Przyznam, że straciłem serce do pisania tych raportów, ale kilka osób się dopytywało, więc może warto kontynuować. Na razie przejdę na nadawanie dwumiesięczne, choć rozważałem i kwartalne sprawozdania. Jest jednak o czym pisać, bo kampania fajnie się rozwinęła. I choć niektóre osoby pojawiły się na chwilę i zniknęły niczym kometa, wykształcił się w miarę stały skład 3–4 graczy, co w zupełności wystarczy. Coraz lepiej poznajemy szkicowe zasady, swobodnie przełączając się między 2d6 a d20, zgodnie z potrzebą chwili. Nie brakło sytuacji komicznych, były również trudne wybory i emocjonujące bitwy, po których nie mogłem zasnąć do późna. Przykładowo w Dolinie Muminków drużyna starła się z bandą kozołupów (HD 2, chainmail & morning star). Była to największa jak dotąd potyczka rozegrana przeze mnie na zasadach M2M, gdzie 15 stanęło naprzeciw 20, przy czym niektórzy walczyli pieszo, inni konno, a jeszcze inni na wozie, mieliśmy więc okazję przetestować rozmaite sytuacje i manewry. Po 33 sesjach mamy 92 zgony — postać ginie średnio co godzinę. Fight On!
1. Najemnicy II (Nowa Marchia)
Sesji: 12 (6 + 6)
System: 73 D&D Draft + CM MtM
Graczy: 7
Czarnoksiężnik Yetinnenuedi zlecił drużynie zbadanie wyspy mgieł. W podziemiach zrujnowanej wieży śmiałkowie napotkali roje wielkich krabów, przybywających z innego wymiaru; walki z tymi potworami wypełniły kilka sesji i pochłonęły wiele istnień. Odnaleziono robota, za którego mag hojnie wynagrodził bohaterów, sam wkrótce jednak zginął podczas próby złamania szyfru — zamek Lothric wyleciał w powietrze. Zbiegło się to w czasie z inwazją jaskiniowców z północy, którzy pod wodzą Złego Wysokiego Księdza wielką najechali siłą i spustoszyli wieś Farron. Gracze zlekceważyli plotki o dudniących tam-tamach i dziwnych światłach błyskających wśród górskich szczytów. W beznadziejnej walce poległa liderka drużyny kapłanka Vel, a pozostali zostali zmuszeni do oddania czci Melkartowi, złotemu bóstwu. Z lochów zamkowych, które przetrwały eksplozję, uwolnili herosa Gurtha — przybysza z Braunsztynu Południowego. W ten sposób wszystkie wątki rozegrane z wykorzystaniem Draftu połączyły się w jedną zwartą całość. Udali się do królewskich lasów w poszukiwaniu samego króla, aby poinformować go o śmierci barona Yeti. Gracze chyba po cichu liczyli na nadanie opustoszałego lenna, ale koniec końców król przekazał ziemie w ręce bractwa rycerskiego Żelaznej Gwardii. A ponieważ rycerze zakonni z wielkim mistrzem Malkolmem na czele otrzymali również dobra Rozstaje wraz z przyległościami (roboczo nazwane Doliną Muminków), opustoszałe po śmierci bohatera poprzedniej kampanii Ottona, powstała Nowa Marchia — pas ziemi obejmujący trzy krainy. Znajdują się tam 3 miasta, 4 zamki, 5 wsi i 7 przysiółków. Awanturnicy skupili się następnie na eksploracji zrujnowanego nadmorskiego miasta, tocząc zacięte boje ze szprotoludami. Odnaleźli tu sarkofag lady Camilli, która przebudziła się z wiekuistego snu i wciągnęła jednego z zauroczonych drużynników do portalu, prowadzącego do zaginionego miasta Carcosa.
