Tworzenie postaci w klasycznej grze D&D (przynajmniej w wersji Original i Basic) to bardzo prosta sprawa. Po wylosowaniu cech gracz decyduje, czy chce wcielać się w wojownika, maga, kleryka lub (ewentualnie) złodzieja. Te klasy czy raczej archetypy wytyczają możliwości i ograniczenia, oraz "klimat" postaci. Wersja Advanced dodaje jeszcze podklasy (paladyn, ranger, iluzjonista etc.), które z czasem uformowały kanon znany każdemu chyba pasjonatowi RPG w dorzeczu Wisły i Odry.
Jak daleko sięgam pamięcią, "dedeki" spotykały się z krytyką za niewystarczająco rozwinięty system profesji, a także zdolności i umiejętności. Wszak tych ostatnich jest tylko kilka, niemal wszystkie zastrzeżone dla klasy złodzieja (otwieranie zamków, krycie się w cieniach itd.). Mylnie przy tym uważano, że jeśli w podręczniku nie opisano skakania, wspinaczki, tropienia lub ogłuszania, to nie można próbować tego robić. Kolejni wojownicy wydawali się bliźniaczo do siebie podobni i przez to śmiertelnie nudni. Za wzór stawiano tu, rzecz oczywista, pierwszą edycję WFRP, która mogła pochwalić się bogatym portfolio profesji i umiejętności, co pozwalało na stworzenie postaci złożonej i wyróżniającej się na tle innych. Pomijając już fakt, że druga edycja AD&D zawierała przecież opcjonalne zasady w tej materii (mało kto widział na oczy wydany przez TM-Semic podręcznik), brytyjska gra tak naprawdę nie wnosiła nic nowego. Dlaczego?
Umiejętności i zdolności towarzyszyły RPG właściwie od początku hobby. Zręby tych zasad funkcjonowały już w kampanii Blackmoor Arnesona, a więc są starsze od D&D. To z kolei kamień do ogródka dla tych, którzy twierdzą, że umiejętności stanowią wypaczenie pierwotnych idei leżących u podwalin RPG. Co prawda ostatecznie nie znalazły się w opublikowanej wersji gry, ale nie oznacza to, że takich przepisów nie stosowano. Wręcz przeciwnie – w powstających jak grzyby po deszczu wariantach często znajdują się reguły rządzące umiejętnościami.
Nie czas tu i nie miejsce na wyliczanie wszystkich z nich. Wystarczy powiedzieć, że na tamtym etapie chodziło głównie o zawody (profesje), z którymi powiązany był zestaw umiejętności i wiedzy – co postać wie, na czym się zna i co potrafi zrobić. Tym właśnie śmiałek zajmował się przed rozpoczęciem awanturniczej kariery. Były to tzw. umiejętności drugorzędne (secondary skills), pierwszorzędna była oczywiście klasa postaci.
System umiejętności przedstawił jako pierwszy prof. Barker w Empire of the Petal Throne (1974). Uczony argumentował, że każdy ma jakieś pochodzenie i czegoś się uczył w dzieciństwie i młodości; uwzględnienie przeszłości (backgroundu) postaci jest przeto konieczne dla zachowania realiów świata wzorowanego na antyku lub średniowieczu. Podobny, choć dużo uboższy wykaz zawodów zamieścił Gygax w Przewodniku Mistrza Podziemi do AD&D (1979). Większość PC będzie mieć jedną profesję, niektórzy dwie, a jeszcze inni żadnej (no skill of measurable worth). To różnica względem Barkera, u którego każdy awanturnik dysponuje na starcie przynajmniej jedną umiejętnością, a jeśli graczowi się poszczęści, może mieć ich nawet 10 (o liczbie original skills decyduje rzut kostką).
O tym wszystkim pisano już nie raz. Warto jednak wspomnieć o jeszcze jednej próbie, która jak dotąd umykała uwadze badaczy.
