Nadszedł koniec przygód Gotów w Konstantynopolu. I tak zabawili tu dłużej, niż sądziłem, ale m.in. w tym tkwi urok sandboksa. O tym, jak poradziło sobie dwóch barbarzyńskich awanturników, dowiecie się z lektury niniejszego tekstu. Fight On!
Wystąpili
Wystąpili
Heros Siward Szablozębny, F4, STR 9, INT 13, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 10, HP 26, AC 3, soothsayer, XP 9884
Alaryk bezczynnie spędza 5 dni w oczekiwaniu na wyzdrowienie Siwarda. Ksiądz Priskos z Panion i heros Algaut Szalony gdzieś się zawieruszyli; prawdopodobnie trwają przygotowania do chrztu tego ostatniego, zbliża się bowiem Wielkanoc. Siwardowi podczas rekonwalescencji objawił się Odyn. Jeśli śmiałkowie chcą wywrzeć zemstę na Gizurze i oczyścić dobre imię swojego rodu, muszą zdobyć maskę króla bosporańskiego – potężny artefakt, który pozwala widzieć rzeczy takie, jakimi są naprawdę. Droga wiedzie zatem na Krym. Na to potrzeba jednak funduszy. Zaciągają przeto garstkę wojaków i ruszają do ostatnich niezbadanych jeszcze podziemi Byzantionu.
Idą na północ. Już na samym początku muszą walczyć z pełzającą grozą – zielony glut oblepia jednego z przybocznych. Flaszka oleju greckiego i pochodnia prędko eliminują zagrożenie, kończy się tylko na przepalonym pancerzu. Alaryk dostrzega ślady krwi prowadzące do zamkniętych drzwi. Po ich sforsowaniu napotykają resztki bandy Czarnobrodego. Wezwani do poddania się, rzucają obelgi, więc Goci przypuszczają szturm. Ginie 2 przybocznych i 3 bandytów, pozostali 2 szubrawcy rzucają broń, ale sam Czarnobrody walczy do ostatka. Zanim ginie z ręki Alaryka, ciosem maczugi rozbija czaszkę towarzyszącego śmiałkowi psiogłowca (gnolla). Tyrfing domaga się krwi; Siward ulega woli miecza i ścina jednego z jeńców, drugiego wcielają w szeregi drużyny. Po wyjściu na powierzchnię odbierają nagrodę za głowę Czarnobrodego i sprzedają jego błyskotki. Siward zostaje okrzyknięty bohaterem Gotów, za pas zatyka magiczną maczugę Czarnobrodego.
Rozochoceni pierwszym sukcesem awanturnicy wracają pod ziemię i ruszają na południe. Zabijają wielkiego jaszczura, w którego leżu znajdują puzderko z klejnotami. Kilkakrotnie z zasadzki nękają ich orkowie; jeden z przybocznych ginie zarąbany tasakiem, ale drużynnicy nie dają się podpuścić i nie rzucają się w pogoń. Orkowie uciekają na wschód przez podwójne wrota, Goci natomiast obierają przeciwny kierunek.
Pośrodku dużej sali mieści się studnia. Siward zagląda do środka... i dostaje prosto w twarz. Ze studni wypada człekokształtny stwór jakby utkany z cienia. Udaje się go prędko rozsiec, ale Siward jest osłabiony. Alaryk przywiązuje sznur do metalowego pierścienia w ścianie, zrzuca pancerz i plecak, po czym opuszcza się na dno studni. Tu znajduje kości jakiegoś dziecka i broszę wysadzaną klejnotami.
W kolejnej komnacie zaskakują wielką mrówkę, która akurat pożera ludzkie zwłoki. Pancerz insekta jest twardszy od kolczugi, a żuwaczki tną niczym kosy, skracając o głowę jednego z przybocznych, ale wreszcie rozkwaszona mrówka pada na posadzkę. Wala się tu sporo skrzynek, w jednej z nich jest kilkaset sztuk złota.
