czwartek, 19 września 2019

Goci, odc. 1. W poszukiwaniu straconego miecza

Przedstawiam pierwszy odcinek nowej kampanii. Europa, druga połowa IV wieku po Chrystusie. Gracze wcielają się w postacie wojowników z plemienia Gotów.









Wystąpili:

Weteran Siward, F1, STR 9, INT 13, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 10, HP 6, AC 4, soothsayer

Weteran Algaut, F1, STR 13, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 4, AC 4, storyteller 

Weteran Gadarig, F1, STR 10, INT 10, WIS 10, DEX 12, CON 11, CHA 12, HP 8, AC 4, hunter

Trzech krewniaków powróciło do kraju Gotów z dalekiej wyprawy. Zastali swój rodowy gród spalony, a ziomków wymordowanych. Krwawego zajazdu dokonał Gizur, z którego rodem zwaśniony był ród śmiałków. Co więcej, Gizur podstępnie wkradł się w łaski króla i uzyskał korzystny dla siebie wyrok – wszyscy pozostali przy życiu rywale zostali wyjęci spod prawa i musieli uchodzić z królestwa. Mogli liczyć tylko na siebie i swoich 13 przybocznych (N-M, HP 4, AC 6).

Odyn zesłał wizję Siwardowi. Aby się zemścić, musieli zdobyć Tyrfing – potężny miecz wykuty przez karły, którym władał onegdaj legendarny berserk Angantyr. Algaut znał stare pieśni o tym wielkim bohaterze. Został on pochowany w kurhanie na jakiejś odległej wyspie. Od rzymskiego kupca dostali skrawek mapy, przedstawiającej nieznany ląd gdzieś na morzach południowych; u wybrzeży znajdowało się kilka tajemniczych wysepek. Za ostatni grosz wykupili miejsca na statku handlowym i wylądowali w rzymskim emporium o nazwie Kastelli.

Opuścili port i udali się na rynek. Problemem był brak znajomości języka Rzymian. Odszukali innych Gotów, służących w miejscowych oddziałach i wypytali pobratymców o sytuację. Otóż największe rzymskie miasto w regionie, położone na wschodzie, zostało niedawno najechane przez Hunów. Potężna flota nomadów śmiałym manewrem zdobyła gród i ustanowiła swoje rządy, nadając miastu nową nazwę: Chania. Miejscowe władze ogłosiły zaciąg barbarzyńskich żołnierzy. Siward rzucił runy, by skonsultować się z Odynem i uzyskał złą wróżbę. Nie skorzystali zatem z propozycji.

Za pośrednictwem gockich żołnierzy zapoznali rzymskiego Publiusza, handlarza bronią, który planował wyprawić się w interesach do emporium Suda, położonego na wschód od Chanii. Inwazja Hunów sprawiła, że podróż nadmorskim traktem stała się dość niebezpieczna, kupiec postanowił zatem wynająć awanturników jako ochroniarzy. Dodatkowo kupcowi towarzyszył najemny weteran Glaukos. W skład karawany wchodziły dwa wyładowane bronią wozy, każdy ciągnięty przez zaprzęg wołów. Na dotarcie do Sudy mieli 30 dni.

Ruszyli na wschód. Wpierw trzymali się głównego traktu, potem odbili na południe, porzucając rzymski gościniec na rzecz lokalnych dróg. Podróż mijała bez przygód, jeśli nie liczyć spotkań z rzymskimi kupcami i patrolami. Wieści o Hunach brzmiały coraz bardziej złowrogo – podobno zaczęli rozpuszczać patrole po okolicy w promieniu ok. 18 mil od Chanii, pojawili się też pod murami Sudy.

W trakcie wędrówki odwiedzili również kilka fortów, w miarę możliwości szukając Gotów i wypytując o kurhan Angantyra; Algaut przygrywał na lirze i deklamował stare pieśni, a Siward konsultował się czasem z Odynem. Usłyszeli plotkę, jakoby grobowiec znajdował się na jednej z wysepek w zatoce Suda. Ponadto dowiedzieli się, że rdzenni mieszkańcy tych ziem – prymitywni górale, trudniący się pasterstwem – są więksi i silniejsi od przeciętnego człowieka. Ani chybi są zatem mieszańcami, zrodzonymi ze związków ludzi z olbrzymami.

W forcie Alikianou zaangażowali się w polowanie na straszliwego wilka, który napadał na zielarzy i myśliwych. Władze oferowały nagrodę w wysokości 200 złotych monet za łeb potwora. Według plotek wilk miał być wręcz ogromny, osiągając rozmiary konia. Większość przybocznych odmówiła wyprawy do lasu.

Gadarig szybko złapał trop (zwierzę było zaiste ogromne) i podążyli w głąb prastarej puszczy. Po jakimś czasie myśliwy zorientował się, że zwierząt jest więcej, bo aż cztery – poinformował o tym towarzyszy i postanowili zawrócić. Nie uszli wiele, gdy wpadli w zasadzkę. Straszliwe bestie otoczyły drużynę na niewielkiej polanie. Zanim zdołali zareagować, czterech przybocznych padło z rozerwanymi gardłami; pozostali wyrwali się z okrążenia, a bestie nie ścigały ich, zajęte rozrywaniem zdobyczy.

Po powrocie do Alikianou ruszyli w dalszą drogę. Zapadła decyzja, aby nadłożyć drogi, trzymając się z dala od Chanii i głównego traktu, jadąc skrajem lasu przez prerię. Wóz nie poruszałby się tak szybko jak po drodze, ale dawało to szansę na uniknięcie huńskich pocztów.