Nie czas tu i nie miejsce na wyliczanie wszystkich z nich. Wystarczy powiedzieć, że na tamtym etapie chodziło głównie o zawody (profesje), z którymi powiązany był zestaw umiejętności i wiedzy – co postać wie, na czym się zna i co potrafi zrobić. Tym właśnie śmiałek zajmował się przed rozpoczęciem awanturniczej kariery. Były to tzw. umiejętności drugorzędne (secondary skills), pierwszorzędna była oczywiście klasa postaci.
System umiejętności przedstawił jako pierwszy prof. Barker w Empire of the Petal Throne (1974). Uczony argumentował, że każdy ma jakieś pochodzenie i czegoś się uczył w dzieciństwie i młodości; uwzględnienie przeszłości (backgroundu) postaci jest przeto konieczne dla zachowania realiów świata wzorowanego na antyku lub średniowieczu. Podobny, choć dużo uboższy wykaz zawodów zamieścił Gygax w Przewodniku Mistrza Podziemi do AD&D (1979). Większość PC będzie mieć jedną profesję, niektórzy dwie, a jeszcze inni żadnej (no skill of measurable worth). To różnica względem Barkera, u którego każdy awanturnik dysponuje na starcie przynajmniej jedną umiejętnością, a jeśli graczowi się poszczęści, może mieć ich nawet 10 (o liczbie original skills decyduje rzut kostką).
O tym wszystkim pisano już nie raz. Warto jednak wspomnieć o jeszcze jednej próbie, która jak dotąd umykała uwadze badaczy.
Otóż w trzecim numerze magazynu "Dragon" z października 1976 roku znajduje się artykuł Birth Tables for D&D. Jego autorzy, Brad Stock i Brian Lane, ubolewali, że rozpoczęcie nowej kampanii może być czasem trudne, ponieważ dopiero co stworzone postacie pojawiają się znikąd. Tymczasem lepiej, by mistrz i gracze mieli pogląd na temat dotychczasowej wiedzy i doświadczenia. Wówczas gracz może lepiej wczuć się w prowadzonego przez siebie bohatera, zaś mistrz – wprowadzić do rozgrywki sytuacje, w których gracz będzie miał szansę wykorzystać swą wiedzę i umiejętności. Dość nowoczesne podejście, nieprawdaż?
Na początku za pomocą d100 losujemy klasę społeczną (Social Class), z której wywodzi się postać (1-30: Commoner, 31-85: Merchant, 86-95: Gentleman, 96-00: Noble). Autorzy podkreślają, że w społeczeństwie zdominowanym przez ludzi ustalenie przynależności klasowej jest bardzo ważne, wpływa bowiem na odbiór postaci przez innych (np. szlachcic będzie lepiej traktowany przez innego szlachcica). I tu dwie drobne uwagi. Po pierwsza, uderza stosunkowo niewielka liczba prostego ludu względem mieszczaństwa. Po drugie, nie bardzo rozumiem, czym różni się dżentelmen od szlachcica, ale łatwo wyliczyć, że na jednego z nich przypada tylko dwóch ludzi z gminu. Niezbyt to realistyczne, jeśli chcemy rozgrywać kampanię osadzoną w settingu quasi-mediewalnym. Bardziej przypomina Dziki Zachód – tak chyba za wielką wodą wyobrażają sobie średniowiecze. Nawiasem mówiąc, w podziale na klasy brzmią echa EPT Barkera, gdzie umiejętności podzielone są na trzy grupy: plebejskie (plebeian), wykwalifikowane (skilled) i szlacheckie (noble).
Po ustaleniu klasy społecznej losujemy, którym dzieckiem z kolei jest nasza postać. Co czwarta jest bękartem (bastardem) i dostaje mniej pieniędzy. Dodatkowo, jeśli na d6 wypadnie 1, postać jest sierotą. Spadek otrzymuje tylko najstarszy syn (jak w klasycznym feudalizmie francuskim i angielskim).
