środa, 23 października 2019

Goci, odc. 5. Wyspa strachu

Goci opuścili zagrożoną przez Hunów Kretę na pokładzie rzymskiej galery i zmierzają do ojczyzny. Gdzieś na Morzu Egejskim odkrywają nieznany dotąd ląd. Barbarzyńcy eksplorują tajemniczą wyspę.


Wystąpili:

Miecznik Algaut Szalony, F3, STR 13, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 9, AC 4, storyteller, XP 4082

Wojownik Siward, F2, STR 9, INT 13, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 10, HP 14, AC 4, soothsayer, XP 3891

Weteran Totila, F1, STR 5, INT 8, WIS 8, DEX 13, CON 10, CHA 11, HP 8, AC 4, trapper, XP 1511

Galera opływa tajemniczą wyspę. Na jej krajobraz składają się głównie góry, wzgórza i lasy, widać też kilka zatok i plaż, które wydają się dobrym miejscem do lądowania. Goci ładują się do szalupy i desantują na kamienistej plaży na północy wyspy. Gadarig wraz z obstawą pozostaje na pokładzie galery.

Ruszają w głąb lądu. Za plażą rozciąga się bagno. Wędrują na wschód skrajem moczaru, a następnie przecinają go i wspinają się na najbliższą górę. Wysokość względna jest spora, a szata roślinna w wyższych partiach uboga, co sprzyja widoczności. Schodzą do zatoki po drugiej stronie grzbietu, wędrują przez spękaną, jałową ziemię i zdobywają kolejną górę. Na południowym zachodzie wśród lasów dostrzegają prześwit. Czyżby jakaś polana?

Prowadzeni przez Totilę przedzierają się przez zalesione wzgórza i wychodzą na płaski teren. Maszerują wśród zdziczałych sadów i zachwaszczonych pól, gdzieniegdzie widać ścieżki, które jednak gubią się prędko w krzakach. Wreszcie nad brzegiem morza widzą osadę. Z trzech stron otacza ją wysoki na 50 stóp wał z palisadą, wrota są zamknięte. W centrum wsi wznosi się pagórek o spłaszczonym wierzchołku (h = 100 stóp). Na szczycie wzgórza stoi z kolei schodkowa piramida (h = 10 stóp), również płasko ścięta, bez żadnego budynku. Nie widać żywego ducha, nic nie słychać. Wieś wygląda na wymarłą.

Siward wchodzi po linie na palisadę i otwiera bramę towarzyszom. W obrębie wału mieszczą się cztery jednostki osadnicze, po jednej z każdej strony centralnego pagórka. Wszystkie wyglądają tak samo – to kilkudworcze okolnice; długie krytą strzechą chaty otaczają majdan, na którym usypano niewielki kopiec (h = 10 stóp). Pomiędzy osadami mieściły się onegdaj poletka, obecnie zachwaszczone. Na nabrzeżu są mola, jakieś szopy, łodzie obrócone do góry dnem i stojaki na sieci, wszystko zbutwiałe. Śmiałkowie ostrożnie zbliżają się do jednej z osad. Siward rzuca runy, konsultując się z Odynem. Bóg ostrzega go przed niebezpieczeństwem i barbarzyńcy postanawiają się wycofać.

Po przenocowaniu (na polach poza grodem) wspinają się na centralny pagórek. Teraz widzą wyraźnie, że na szczycie zbudowanej z suszonej cegły piramidy stoi duży miedziany gong. Budowla otoczona jest niewysokim, sięgającym do pasa murkiem z polnych kamieni. W ogrodzeniu nie ma żadnej furtki ani bramy. Zdjęci nagłym lękiem Goci nie przerywają kręgu, schodzą ze wzgórza i opuszczają wymarłą wieś.

Co robić? Ruszają w góry w nadziei, że wypatrzą jeszcze jakiś charakterystyczny punkt. Ku ich zdumieniu na zachodzie widzą ukrytą kotlinę, pośrodku której wznosi się samotny szczyt. Siward pyta Odyna, czy należy zbadać to miejsce i uzyskuje od wyroczni odpowiedź twierdzącą. Mają jeszcze sporo racji żywnościowych, schodzą przeto do kotliny.