Po paru dniach dotarli do krainy pól uprawnych. Wyjechali na pagórek i ujrzeli rzymską willę atakowaną przez ok. 30 Hunów. Jeden rzut oka wystarczył, by ocenić, że willa jest stracona, postanowili zatem niepostrzeżenie wycofać się na z góry upatrzone pozycje. Zanim jednak zawrócili wozy, 11 nomadów oderwało się od palenia i gwałcenia, i z dzikim wrzaskiem ruszyło za karawaną, wypuszczając grad strzał. Dwóch przybocznych i jeden z woźniców Publiusza padło z przebitymi gardzielami. Najwyraźniej to wystarczyło Hunom, bo zawrócili konie i wrócili do plądrowania willi.

Następnego dnia Gadarig udał się na zwiad i z pagórka wypatrzył słup dymu na horyzoncie – płonęła kolejna rzymska willa. Nie wiadomo, kto ją niszczył – Hunowie, zbuntowani niewolnicy, a może pospolici bandyci – a drużynnicy ani myśleli tego sprawdzać. Objechali Sudę od południa, a następnie ruszyli na północ i z powrotem na zachód. Na horyzoncie widzieli już mury emporium. Podczas ostatniego biwaku na poboczu, napotkali orszak zbrojnych, z którym podróżował dostojny brodaty starzec. Do interakcji nie doszło, ale Publiusz rozpoznał starca – to słynny filozof i mędrzec imieniem Gandolfini.

Dotarli do Sudy, rozliczyli się i pożegnali z Publiuszem. Wyprawa trwała dwa tygodnie. Odpocząwszy, wynajęli łódź, której kapitan zgodził się zawieźć drużynę na dwie górzyste wysepki położone w zatoce. Na pierwszej z nich nie znaleźli nic ciekawego. Natomiast na drugiej na szczycie łysego wzgórza wznosił się starożytny tumulus.

Siward poradził się Odyna – runy pokazały, że śmiałkowie są godni, aby wejść do kurhanu. Dłuższą chwilę mocowali się z głazem zasłaniającym wejście, aż wreszcie go odwalili. Część przybocznych odmówiła naruszenia grobowca i wróciła do łodzi. Pozostali ruszyli wąskim korytarzem…

... gdzie za zakrętem czekał na nich Angantyr. Zaskoczenie było całkowite. Starożytny berserk był teraz wichtem, upiorem kurhanu. O dziwo nie zaatakował w pierwszej chwili, głuchym głosem domagając się wyjaśnień. Algaut połechtał dumę martwego wojownika, śpiewając pieśni o jego wielkich czynach.

Awanturnicy przyznali, że przybyli po Tyrfinga. Upiór przestrzegł, że ostrze wykute przez karły jest zaiste potężne, ale zostało obłożone klątwą, która doprowadzi do upadku ich rodu. Kiedy mimo wszystko nalegali, niechętnie wręczył im starożytny miecz.

Po opuszczeniu i ponownym zamknięciu kurhanu wrócili do łodzi, a następnie do Sudy. Po drodze mijali kilka kupieckich statków. Postanowili odpocząć w emporium i zaplanować powrót do ojczyzny i rozprawę z Gizurem. Nadchodzi czas pomsty...

6 komentarzy:

  1. Pierwszy komentarz! :)
    Kampania zapowiada się bardzo fajnie. Legendarny miecz, zemsta rodowa, Rzymianie i Hunowie - świetny klimat.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! Od dawna chciałem poprowadzić coś w tym "klimacie". O założeniach fabularnych i mechanice więcej napiszę w osobnym tekście.

      Usuń
  2. Ogromnie lubię w staroszkolnym graniu tą prostotę i bezkompromisowość. Nie ma potrzeby wymyślania fantasmagorycznych konstrukcji (Are You Not Entertained?!), wystarczy dać graczom prostą zahaczkę i dwa zdania opisu świata nawiązującego do jakiegoś koglu-moglu historii i popkultury. Dalej już wszystko toczy się siłą woli graczy.

    Ciekawe zawiązanie akcji, jestem zaskoczony, ale i zaintrygowany tym, że miecz znalazł się tak szybko. Świetna musiała być scena z wichtem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W założeniu to miała być mini kampania, więc nie ma co przedłużać. Wicht - wyszło zabawnie, bo rzuciłem na reakcję (pozytywna), a gracz przytomnie nawiązał do dawnych pieśni, wykorzystując background swojej postaci.

      Usuń
  3. Hej
    Właśnie trafiłem na Twojego bloga, zaczynając przygodę z piaskownicowymi RPG. Pierwsza sesja brzmi świetnie, zaraz zabieram się za czytanie następnych.
    Mam przy tym pytanie: Posiłkowałeś się jakimiś źródłami przy prowadzeniu tego settingu czy raczej leciałeś z głowy archetypami "Goci", "Rzymianie", "Hunowie"?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej, dzięki za dobre słowo. Jestem historykiem z wykształcenia i z pasji, więc kampania ma oparcie w źródłach. W notce "Goci Okiem Sędziego" znajdziesz wykaz podstawowej literatury. Oczywiście, nie trzymamy się ślepo chronologii i nie odtwarzamy wszystkiego w jak najdrobniejszych detalach; to w końcu ma być zabawa, a nie mordęga. Co do archetypów kulturowych, to trzy główne nacje zastąpiły dedekowe kategorie dywizji/sojuszy. Rzym to Prawo (Law). Hunowie to Chaos, a Goci - Neutralność. Owe "nacje" rozumiem zresztą szerzej, np. Goci obejmują wszystkich germańskich barbarzyńców (Gepidów, Herulów, Longobardów, Wandalów, Swebów etc.), do chaotycznych koczowników można zaliczyć również Sarmatów i Alanów.

      Usuń