PRZETRWALI
PC
Gurth, F-M 5, HP 24
Teuderyk, F-M 3, HP 10
Rui, F-M 2/C 2, HP 8
Gorrin, Dwarf F-M 2, HP 10
Grimbald, C 1, HP 4
Olin, M-U 1, HP 1
NPC
Jastrząb, F-M 4, HP 23
Huntelaar, F-M 3, HP 16
Mondragon, F-M 3, HP 14
Heitinga, F-M 2, HP 5
Vlaar, F-M 2, HP 6
ZAGINĘLI
PC
Murza, F-M 1/M-U 1, HP 1
NPC
Noppert, F-M 1, HP 2
POLEGLI:
PC
Nani, F-M 2, HP 7
Vel, C 4, HP 17
Barduk, F-M 1, HP 7
Rob, F-M 1, HP 5
Edmund, C 1, HP 4
Svartur, F-M 2, HP 4
Feram, F-M 1, HP 3
Cael, C 1, HP 7
Dweb zw. Błoto, M-U 2/F-M 1, HP 8
Okar zw. Słoma, M-U 1, HP 5
Seidan zw. Omlet, F-M 1, HP 6
Verro, C 1, HP 1
Snorrin, Dwarf F-M 1, HP 6
NPC
Kotlet, F-M 1, HP 7
Logan, F-M 3, HP 6
Burdyk, F-M 2, HP 10
Zbychu, F-M 2, HP 12
Kufel, F-M 4, HP 13
Petryk, F-M 1, HP 2
Bancerz, F-M 1, HP 4
Sponsor, F-M 2, HP 9
Bogdan, F-M 1, HP 4
Mścisław, F-M 2, HP 7
Edek, F-M 2, HP 8
Zyndram, F-M 2, HP 11
Darfan, F-M 2, HP 5
Golek, F-M 1, HP 2
Diabeł, F-M 1, HP 3
Ormet, F-M 2, HP 10
Landron, F-M 1, HP 7
Zmora, F-M 1, HP 2
Mazel, F-M 1, HP 6
Sekir, F-M 2, HP 13
Zenden, F-M 1, HP 3
Vennegoor, F-M 2, HP 10
Nanninga, F-M 2, HP 10
Winicjusz, F-M 1, HP 2
Korneliusz, F-M 2, HP 6
Gundogan, F-M 2, HP 10
Yannick, F-M 2, HP 5
Raporty zdecydowanie warto kontynuować, nawet jeśli miałyby zmienić formę z miesięcznych na rzadsze. Dla mnie to okazja do zobaczenia kilku kwestii "od strony" MG, okazja do wspominek i dodatkowo pewne zestawienie statystyczne). I zawsze to jakieś "ziarenko" dla potomnych :) Taka forma wydaje mi się także bardzo dobra - jest syntetycznie, ale nic co najważniejsze nie jest pomijane. Jest opis, są liczby. Zachęcam żebyś nie porzucał raportów.
OdpowiedzUsuńJeszcze dodam, także dla identyfikacji, jako że się nie zalogowałem przy komentarzu, że lista poległych w jednym miejscu robi wrażenie. I kiedy tak patrze na postacie, to rzeczywiście moment śmierci Vel oraz najemnika Kufla (oboje 4 LVL) był tym, w którym kampania zawisła na włosku, ponieważ zniknęło swoiste oparcie, w ramach którego mogły budować się inne postacie. To jednak ważne, przy tej śmiertelności postaci, aby w walce brały udział ze dwie postacie mogące przyjąć po kilka ciosów. To była dobra decyzja, aby wprowadzić Gurtja jako herosa, a nie świeżaka, kampania po krótkiej zadyszce nabrała rumieńców i inne PC mogły awansować.
OdpowiedzUsuńRaporty w tej czy innej formie pewnie zostaną. Sam do nich czasem wracam w poszukiwaniu informacji.
UsuńZ "gamistycznego" punktu widzenia, który w ostatnich latach stał się czymś na kształt wyznania wiary, doprowadzenie do śmierci Vel było pozbawione sensu. I tutaj kłania się to słynne odgrywanie ról - kamyk do ogródka dla tych, którzy twierdzą, że w OD&D nie ma na to miejsca. Scena była emocjonująca i zostanie zapamiętana.
