środa, 19 lutego 2020

Goci, odc. 19. Tron we krwi

Po paru tygodniach przerwy wreszcie udało się spotkać w pełnym składzie i rozegrać przedostatni odcinek przygód Gotów z rodu Tyrfingów. Tempo przygody było niesamowite, masa zwrotów akcji, a zakończenie po raz kolejny zaskakujące. Urwaliśmy w takim momencie, że właściwie wszystko może się zdarzyć, a finał jest trudniejszy do przewidzenia niż kiedykolwiek przedtem. FIGHT ON!

Wystąpili

Rębacz Siward Szablozębny, F5, STR 10, INT 13, WIS 16, DEX 12, CON 11, CHA 10, HP 32, AC 0, soothsayer, XP 25627

Rębacz Alaryk Paskudny, F5, STR 15, INT 10, WIS 10, DEX 17, CON 10, CHA 8, HP 21, AC -3, XP 26314

Heros Gadarig, F4, STR 13, INT 9, WIS 10, DEX 14, CON 11, CHA 12, HP 17, AC 2, hunter, XP 9037

Heros Totila, F4, STR 9, INT 9, WIS 9, DEX 14, CON 11, CHA 12, HP 26, AC 1, trapper, XP 8113

Kurat Priskos z Panion, C5, STR 8, INT 13, WIS 17, DEX 11, CON 16, CHA 13, HP 29, AC 7, gambler, XP 13452

Priskos studiuje grecką księgę znalezioną w ruinach i staje się znacznie mądrzejszy. Siward Szablozębny ma wizję od Odyna – jeśli Tyrfingowie złupią wielki pałac w ruinach Pantikapajonu, zdobędą sławę i bogactwo. Wyruszają tam następnego dnia, korzystając z usług zaprzyjaźnionego rybaka. Wnet po wylądowaniu drużynę atakuje grupka żywych trupów. Część ucieka na widok krzyża, reszta zostaje wycięta. Droga do ruin stoi otworem.

Schodzą do lochu i wyważają pierwsze lepsze drzwi. Zaskakują grupkę jaszczuroludzi i przypuszczają szturm. W trakcie walki z korytarza na południu wypada wielki jaszczur. Alaryk Paskudny stawia czoło gadowi. Zarąbują wszystkich, ale nie ma ani chwili na złapanie oddechu, bo już nadciągają kolejni wrogowie. Gdy wreszcie ucicha bitewna wrzawa, Goci stoją nad cielskiem jaszczura i 11 reptilianów. Ci ostatni wyleźli zapewne ze studni na południu, być może połączonej z morzem, ale nikt nie kwapi się do sprawdzania, co jest na dnie szybu. W szczelinie w ścianie znajdują za to kluczyk, którym otwierają następnie kamienne wrota, prowadzące do zachodniej części kompleksu. Tam też się udają.

Na skrzyżowaniu w kształcie litery T skręcają na północ. W pozornie ślepym zaułku namierzają dwa sekretne przejścia. Otwierają jedno i w progu muszą walczyć z oszalałym minotaurem. Najlepiej opancerzony Alaryk ponownie bierze to na siebie, korzystając z wąskiego przejścia. Po zasieczeniu potwora odkrywają rzeźbę wyobrażającą mężczyznę składającego w ofierze dziecko. Priskos bezbłędnie rozpoznaje scenę biblijną – to ofiarowanie Izaaka przez Abrahama. Wynoszą rzeźbę do korytarza, drugie sekretne drzwi zostawiając sobie na później.

Kierują się na południe i natrafiają na posąg brodatego filozofa Sokratesa z rogiem obfitości w dłoniach. Przechodzą dalej. Nagle jedna ze ścian ożywa, spływa zielenią i pełznie w stronę śmiałków, formując stopniowo kształt człowieka. Gadarig ma jeszcze kilka flaszek z olejem greckim – podpala i ciska wszystkie. Oczyszczający ogień pochłania śluzowego potwora.

W ostatniej komnacie wpadają w zasadzkę! Na tyły drużyny uderza 2 metalowych hoplitów, a z mroku wyłazi mumia. Wszyscy są sparaliżowani ze strachu z wyjątkiem Priskosa, ale martwiec nic sobie nie robi z krzyża. Alaryk samotnie walczy z mumią, reszta skupia się na żywych posągach. Udaje się je rozbić na segmenty, ale przyboczny goblin-straszydło pada na polu chwały, ścięty mieczem z brązu. Teraz już wszyscy mogą walczyć z mumią i w końcu z potężnego umarlaka zostaje sterta bandaży i zdobiony diadem. Na podwyższeniu u końca sali ustawiony jest misternie rzeźbiony tron.