Przechodzą dalej. Odkrywają sekretną komnatę, w której ukrywa się... gocki szlachcic imieniem Berig. Jest arogancki i buńczuczny, rozpoznaje w Siwardzie banitę i żąda wyprowadzenia na zewnątrz. Przedtem badają jeszcze jedno pomieszczenie, uruchamiając pułapkę – ruchoma płyta w podłodze zwalnia 4 strzały, które boleśnie ranią Siwarda i Alaryka. Gdy opatrują rany, drużyna zostaje zaatakowana przez patrol orków. Ciężar walki biorą na siebie pozostali przyboczni, 2 z nich ginie, zanim śmiałkowie nadchodzą z odsieczą. Gdy pada połowa potworów, reszta pierzcha. W komnacie z pułapką był bogato zdobiony sztylet. Siwardowi wracają siły.
Udają się w stronę wyjścia, po drodze odwiedzając niezbadaną jak dotąd komnatę. Tu atakuje niebieski wielkolud z kryształu. Zostaje rozbity na kawałki, przedtem jednak rzuca o ścianę ostatnim przybocznym – z dzielnego wojaka zostaje mokra plama. Konstrukt strzegł podłużnego pudła, które skrywa srebrny miecz o rękojeści wysadzanej rubinami, najpewniej używany podczas jakichś zapomnianych już dziś ceremonii.
Wychodzą z podziemi. Szlachetny Berig oddala się, poklepawszy śmiałków po ramieniu. Sprzedają fanty (srebrny miecz wart był 1000 sztuk złota, podobnie jak brosza ze studni) i udają sie na spoczynek. Rano niemiła niespodzianka – obwieszczenie o naliczeniu nowego podatku specjalnego na wojnę z Persami. Niechętnie płacą haracz daninę. Przeprowadzają nowy zaciąg, co pochłania jeszcze więcej pieniędzy. W towarzystwie 7 przybocznych ruszają pod ziemię, by zbadać ostatnią, południowo-wschodnią część kompleksu.
Forsują podwójne drzwi i zapuszczają się w korytarz, którym poprzedniego dnia uciekli orkowie. W jednej z komnat spotykają cały oddział tych potworów; Siward staje w drzwiach i w serii pojedynków zabija wszystkich sługusów boga podziemi (Orkusa). Przechodzą do wielkiej sali z filarami. W nawie głównej rozegrała się zacięta bitwa – wśród stosów ciał orków leżą trupy troglodytów (tych ostatnich widział Siward w Kasketonie na Krecie).
Dalej na południe jest sala z sadzawką. Z wody wyskakuje nagle trójka troglodytów; Siward zatacza się od okropnego smrodu. Wrogów udaje się oskrzydlić, otoczyć i wybić, ale za cenę życia 5 przybocznych, zagryzionych i rozszarpanych przez potwory. Z sadzawki sterczy kolumna, na której stoi czarna figurka muzy. Zręczny Alaryk zaplata linę w arkan i ściąga figurkę. Siward wsadza włócznię do sadzawki – nie sięga dna, a woda jest pokryta rzęsą, nikt przeto nie ryzykuje nurkowania. W tej komnacie są jeszcze drzwi z jakimś napisem, ale zostawiają je w spokoju i wycofują się do sali z filarami. Porzucają pomysł opukania każdego, zamiast tego sprawdzają odkryty w północnej ścianie sekret.
Ściany tego pomieszczenie ozdobione są mozaikami, które jednak kompletnie zniszczył pożar. Przy próbie ostukania dzieje się coś dziwnego – otóż przedmioty przenikają jak przez mgłę. Siward wsadza głowę w ścianę i... jego oczom ukazują się wzgórza. Słyszy śpiew ptaków i szum fal, wieje rześki wiatr, niosący słony zapach morza. Awanturnik jest wystarczająco bystry, by się zorientować, że rzeźba terenu przypomina Konstantynopol. Nie widać jednak żadnych zabudowań, a zatoka Złoty Róg nie istnieje, na jej miejscu jest suchy ląd. Zdaje sobie sprawę, że spogląda na okolicę w odległej przeszłości lub przyszłości. Rzuca runy i pyta Odyna, czy eksploracja krainy po drugiej stronie jest powiązana z zemstą rodu. Odpowiedź jest negatywna, zatem Goci wycofują się na powierzchnię.
Onyksowa figurka nie była specjalnie cenna, ale każde pieniądze się przydadzą. Pora opuścić stolicę rzymskiego imperium. Nadchodzi czas pomsty!
