałami
osłonili pozostałych). Salwowano się ucieczką przed wielkim smokiem
(zionięcie zabiło kolejnych 2 przybocznych, skruszonych bandytów, których
uprzednio pokonano i wcielono do drużyny). Czarodziejski chłopiec Trebbelos, w którym pokładano duże nadzieje, zbyt długo przypatrywał się dziwnemu obrazowi i został wciągnięty do środka przez plazmowe macki. Septymiusz awansował na 10. poziom i poprawił swoje HP tak, że nie powinien był zginąć podczas bitwy o Lake Shore (o czym niżej). Ostateczna śmierć Oktawiana i Andrei bardzo mnie zasmuciła. Po cichu liczyłem, że uda im się przetrwać, odbudować zamek i kto wie — może założyć nową dynastię. Kości chciały jednak inaczej.
|
Tymczasem Ulryk wyszedł z portalu w Wilkogrodzie (Wolfenburgu),
stolicy Ostlandu, będącego pod panowaniem chaotycznego lorda Dagona, króla
barbarzyńskich wojsk północy. Ostland to ojczyzna Ulryka, który, będąc neutralnym awanturnikiem, złożył hołd Dagonowi, oczywiście motywowany patriotycznymi pobudkami. W
służbie nowego seniora wyruszył wraz z grupką przybocznych na zachód, by
podporządkować władzy Dagona krnąbrnego margrabiego Braniboru Oliwera, potomka
(syna? wnuka?) Khana Białego ( link). Aby przekonać mieszkańców marchii, Ulryk zdobył
zbroję legendarnego wojownika, wyszarpnął Magiczny Miecz z kamienia
i zapalił święty ogień na górze przeznaczenia. Kolejne grody otwierały swe bramy, uznając władzę Dagona, a Oliwer
zbiegł do opuszczonej wieży w lesie na północy. Tam odnalazł go Ulryk; próby negocjacji
spełzły na niczym, doszło do pojedynku, w którym Oliwer zginął. W dowód uznania Dagon nadał Ulrykowi marchię braniborską.
|
Lord Ulryk odegrał ważną rolę w trakcie bitwy o Lake Shore. Przypomnijmy, że był to jeden z punktów kulminacyjnych mega-kampanii. Gdy Dagon najechał na kraje południa, czoła stawiła mu koalicja pogranicznych baronów pod wodzą Septymiusza Aureliusza i Flawiusza Konstantyna. Bitwa zakończyła się zwycięstwem Dagona, wielu bohaterów zginęło. Przykładowo Aureliusz (F-M 9, HP 31) zabił 23 wrogów, ale otrzymał 33 ciosy (chops) i poległ bezpowrotnie (wyczerpał limit wskrzeszeń). Jak wspomniano, w trakcie midqueli zaliczył awans (F-M 10, HP 46!). Paradoks rozwiązałem poprzez rozegranie pojedynku Aureliusza z Ulrykiem; tego ostatniego wpierw przegoniłem przez 5 tur walk oddziałów, by szanse były jako tako wyrównane (Ulryk również zabił 23 zwykłych żołnierzy, ale sam otrzymał ledwie 11 ciosów). Po 3 rundach Aureliusz padł. Jego śmierć oznaczała załamanie morale obrońców, z których wielu złożyło broń. Ulryk otrzymał kolejne nadania w dorzeczu Gromu (Brandonsford i Sedgerik).