Tron i obie rzeźby są na tyle ciężkie, że każdą musi nieść dwóch poszukiwaczy przygód. Po śmierci goblina zostało ich tylko pięciu, głowią się przeto, jak to wszystko wynieść. Wpierw jednak chcą zbadać drugie sekretne drzwi. Znajdują za nimi magazyn, a w nim trochę złota i zapasów żywności. Wypchawszy worki i sakwy, wracają do sali. Nie ma tronu!

Puszczają się pędem w stronę wyjścia i doganiają grupkę jaszczuroludzi, usiłujących wrzucić tron do studni. Awanturnicy zabijają ich prędko, dla pewności sprawdzają jeszcze jeden korytarz – gdzie czai się kolejny oddziałek reptilianów! Alaryk pokonuje wszystkich w serii pojedynków w wąskim korytarzu. Rozumieją, że muszą się pospieszyć, bo lada moment mogą nadejść kolejne fale ludzi-gadów.

Alaryk zostaje na straży tronu (i doświadcza dziwnych wizji), a reszta wraca po rzeźby. Gdy ściągają Sokratesa z postumentu, posąg ożywa i zaczyna młócić rogiem. Ciosy są tak potężne, że śmierć zagląda druhom w oczy. Gadarig biegnie po Alaryka; ten przybywa na pole bitwy, skupia na sobie ataki potwora i zadaje decydujące ciosy – posąg rozpada się w proch. Nic już nie stoi na przeszkodzie, aby wynieść tron i rzeźbę z podziemi, co też czynią. Wszyscy są poranieni, wyczerpano zapasy mikstur uzdrawiających.

Wracają do osady rybackiej. Handlarz antykami z rzymskiej galery cumującej w wiosce odkupuje znaleziska za 10 tys. sztuk złota. Gadarig oraz Totila zostają ogłoszeni herosami, a miejscowy biskup wyświęca Priskosa na kurata. Rozmyślają, co czynić dalej, gdy do karczmy przybywa patrol Gotów z pobliskiego fortu, zaintrygowany wieściami ze wsi. Tyrfingowie decydują, by się ujawnić – wskazując legendarnego herosa Angantyra (wichta z kurhanu na Krecie) jako swojego odległego przodka. Ich pobratymcy są pod ogromnym wrażeniem i składają hołd Siwardowi, który jest powiernikiem legendarnego miecza. Co więcej, na stronę drużyny przechodzi cała załoga fortu, razem 110 wojowników.

Nadszedł czas, aby oczyścić dobre imię rodu. Śmiałkowie ruszają konno do stolicy gockiego królestwa Oium. Wpływają na suchego przestwór oceanu i przez tydzień gnają nad Dniepr, gdzie na wzgórzu mieści się królewski gród. W ślad za drużyną ciągnie orszak wojowników, którzy opuszczają fort na Krymie; dowódcy otrzymują 5 tys. złotych monet na żołd, wikt i bieżące wydatki, by lojalność wojów się nie zachwiała.

Oficjalnie Priskos jest misjonarzem (chrześcijańscy duchowni mają prawo działać na terenie królestwa) i reprezentantem Alaryka, reszta udaje ochroniarzy. Przypomnijmy – Alaryk utracił swą rodową włość, zagarniętą przez Gizura, najpotężniejszego możnowładcę w królestwie i sprawcę nieszczęść rodu Siwarda i Gadariga. Gizur zajął dobra pod pozorem ich opuszczenia, tymczasem Alaryk powrócił i chce upomnieć się o swoje u króla. Siward i Gadarig są banitami, ale ten pierwszy ukrywa twarz za maską króla Reskuporisa, a drugiego szczęśliwie nikt nie rozpoznał. Gizura nie ma w stolicy, na co dzień przebywa w niedostępnej fortecy na skraju Mrocznej Puszczy, która oddziela kraj Gotów od ziem Hunów.

Uruchomiwszy kontakty (na łapówki wydano 600 sztuk złota) uzyskują zaproszczenie do królewskiego dworzyszcza na audiencję. W hali jak zwykle jest sporo ludzi; Siward za pomocą magicznej maski, która umożliwia czytanie w myślach, namierza stronników Gizura. Król Hermanaryk to sędziwy starzec, ma ponad 100 lat. Alaryk z pomocą Priskosa przedstawia swoją sprawę i uzyskuje korzystny wyrok – król przysądza mu na powrót jego ziemie.