Następnie sprawdzamy pozycję społeczną (Social Rank), której wyznacznikiem jest bogactwo. W ramach klas panuje spore rozwarstwienie majątkowe. Plebejusz może być zamożny (30%), a szlachcic zubożały (20%). Status rodziny wpływa na początkowe zasoby pieniężne (złoto nie jest więc losowane za pomocą trzech kostek), otrzymywane co miesiąc kieszonkowe (postać może liczyć na pomoc rodziny przez pierwszy rok albo do momentu awansu na trzeci poziom) oraz liczbę umiejętności. Każda postać ma przynajmniej jedną, najwięcej najbogatsi szlachcice (maksymalnie dziesięć). Najbardziej prawdopodobne, że PC będzie reprezentantem średnio zamożnego mieszczaństwa, dysponującym setką sztuk złota i kieszonkowym w wysokości 10 GP miesięcznie, wytrenowanym w dwóch umiejętnościach (zawodach).
Umiejętności zostały podzielone na trzy grupy. I tu dopatrywać się można wpływów Barkera, pierwsza lista przeznaczona jest bowiem dla ludu, druga dla burżuazji, trzecia dla dżentelmenów i szlachty (tutaj traktowanych jako jedna klasa). Liczą odpowiednio 10, 10 i 20 pozycji. W pierwszej grupie znajdują się włóczędzy i ci, którzy trudnią się pracą fizyczną: chłopi, czeladnicy, górnicy, rybacy, żeglarze i leśnicy. W drugiej – głównie kupcy i majstrowie (właściciele warsztatów rzemieślniczych), ale też treserzy zwierząt, cieśle okrętowi, pisarczykowie i handlarze niewolników. Ostatnia grupa to zawody godne prawdziwie wysublimowanych arystokratów: inżynierowie, lekarze, tłumacze, uczeni, naukowcy, urzędnicy, aktorzy, pisarze, artyści, hazardziści i uwodziciele (Don Juan).
Losowo ustala się wyłącznie zawód ojca postaci. Gracz ma prawo wyboru umiejętności, ale jedną z nich musi być właśnie ta, którą wykonywał ojciec, chyba że jest to zawód zakazany (o czym dalej). Zawody są zatem dziedziczone w linii męskiej, a że plebejusze bez względu na posiadane bogactwo mają tylko jedną umiejętność, są de facto przypisani do danego zawodu. Istnieje szansa (różna dla każdej klasy społecznej), że ojciec postaci gracza był awanturnikiem. Tabelki uzupełnia kilka dodatkowych przepisów, np. część zawodów jest niedostępna dla początkującego gracza (szpieg, szeryf, urzędnik, mędrzec, alchemik), rzemieślnik ma specjalną podtabelę specjalizacji (12 pozycji: kowal, jubiler, kartograf, płatnerz, kamieniarz, cieśla etc.), a pochodzenie z rodu żołnierza, tłumacza, mówcy lub aktora daje niewielkie korzyści mechaniczne (bonus do ataku, reakcji, znanych języków).
Dalej następują szczegółowe zasady dotyczące szlachty i arystokracji. Losujemy tytuł ojca (rycerz, baron, hrabia, markiz, diuk, członek rodziny królewskiej – na to ostatnie szansa wynosi 5%), a następnie jego pozycję w hierarchii feudalnej (posiadacz ziemski, dworzanin, oficer, urzędnik, doradca królewski etc.). Jeśli postać jest krwi królewskiej, sprawdzamy, w jakim stopniu spokrewniona jest z królem. W większości przypadków pochodzi z bocznych linii rodu panującego, ale istnieje 1% szans, że jest członkiem najbliższej rodziny samego króla.
Osobne tabele przeznaczono dla ustalania klasy i poziomu ojca postaci, jeśli był on awanturnikiem. Ojciec plebejusza mógł być wojownikiem lub złodziejem co najwyżej czwartego poziomu (a i na to szansa wynosi tylko 5%). Wyższe warstwy społeczne mają dostęp do wszystkich klas, a ojciec szlachcica mógł dojść nawet do poziomu dziewiątego.