OKIEM SĘDZIEGO
Na sesji zameldowało się tylko dwóch graczy. Powrócił kolega, który oryginalnie wcielał się w Alaryka, a tymczasowo prowadzący tego ostatniego gracz objął na powrót Siwarda (wiem, skomplikowane).
Siward dołączył do grona herosów i wylosował 7 HP. Teraz już nie będzie tak łatwo rozprawić się ze śmiałkami. Powiedzmy jednak szczerze: tego sukcesu by nie było, gdyby nie rzesza bezimiennych przybocznych, po których skrwawionych zwłokach PC wspięli się na bohaterskie wyżyny. Tym razem padło ich 12.
Spaprałem sprawę z cieniem (shadow), bo na śmierć zapomniałem, że nie można go zranić niemagiczną bronią. O ile pamiętam, i tak przyboczni nie zadali mu wiele obrażeń. Wyssanie siły jest uciążliwe mechanicznie (musiałem odliczać tury, gdy Siward miał ujemne modyfikatory).
Przywrócenie spotkań losowych (standardowo 1/6 co turę, w tym lochu byli to tylko orkowie) dobrze zrobiło rozgrywce. Trzyma graczy w pogotowiu, a mnie umożliwiło nękanie PC i obieranie z cennych zasobów: HP i NPC.
Lasso: żadnych specjalnych zasad, gracz musiał "trafić" AC 0 (i trafił).
Już trochę zdążyliśmy zapomnieć o tej rodowej zemście, było nie było - podstawowym celu kampanii. Przemiał postaci może nie był jakiś dramatyczny, ale i tak jest to spory sukces, że przez 13 sesji nie nastąpiło zerwanie ciągłości linii fabularnej.
OdpowiedzUsuńPrzygody w Konstantynopolu były ciekawe, ale mam (być może mylne) wrażenie, że formuła badania stosunkowo niewielkich lochów zaczęła się trochę wyczerpywać, więc może dobrze, że nastąpi kolejna zmiana okoliczności przyrody. A może kwestia wyczerpywania formuły wynika tylko z faktu, że opisy takich przygód są do siebie dosyć podobne? Nie dało się uniknąć skojarzeń z początkami Dziedzictwa Ungernów, kiedy to PC przetrząsali lochy pod midgardzkim cmentarzem.
Być może w raportach tego nie widać, ale gracze pamiętają o swoim celu. Zemsta to zresztą tylko jedna z trzech głównych motywacji. Alaryk chce zabezpieczyć rodową włość (z Siwardem i Algautem łączy go wspólny wróg), a Priskos wymyślił, że będzie misjonarzem Gotów.
UsuńJak dotąd zginęło 3 z 7 PC, a żyje 2/3 postaci z pierwszej sesji (choć jedna z nich po wskrzeszeniu). W porównaniu z OD&D to bardzo dobry wynik, ale to zasługa przybocznych i dupochronów. Gdyby nie minusowe HP, zapewne mielibyśmy już TPK.
Model z Basic/Expert, czyli wpierw Podziemia, potem Dzicz, jednak się sprawdza. Lochy były wprawdziwe coraz większe, ale i tak zaczynało się to robić nudne. Teraz dla odmiany będzie opowieść drogi - wybrzeże Azji Mniejszej, a następnie przeprawa przez Kaukaz.
Robert, ciekaw jestem tej Waszej opowieści drogi. Też jestem u siebie na etapie wędrówki między jedną piaskownicą a drugą, planuję poświęcić na to kilka sesji i głowię się nad uatrakcyjnieniem rozgrywki. Pewnie wrócę do liczenia zasobów i survivalu, ale obawiam się, czy to nie będzie mało. Nie mogę się doczekać kolejnego raportu z gockiej kampanii. :)
UsuńSam nie mogę się doczekać ;) Niestety, nieprędko zagramy - na pewno już nie w tym roku.
UsuńNie ma chyba sensu odtwarzać tak długiej i żmudnej wyprawy w całości. Rozegramy tylko jeden epizod w Azji Mniejszej - tu raz jeszcze wykorzystam planszę z "Krety" Dragona, będzie jak znalazł. Osobno zagramy pewnie wyprawę przez góry, o ile PC tam w ogóle dotrą - może uda się im zamustrować na statek w którymś z portów przy głównym trakcie?