sobota, 14 grudnia 2019

Goci, odc. 12. Bohaterowie narodu gockiego

Gocko-rzymska ekipa kontynuuje eksplorację podziemi Konstantynopola. To już szósta sesja osadzona w stolicy imperium. Tym razem graliśmy długo i wiele się wydarzyło. Do boju!


Wystąpili

Heros Algaut Szalony, F4, STR 13, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 15, AC 1, storyteller, XP 9836

Heros Alaryk Paskudny, F4, STR 13, INT 9, WIS 9, DEX 16, CON 9, CHA 8, HP 20, AC 0, XP 8146

Ksiądz Priskos z Panion, C3, STR 8, INT 13, WIS 14, DEX 11, CON 16, CHA 13, HP 21, AC 7, gambler, XP 5833

Minął tydzień. Przechodzący rekonwalescencję po wskrzeszeniu miecznik Siward Szablozębny odzyskał część sił, ale w dalszym ciągu przebywa w szpitalu na oddziale zamkniętym. W tym czasie jego towarzysze zebrali trochę nowych informacji:


  • Żółta kobieta jest już w mieście;
  • W podziemiach znajduje się Kamienna Twarz. Kto stanie przed nią, jeśli ma odwagę, spotka sam siebie i znajdzie swą moc;
  • Gang Czarnobrodego dokonał nieudanego skoku na konwój wiozący podatki. Rozgromieni bandyci uciekli w podziemia. Za głowę herszta wyznaczono wysoką nagrodę;
  • Noc długich noży jest coraz bliżej. Niebawem wszyscy Goci w mieście zostaną wymordowani;
  • Cesarz planuje gruntowną reformę religijną, by przywrócić należne miejsce starym bogom
  • W podziemiach snuje się niebieska mgła.


Drużyna (wraz z przybocznymi liczy 8 osób) wybiera się do jednego z trzech odkrytych niedawno lochów Byzantionu. Zaraz po wejściu Priskos słyszy jakieś odgłosy, dobiegające z sąsiedniej komnaty. Nasłuchują – to szaleńcze szepty goblinów. Udaje się zaskoczyć potwory, które tańczą wokół czarnego ołtarza. W eksplozji ognia greckiego giną 3 gobliny, reszta ucieka. Na ołtarzu stoją dwa czarne falliczne idole. Neoficki goblin Krystian wyjaśnia, że to dioskuryczne czarnoskóre bóstwa czczone przez jego lud. Algaut Szalony na polecenie Priskosa rozbija młotkiem obie figury. Ołtarza nie da się ruszyć.

W następnym pomieszczeniu drużynę atakuje glizda z ośmioma mackami. Rzutem na taśmę udaje się zabić pokrakę, ale prawie wszyscy z wyjątkiem księdza są sparaliżowani. Modlitwa przywraca sprawność Algautowi i Alarykowi. Czekają godzinę, aż reszta wróci do sił, w tym czasie odpierają kontratak goblinów. Jest tu krata, ale nie udaje się jej rozgiąć, na posadzce wala się klucz w kształcie ryby.

Ruszają dalej. Na zachodzie są podwójne kamienne wrota z trzema dziurkami od klucza. To częsty obrazek w tutejszych podziemiach – widocznie był to popularny motyw w budownictwie Byzantionu przed zburzeniem przez Septymiusza Sewera. W poszukiwaniu kluczy sprawdzają kolejne komnaty na wschodzie. W pierwszej zabijają pozostałych goblinów, w tym jednego bardzo dużych rozmiarów, prawdziwego giganta. Ginie jeden z przybocznych. W szafce znajdują pakiet 12 czarnych świec i drugi klucz. Po trzeci wchodzi Algaut do sali grożącej zawaleniem. Klucz ukryto w pęknięciu w ścianie. Część sufitu wali się na głowę śmiałka, który zostaje nieco poturbowany. Leczą go, po czym otwierają kamienne wrota. Zachodnia część kompleksu stoi otworem przed poszukiwaczami przygód.