Rok po bitwie o Lake Shore i podpisaniu upokarzającego traktatu z Dagonem Bruno i Donal oraz garstka ocalałych rycerzy (Godfrey, Randolph i Hubert) i 2 skruszonych zbójników (Rolf i Algor) powrócili do mega-lochu pod górską twierdzą. Od ostatniej wycieczki minęło kilka lat i kompleks zapotworzył się na nowo. Znowu trzeba było walczyć o sale, korytarze i komnaty. Czatownik z wody porwał Godfreya; krakena rozsiekano, ale chwilę potem upiory wyssały z energii życiowej Huberta i Algora. Zarządzono odwrót. Podczas podróży z twierdzy do wsi (2 dni drogi) osaczyło ich stado wygłodniałych mantikor, część maszkaronów udało się zabić, ale Randolph i Rolf zostali rozszarpani. Rozesłano wici do okolicznych władyków z prośbą o wsparcie. Odpowiedzieli komes Ruryk oraz Pan Jaweł II. We czterech przedsięwzięli kolejną wyprawę, której celem było zniszczenie świątyni Melkarta. Śmiałkowie odszukali kaplicę pierwotnego zła w samym sercu podziemi, po ciężkiej walce zabili strażników (Ruryk poległ), obalili ołtarz i posągi, a Pan Jaweł II przeprowadził egzorcyzm (dispel evil). Unosząc liczne skarby, powrócili do wioski.
Stosowany przeze mnie wariant nabrał rumieńców. Trzymam się inicjatywy symultanicznej (dying blow), a potwory mają własne HP. HD wyznaczają siłę uderzeniową, na każde 3 kostki przypada kostka obrażeń (ale maksymalnie 4 przy HD 10+, przy czym niektóre potwory dostają bonusy). Podobnie jak w 5E Hit Dice można wykorzystywać do leczenia, już nie tylko pomiędzy potyczkami, ale również jak tzw. manewr uzdrawiający, trzeba jednak poświęcić atak i ciągle można zarobić gonga. Oczywiście cenne kostki można odnowić tylko w punkcie światła podczas pełnego odpoczynku (co pochłania czas i pieniądze). Dołożyłem również parowanie jako opcję defensywną: rezygnację z ataku w zamian za -2 do rzutu przeciwnika (czyli wariant 4b z Man-to-Man, bez kontrataków, niszczenia broni etc.). Eksperymentowałem z krytykami, przy wyrzuceniu "krat browarów" (12 na 2d6) podwajałem zadane obrażenia.
 |
Wielka Tabela Postaci |
2. Legenda miecza
Sesji: 3
System: Dragons at Dawn
Graczy: 2/3/1
Bez większego przekonania kontynuowaliśmy przygody grupki rycerzy poszukujących rodowego miecza na terenie marchii braniborskiej.
Nawiasem, wydarzenia dzieją się w tym samym czasie, co przygody Gurtha i spółki w Braunsztynie Południowym i Nowej Marchii, a wszystko to osadziłem na początku XIII stulecia, czyli przed wydarzeniami znanymi z Pustkowia Piktów, Gurczeniady, Rycerzy Ziem Jałowych etc.).
Udało się zniszczyć grupkę ryboludzi, ale od ciśnięto dwuzębu zginął Bertold. Wnet i tak doszło do TPK, kiedy pozostałych 3 śmiałków (Teodebert, Adalbert i Widemar) zostało dopadniętych i zasieczonych przez 5 bandytów, koniokradów z pobliskiego Hobolina. Do akcji wkroczyło kolejnych 3 rodowców (Oswald, Sigurd i Vallenberg). Wykonano quest dla czarodzieja, przynosząc mu lampion zapalony od błędnego ognia w spalonym lesie. W zamian mag wskazał lokalizację legendarnego miecza. Udało się go wydobyć z kamienia. Do drużyny przystąpił Bregalad i wyruszono tropem zbójców, by wywrzeć zemstę rodu. Udało się ich zaskoczyć, 2 ubito, ale walka przyjęła niekorzystny dla bohaterów obrót. Ostatecznie Vallenberg jako jedyny uniósł głowę, na placu boju pozostali kolejni zabici krewni i zdobyte z takim trudem rodowe ostrze.