Zgadzam się, że "powrót" Gurtha okazał się kluczowy dla być-albo-nie-być kampanii. A i jemu zdarzyły się rozmaite przygody - wyssanie z energii życiowej przez wichty, zamiana w kamień przez bazyliszka. Przetrwał jednak i stał się prawdziwym kapitanem najemników ;)
Ja się zgadzam co do tego że ODD potrafi wygenerować niesamowite sceny. Ta z śmiercia Kufla i Vel była prima sort. Naprawdę mocne emocje i trudne wybory.
UsuńNatomiast tez jest coś w tym, że dobrze mieć tę jedną, dwie wyżej poziomowe postacie, żeby ciąneły resztę za sobą. Myśmy mieli to szczęście że Gurth się odnalazł
Syntetyczna forma spoko, ale osobiście brakuje mi trochę uchylenia kurtyny/okiem sędziego z jakimiś detalami jak sprawują się mechaniki. Ponadto zastanawiam się na ile granie według konkretnej edycji (tu draft 1973) istotnie się różni od innej edycji, jeśli i tak nadzór nad rozgrywką bardzo często sprowadza się do rulingów, zatem ostatecznie na wygląd sesji większy wpływ mają decyzje i styl gry Sędziego?
OdpowiedzUsuń/Rudie
Już kilka razy pisałem, że nie widzę jakościowej różnicy między szkicem a opublikowaną wersją gry (tzn. OD&D / 3LBB). Z tymi rulingami to mam wrażenie, że mamy do czynienia z jakimś mitem. Przecież tak naprawdę dużo procedur jest opisanych krok po kroku, choć niekiedy dość topornie i wymaga po prostu znajomości tematu, głównie charakterystycznej terminologii i wiedzy pozaźródłowej z zakresu wargamingu. Używamy mechaniki tworzenia i rozwoju postaci, eksploracji lochów i podziemi oraz walki tak, jak napisano. Rulingi owszem zdarzają się, bo niektóre sprawy wymagają doprecyzowania (jak daleko sięga światło rzucane przez pochodnię? jak wygląda zmiana broni w zwarciu? jak zmienia się wartość HP wraz z rozwojem bohatera?), ale nie powiedziałbym, że są one kluczowe i że tym głównie zajmuje się oldskulowy sędzia. Jego podstawowym zadaniem jest stać na straży procedur, aby rozgrywka odbyła się zgodnie z przepisami.
UsuńRaporty! Raporty! Więcej raportów!
OdpowiedzUsuńA może Gurth to ojciec Jo, jednego z Barbarzyńców z Czarnego Wybrzeża (wystąpił w mojej kampanii Czarnego Krzyża)? To byłby dopiero crossover.
OdpowiedzUsuńNie ta planeta, nie ten czas, a kto wie - może i nie to uniwersum ;) ale zakładam, że Gurth mógł otrzymać imię na cześć słynnego Gurczena.
UsuńPodpisuję się pod prośbami o raporty, nawet rzadziej ale warto pokazywać że cały czas działasz i jest grane. Szczególnie, że udało się zebrać stałą ekipę dla grania która mocno ciśnie draft 73 z dużą przyjemnością.
OdpowiedzUsuńJeszcze w kwestii śmiertelności - mam wrażenie że spora część tych zgonów wynikała z tego, że jeszcze poznawaliśmy grę. Fakt że ostatnio mieliśmy większego farta ale też gramy bardziej taktycznie i używamy manewrów tak jak np ostatnio Gurth oraz najemnik Jastrząb, którzy przesunęli się żeby zrobić miejsce dla Gorrina i Heitingi, którzy wycofali się z walki w głąb pomieszczenia.
OdpowiedzUsuńTak było. Czasem po prostu zabrakło szczęścia. Taktyka to podstawa, ale ciekawe, jakby wyglądała ta walka, gdyby zamiast nudnego d20 zastosować 2d6 i mrówki waliłyby jak cepem ;)
UsuńZapewne więcej postaci by żyło, gdybym był mniej restrykcyjny z wypłacaniem "karczycha" za odrywanie się od przeciwnika. Muszę to jeszcze przemyśleć.