Następnie przed obliczem króla staje Siward. Zdejmuje maskę i ofiarowuje władcy. Priskos tłumaczy, jak działa ten cudowny artefakt. Zaciekawiony Hermanaryk przyjmuje dar i przez maskę spogląda na Siwarda – śmiałek nie opiera się mocy i pozwala czytać w swoich myślach. Po dłuższej chwili król Gotów z trudem powstaje z tronu. Uroczyście ogłasza, że ród Tyrfingów zostaje przywrócony na łono gockiej wspólnoty. Co więcej, to Gizur jest mącicielem i zdrajcą! Jego stronnicy są zszokowani i próbują protestów, ale Hermanaryk ucisza ich nieznoszącym sprzeciwu tonem.

Alaryk przypada do króla, prosząc o zgodę na rozprawienie się z wiarołomnym możnowładcą. Dołączają doń Siward, Totila i Gadarig – wszyscy kładą dłoń na mieczu Tyrfingu i ślubują wierność monarsze. Hermanaryk udziela im swego błogosławieństwa...

WTEM! Włócznia wbija się w pierś króla, który wali się jak dąb na ziemię. Zapada grobowa cisza. Pocisk cisnął jeden z ludzi Gizura. Alaryk wyrywa Tyrfinga z pochwy i z dzikim wrzaskiem rzuca się naprzód...

OKIEM SĘDZIEGO


Większość trwającej 4 godziny sesji upłynęła na eksploracji podziemi. Warto podkreślić, że gracze zbadali je za jednym zamachem, bez wychodzenia na wyleczenie się, a także bez dziesiątków przybocznych. Nikt nie zginął (z wyjątkiem ostatniego towarzysza – goblina, który przeszedł piękny szlak bojowy jeszcze z Konstantynopola), nikt nie wymagał reanimacji. Nawet rzucanie dość potężnych przeciwników z maksymalną liczbą HP na niewiele się zdaje przy klasie pancerza -3 i przewadze liczebnej.

Priskos zwiększył mądrość aż o 3 oczka (1d3). W tej kampanii zerwałem ze statycznymi wartościami cech. Zmieniały się one całkiem często, głównie wskutek działania magicznych miejsc i przedmiotów.

Jak widać, polubiłem ożywione posągi, które stanowią miłą odskocznię dla nieumarłych i przerośniętego robactwa. Są też bardzo dobrze umocowane w literaturze sword & sorcery. Śmiałkom przyszło zmierzyć się ze wszystkimi trzema rodzajami tych potworów (kryształ, metal, kamień).

Podróż z Krymu nad Dniepr załatwiliśmy krótkim opisem i skreśleniem racji żywnościowych. Gracze wymyślili dobrą przykrywkę, więc nie było sensu odgrywać dnia po dniu. Sprawdziłem tylko, czy ktoś przypadkiem nie rozpoznał Gadariga (szansa 1/d6). Końcówkę sesji napędziły rzuty na reakcję. Dwukrotnie wyrzuciłem "kraty browarow", czyli 12 na 2d6: wpierw reakcja Gotów w krymskim forcie, a następnie króla.

Hermanaryk miał AC 9 i HP 1, więc wystarczyło trafienie, aby zginął (może rozważyłbym wykrwawianie się, gdyby na kości obrażeń wypadło 1, ale wyrzuciłem 6).

Maska to oczywiście hełm telepatii.

6 komentarzy:

  1. Jakoś przy tych scenach muzyka Poledourisa zaczęła mi wybijać takty w głowie :)

    OdpowiedzUsuń
  2. No, w końcu jakiś porządny scenariusz z mocnymi scenami, a nie ciągle tylko łażenie po dziczy i jakichś lochach na kiju.

    Jestem trochę zawiedziony, że nie doszło do walnej bitwy, ale czekam na finał i liczę się się doczekam.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niestety, musieliśmy już kończyć, ostatnia sekwencja "scenariusza" zajęła mniej niż kwadrans. Wszystko mogłoby wyglądać inaczej, gdybym wylosował "oczy węża" dla króla ;) następnym razem rozpoczynamy w samym środku potyczki.

      Usuń
  3. Urzekły mnie "kraty browarów". :D Czyje to? Nie znałem...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wydaje mi się, że gdzieś to wyczytałem, ale teraz nie mogę sobie przypomnieć źródła.

      Usuń