Zrezygnowałem ze stosowania suplementu Twilight, opierając się wyłącznie na podstawce, a i to w wersji Basic, uzupełniając własnymi zasadami eksploracji i spotkań losowych. Przyznam, że gra Daniela H. Boggsa jakoś mnie nie porwała. Po pierwszym TPK zastosowałem jeszcze bardziej uproszczony wariant, rezygnując z dziwnych zasad morale i wszystkich modyfikatorów do rzutu na atak (szansę powodzenia wyznacza porównanie "gołych" HD). Znacznie przyspieszyło to rozgrywkę, którą jednak w dalszym ciągu zamulały testy przebicia pancerza.
W zakresie Dragons at Dawn, to pomimo mojego początkowego bardzo pozytywnego nastawienia, zgadzam się z wnioskiem o "zamulaniu". Przy dobrej zbroi trafia się wiele "pustych tur", gdzie pomimo trafień nie udaje się zadać żadnych obrażeń. Inaczej też niż w licznych iteracjach DnD niskie wartości określonych cech w w zasadzie przekreślają sensowność grania (DEX dla wojownika). Co do RZJ, to na tym poziomie grania świetnie zazębiają się stawki, wyzwania i uproszczona (ale w odczuciu jednak odpowiednio heroiczna) mechanika. Wszystko idzie szybko, przeciwnicy są odpowiednio epiccy. I dla mnie osobiście, jako ważny dodatek, historie piszą się tutaj w zasadzie same. Przed wyprawą poszukujemy dodatkowych śmiałków, Robert podrzuca nawróconego z pomocą graczy, Pana Jawła II. Na szybko wymyślamy jaki ma powód udziału. Jest na jego liście czar: locate object. No to jedziemy - rzuca go, żeby zlokalizować obiekt swoich poszukiwać. Kilka zdań i już jest historia, która akurat pięknie się wpisuje w to, co znajdujemy w podziemiach (wielka niby-katedra/twierdza pośrodku gigantycznej sali): Pan Jaweł II chce odszukać i zniszczyć ołtarz chaosu, źródło zła promieniujące na całą okolice i magnes dla wszystkich potwornych mieszkańców tej lokacji. Proste, logiczne (z punktu widzenia wysokopoziomowego NPC kapłana), szybkie i wciągające. Tego m.in. szukam w naszym graniu :)
OdpowiedzUsuńTrzeba powiedzieć, że kolega znakomicie odnalazł się w superheroicznej konwencji i sam podpowiada możliwe rozwiązania ("wymyśla sobie questy"), niewiele mi zostaje do roboty poza rzucaniem kostkami i odkrywaniem mgły wojny ;)
UsuńPrzyznam, że od wszystkich detali historycznych kręci się w głowie. Chyba nikt poza tobą już nie ogarnia co się kiedy w tej opowieści działo, dzieje i wydarzy w przyszłości.
OdpowiedzUsuńSpokojnie - będzie nowa wersja Roczników, to sobie odświeżysz wiedzę. A potem klasówka :D
UsuńA tak serio - to chyba naturalne, ja też prędko gubię się w cudzych światach.
Geneza i pierwsze przygody Pana Jawała ll, rewelacja! Ta postać zawsze była dla mnie bardzo tajemnicza i bardzo się cieszę, że jeszcze o niej usłyszeliśmy ❤️
OdpowiedzUsuńTo nie ten! Pan Jaweł I pojawił się na tajemniczej wyspie wśród karmazynowej toni w 1241 roku (i wkrótce zmarł). Pontyfikat Pana Jawła II rozpoczął się natomiast w roku 1255; jest praktycznie pewne, że przybierając to imię, patriarcha nawiązywał do wielkiego poprzednika. Zniszczenie świątyni chaosu dokonało się 3 lata później.
UsuńOch! To bym dostał banię z kartkówki 😅
UsuńWypatruję nowych roczników, a tymczasem wrócę sobie do starszych wpisów i postaram się na nowo przeżyć przygody na wyspie pośród karmazynowej toni 🥲
Jednak historia pisana nie sięga tak daleko! Za to widzę, że niektóre wpisy albo uszły mojej uwadze albo uleciały z mej pamięci i, ku uciesze!, mogę do nich teraz sięgnąć.