W sali na południu biją się z niebieskoskórym, łysym i muskularnym wielkoludem. Przeciwnik wreszcie pęka i rozpada się na kawały kryształu, ale przedtem miażdży czaszki kilku przybocznych. Goblin na ochotnika wdrapuje się na podwyższenie i otwiera grobowiec. Ze środka unosi się zielonkawy opar i biedny Krystian ginie uduszony. Reszta grabi sarkofag, zdobywając m.in. magiczną kolczugę. Niestety, zginęli wszyscy przyboczni.

Zapada decyzja o wyjściu na powierzchnię i przeprowadzeniu zaciągu, który idzie z wielkim trudem. Dopiero spore nakłady finansowe (forsę pozyskali ze spieniężonych zdobyczy) sprawiają, że znajdują się chętni. Teraz Gotom i księdzu towarzyszy aż 14 żołnierzy. Tak wzmocnieni powracają do lochu. Odkrywają wreszcie legowisko plemienia goblinów – potworów jest 16, nie licząc króla. Rozpętuje się bitwa, w której zwycięstwo odnosi drużyna. Pada 5 najemników i 11 goblinów; pozostałe potwory wraz z królem poddają się, oddają wszystkie swoje pieniądze, wstępują na służbę śmiałków i deklarują chęć przyjęcia wiary chrześcijańskiej.

Wcześniej wypatrzono sekretne przejście. Teraz je otwierają – pośrodku pomieszczenia stoi koksownik na trójnogu. Migoczący, pomarańczowo-niebieski płomień bez wątpienia nie jest naturalny, nie wydziela ciepła ani zimna. Próba przeniesienia trójnogu przez Algauta kończy się porażeniem magiczną energią. Nikt nie waży się dotknąć prastarego symbolu solarnego wyrytego na koksowniku. Nikt też nie zapalił czarnych świec na czarnym ołtarzu, co sugerował wcześniej mag Gandolfini. Niewątpliwie odprawiano tam tajne rytuały, o których nie dowiesz się, pijąc z kimś w knajpie piwo. Wychodzą z podziemi, Algaut zostaje ogłoszony bohaterem narodu gockiego.

Pora na drugi loch. Gocko-rzymsko-gobliński oddział schodzi pod ziemię. Wpierw ruszają do zachodniej części. Odkrywają bibliotekę, w której swe gniazdo urządził ogromniasty pająk. Zanim pada, szczękoczułki tarantuli rozrywają 3 goblinów. Wśród wysuszonych ofiar pająka znajdują magiczny pancerz, do worków pakują też te manuskrypty, które nie rozpadają się w dłoniach. W salce na północy napotykają 4 psiogłowców. Po wymianie bluzgów i obrzucaniu się przedmiotami dochodzi do zwarcia. Szybko udaje się zabić wszystkich wrogów z wyjątkiem jednego, który poddaje się i składa hołd Alarykowi, chce bowiem pozostać poganinem. W kuferku psiogłowców pobrzękuje sporo złotych monet.

Kolejna drzwi na północy prowadzą do okrągłego pomieszczenia z sarkofagiem na podwyższeniu. Z grobu wyłania się czarny obłok i nakazuje iść precz rabusiom. Zanim Priskosowi udaje się wydobyć i odczytać zwój ochronny, upiór wysysa życie z dwóch przybocznych. Gdy zwój zaczyna działać, bezsilny umarlak cofa się pod ścianę. Zręczny Alaryk zużywa wszystkie wody święcone oraz srebrne i magiczne strzały, ale nie udaje się zniszczyć nieprzyjaciela. Szabrują zatem sarkofag (w ręce śmiałków wpada magiczna tarcza i kleryckie zwoje lecznicze) i opuszczają komnatę.

We wschodniej części kompleksu drużynnicy bez strat likwidują 6 latających mrówkojadów. Strzegły one dostępu do sali, gdzie unosi się błękitny obłok. Trójka przyjaciół po chwili wahania zbierają się na odwagę, wchodzą do pomieszczenia i wdychają opary. Mocy, przybywaj! Czują się silniejsi.

Została jeszcze jedna sala na północy, gdzie pomieszkuje 6 hobgoblinów. Zmiatają potwory, ale nie bez strat wśród przybocznych – zginęły wszystkie gobliny z wyjątkiem króla i prawie wszyscy goccy najemnicy. Jest tu kilka drewnianych kłód, jedna wydrążona skrywa sporo złota i szarfę. Priskos rozpoznaje, że to chusta świętej Weroniki, którą przewiązywała swoje zaropiałe golenie. Kleryk z nabożną czcią zawiesza relikwię na szyi. Opuszczają podziemia i sprzedają zdobycze. Teraz i Alaryk jest bohaterem!