Wylosować możemy też rasę naszego bohatera. Większość PC będzie ludźmi. Pojawia się zróżnicowanie bazowej wartości atrybutów i wymogi konieczne do spełnienia dla poszczególnych ras – przykładowo, tworząc krasnoluda, rzucamy 4k6 na Kondycję, ale cecha ta musi wynosić min. 13 (co jednak ciekawe, nie może być wyższa niż 18). Oprócz czterech głównych nacji, można wcielić się w półelfa, półorka lub półgoblina.
Na koniec sprawdzamy dotychczasowe doświadczenie (previous experience), co umożliwia start na poziomie wyższym niż pierwszy. Nie jest chyba niespodzianką, że największą szansę mają na to członkowie wyższych klas, ale i tak większość postaci zacznie z 0 XP (85% plebsu, 70% mieszczaństwa, 60% dżentelmenów i 50% szlachty). Najwyższa możliwa do wylosowania pula to 13 000 XP, choć jest to bardzo mało prawdopodobne. Jak dotąd nie spotkałem się z takim rozwiązaniem, w starych grach postać musiała być mozolnie budowana "od zera do bohatera". Autorzy wyjaśniają, że zasada ta ułatwia przetrwanie niskopoziomowym drużynom.
Podsumowując – system zaproponowany przez Stocka i Lane'a odznacza się wysokim stopniem skomplikowania i szczegółowości. Momentami wręcz zaskakuje, wziąwszy pod uwagę rok publikacji tekstu (1976). Można zatem śmiało powiedzieć, że wyprzedził swoją epokę. Wydaje się, że autorzy w dużym stopniu bazowali na mechanice umiejętności z EPT Barkera, jednak rozbudowali ją znacząco i starali dostosować do stosunków panujących w społeczeństwie feudalnym. Niestety, nie wiem, jaki był odzew na artykuł – chyba jednak niewielki, skoro nie trafił do liczącej pięć tomów antologii Best of Dragon Magazine.
Nie sądzę, abym kiedykolwiek zastosował te zasady w całości. Zgodnie zresztą z sugestią samych autorów, tabele mogą być dowolnie zmieniane celem dopasowania do prowadzonej przez nas kampanii. Mnie do gustu przypadł najbardziej wykaz umiejętności, stanowiący ciekawą alternatywę dla listy zawodów z Przewodnika Mistrza Podziemi. Dobrym pomysłem jest również ustalanie statusu społecznego, choć osobiście zmieniłbym rozkład prawdopodobieństwa dla poszczególnych klas, by uwydatnić rolniczy charakter cywilizacji doby przedindustrialnej. Drobiazgowe przepisy dotyczące szlachty przydadzą się każdemu mistrzowi planującemu kampanię w realiach późnośredniowiecznej Europy Zachodniej. W każdym razie – polecam lekturze.
Bardzo dobre omówienie. Jakieś dwa lata temu natrafiłem na ów artykuł w Dragonie, ale wówczas jedynie wzruszyłem ramionami, wydał mi się niepotrzebnym turlactwem, kolejnym kamieniem brukowym na drodze do aptekarstwa AD&D. I nadal tak uważam, w praktyce raczej nie stosowałbym większości z tych propozycji. Ale nie zmienia to pozytywnej oceny punktu widzenia, który prezentujesz w tekście - jako dokument historyczny jest to wartościowe źródło, pokazujące (jako jedno z dziesiątek, jeśli nie setek), że powierzchowne wyobrażenia o tym, jak grali pierwsi erpegowcy są co najmniej wątpliwe - od początku pojawiało się mnóstwo prób uszczegóławiania mechaniki i przesuwania jej w stronę drobiazgowego pseudo-symulacjonizmu.
OdpowiedzUsuńDzięki. Szło przede wszystkim o ukazanie mnogości wariantów i poziomu ich skomplikowania już na tak wczesnym etapie rozwoju hobby. Dla mnie te zasady są zbyt dookreślone i skostniałe, przez co będą mieć zastosowanie tylko w bardzo konkretnym settingu.
Usuń