UsuńRaz jeszcze dzięki za prowadzenie tego bloga!
Cała przyjemność po mojej stronie :)
UsuńZgadza się - raportów z Pustkowia Piktów i Gurczeniady (Midgard, Karmazynowa Toń, Piekło, Braunsztyn) nie przeniosłem na tego bloga. Masa kopiuj-wklej i obrabiania tekstu, a zainteresowanie znikome. Z drugiej strony szkoda, żeby przepadły w pomroce dziejów. Może na emeryturze się tym zajmę ;)
Jakie obecnie stosujesz zasady w starciach?
OdpowiedzUsuńSymultaniczna inicjatywa, rzuty 2d6 w zależności od rodzaju potwora, przy 'trafieniu' zadawane są obrażenia potworom mającym hp? Obrażenia zależne od rodzaju broni?
Rzucacie w ogóle k20 przeciw klasie pancerza? Co z dużymi potyczkami (po kilkudziesięciu walczących)?
To zależy od sytuacji.
UsuńDuże potyczki i bitwy rozgrywamy z wykorzystaniem zasad walk oddziałów 1:20 (Chainmail).
Walki indywidualne - w kampanii na zasadach Draftu (1973) stosowałem wymiennie d20 vs klasa pancerza (THAC2, ACS) oraz Man-to-Man (Chainmail) w zależności od przeciwnika (typ fantastyczny lub normalny). W kampanii OD&D stosuję Fantasy Combat Table (Chainmail). Tutaj testowałem kilka wariantów, ale obecnie wygląda to tak:
- symultaniczna inicjatywa (dying blow, więc kombatanci mogą zabić się nawzajem)
- 2d6 na atak
- obrażenia d6 (za każde 3 HD przyznaję 1 kostkę obrażeń, ale planuję to zmienić)
- broń i zbroja nie mają znaczenia (chyba że magiczne)
To ciekawe. Nie masz problemu ze zbyt długimi walkami? Przy rzucie 2k6, silniejsze stwory wg tabeli wymagają wysokiego rzutu, na co szanse są niskie. Pierwotnie wg tabeli rzut rozstrzygał starcie, przy stosowaniu hp i damage wydaje się, że mega to rozwlecze akcje, zwłaszcza przy przeciwnikach o wysokich hd.
UsuńCzemu zamierzasz zmienić zasadę dodatkowej 1k6 za każde 3 hd?
A jednak to dość dobrze działa i myślę, że gracze mogą to potwierdzić, jak chociażby Dhil Morgan powyżej. Większość bohaterów i tak jest na poziomie Supehero (stosujemy rozpiskę z vol. I, więc czasem są tu dodatkowe bonusy, jak Superhero +1) i ma magiczny oręż, do tego czasem dochodzi kleryckie Bless. Przyjąłem, że maksymalny modyfikator w skali 2d6 to +/-3. Nie mamy problemu ze zbyt długimi walkami, na pewno idzie szybciej od d20. Na wysokie HD/HP dobrze działają zwiększone obrażenia. Tutaj planuję, żeby było to zawsze 2d6 z jakimś modyfikatorem (wynikającym z HD?), po prostu dla uproszczenia i przejrzystości.
UsuńTo ciekawe, skoro tak, to przetestuję to rozwiązanie w mojej najbliższej kampanii, może rzeczywiście będzie ok.
UsuńPewnie. Zawsze też możesz zagrać u mnie na próbę ;)
UsuńJa raczej forever GM, bycie graczem mnie nie kreci :)
UsuńPotwierdzam słowa Roberta - żadnego zamulania nie było, wszystko szło sprawnie na tej mechanice. Dodatkowo, w moim odczuciu, bardzo dobrze oddawało to ducha superheroicznych starć (potężne ciosy itd).
OdpowiedzUsuń