OKIEM SĘDZIEGO


Sesja trwała długo jak na naszą ekipę, bo 5-6 godzin. Opisane przygody rozegrały się w ciągu 2 dni, zatem zostało jeszcze 5 dni do wyzdrowienia Siwarda. Pobyt w Konstantynopolu nieco się przedłużył (zagramy pewnie jeszcze jedną sesję w mieście), ale drużynie wyszło to na dobre. PC zdobyli sporo doświadczenia i magicznych przedmiotów – mamy dwóch herosów, Priskos jest o krok od skoku na wikariusza. Paradoksalnie to właśnie kleryk ma najwięcej HP.

W trakcie sesji spenetrowano 2 z 3 przygotowanych lochów, a eksploracja i walka wypełniły zdecydowaną większość czasu. Znowu udało się przeżyć, choć za cenę życia przybocznych (padło ich ok. 20). Najbardziej uciążliwe były większe potyczki z udziałem kilkunastu i więcej kombatantów, zwłaszcza że nie używałem figurek. Wyraźnie widać, że mechanika D&D (bez względu na edycję) średnio się sprawdza w takich sytuacjach. Zdecydowanie wolę postawić naprzeciw śmiałków jednego, ale mocniejszego przeciwnika, np. z maksymalną liczbą możliwych HP. Zrezygnowałem z dokładnego opisywania starć, kto zadał ostateczny cios, kto był ranny itp.

Walczono z klasycznymi dedekowymi stworami, z których część pojawiała się w moich kampaniach rzadko albo wcale (bugbearstirgeliving statue). Psiogłowcy (w których istnienie autentycznie wierzyli starożytni) to oczywiście gnolle. Skład rasowy i etniczny drużyny jest zróżnicowany jak nigdy dotąd: Rzymianie i Goci, gnoll i goblin. Przy kaptowaniu potworów kluczową rolę odgrywają zasady Morale i Reakcji.

Osypujący się sufit: konieczny rzut obronny przeciw Promieniowi Śmierci albo 2d4 obrażeń. Zasadę zaczerpnąłem z modułu Journey to the Rock, choć tam chodziło o kamienną lawinę w górach. Opcjonalnie w oryginalnym Palace of the Silver Princess spadający blok kamienny zadaje 2d6 obrażeń, ale rzut obronny wykonuje się z modyfikatorem +3.

Chusta św. Weroniki poprawia Klasę Pancerza o 2 oczka. Błękitna mgła podniosła na stałe bazowe HP o 2 oczka. Szkoda, że nikt nie dotknął swastyki ani nie odprawił rytuału przy ołtarzu – w ten sposób można było zwiększyć odpowiednio siłę i inteligencję.

2 komentarze:

  1. W większych starciach zdecydowanie polecam jednak użyć figurek. Masz ich spory zapas od czasów Braunsztynu, wystarczy więc tylko je rozstawić.

    Chyba nie wyjaśniałeś w tej kampanii jak ustalasz kwotę, którą trzeba wyłożyć, by znaleźli się chętni do dołączenia do drużyny przyboczni?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Figurki wyszły z użycia, bo przestaliśmy grać u mnie, a nie chce mi się targać pudła z tym żelastwem - w końcu trochę się tego uzbierało ;) to jednak sytuacja tymczasowa.

      Z przybocznymi stosuję rzut na reakcję.
      - negatywna: nikt nie chce się przyłączyć
      - neutralna: dołączają za kasę, 10 GP od łebka płatne z góry
      - pozytywna: dołączają za darmo

      W zależności od wyników drużyny naliczam modyfikatory. W Konstantynopolu od dawna już mają -2, bo towarzyszący im zbrojni padają jak muchy. Stosuje się modyfikator z Charyzmy. W razie reakcji negatywnej możliwy jest ponowny rzut, jeśli PC wydadzą 100-600 GP na werbunek.

      Zastanawiam się nad przywróceniem stosowanej ongiś tabeli z B1.

      Usuń