W trakcie swoich wędrówek po wyspie napotykają dziwaczne zwierzęta. Potężny czworonóg z trzema rogami i kostnym grzebieniem. Latająca bestia o błoniastych skrzydłach i zębatej paszczy. Ogromny krokodyl. Być może to o takich właśnie stworzeniach opowiadały najstarsze, na wpół zapomniane legendy Gotów, szeptane z trwogą przy ognisku w zimowe wieczory; podobne przedstawienia widywali też na wazach w domach bogatych Rzymian.

Docierają do stóp samotnej góry i rozpoczynają mozolną wędrówkę po stromych zboczach. Są już blisko szczytu, gdy dalszą drogę przegradza urwisko. Nie ryzykują wspinaczki po postrzępionych turniach i wracają po swoich śladach do obozu. Następnego dnia próbują z innej strony. Na atakach szczytowych mija kilka dni, aż wreszcie od południa natrafiają na starożytną konstrukcję. Kamienny most o długości ok. 250 stóp łączy kolejne formacje skalne, umożliwiając przedostanie się w rejon śnieżnego szczytu.

Most jest w wielu miejscach spękany. Spoglądają w dół – przepaść sięga kilkuset metrów. Ostrożnie przechodzą na drugą stronę i po dłuższej chwili znajdują znaki na skałach. Idą za nimi – kamienista ścieżka wije się po zboczu, prowadząc do wejścia do jaskini gdzieś pod szczytem. Tutaj przybocznych opuszcza odwaga. Na nic zdaje się heroiczna pieśń Algauta i w mroczny korytarz zapuszcza się tylko trzech awanturników.

Prędko dochodzą do wykutych w skale schodów. Znajdujący się za nimi kompleks jest bez wątpienia dziełem człowieka. Posadzki, boniowanie, filary, kinkiety i drzwi przywodzą na myśl Kasketon. Wygląda na to, że od dziesięcioleci nikt tu nie wchodził. Kto i kiedy zbudował tę twierdzę, kompletnie nie wiadomo.

Badają kolejne korytarze, sale i komnaty. Bez trudu rozprawiają się z czterema ognistymi żukami i latającym stworem przypominającym mrówkojada. W szczelinie znajdują trochę złota zawinięte w stary pancerz łuskowy. Konsternację wzbudza szmaciana lalka, znaleziona w kącie. Totila podnosi zabawkę i słyszy płacz dziewczynki, wzywającej ojca. Inni nic nie słyszą. Czyżby traper postracał zmysły? Śmiałek odrzuca lalkę i próbuje podpalić ją pochodnią.

Wtem! Teraz wszyscy już słyszą potworny wizg. Z lalki wyskakuje wicht i momentalnie urasta do rozmiarów człowieka. Przypomina upiorną lady Melissę z Kasketonu. Cios włóczni ześlizguje się, nie czyniąc jej krzywdy. Jakimś cudem udaje się uniknąć szponiastych łap, Totila ponownie przypieka pochodnią, a po chwili Algaut potężnym ciosem magicznego miecza odrąbuje głowę martwicy.

W trzech różnych miejscach lochu znajdują zasuszone ludzkie zwłoki. Wszyscy umarli już dość dawno temu. Jeden z nich to najwyraźniej mag, jego ciało jest straszliwie poparzone. Drugi to wojownik – ktoś strzelił mu w plecy. Profesji trzeciego nie sposób ustalić, podobnie jak przyczyny zgonu – na jego twarzy zastygło przerażenie. Wszyscy z nich mieli przy sobie żelazne klucze, za pomocą których poszukiwacze otwierają wielkie wrota w zachodniej części kompleksu.

Długi korytarz prowadzi do rozległej sali, której sufit opiera się na 12 masywnych filarach. U jej końca, naprzeciwko wejścia na piedestale stoi pomnik rogatej, skrzydlatej postaci. Barbarzyńcy widzieli już tę istotę – pogoniła ich w podziemiach Kasketonu, a jej podobizna wyobrażona była na przeklętej monecie, której Algaut zawdzięcza swój przydomek. Prastary demon z przesiąkniętej złem upadłej cywilizacji Mezopotamii...

Wycofują się na powierzchnię. Żywności jest coraz mniej, postanawiają zatem wracać. Przez góry, umarły las i bagna docierają do szalupy, a następnie na statek. Algaut zostaje okrzyknięty miecznikiem.



OKIEM SĘDZIEGO


Początkowo planowałem, że rozegramy klasyczny moduł The Isle of Dread autorstwa Davida Cooka i Toma Moldvaya. Lektura rozczarowała mnie na tyle, że postanowiłem zaczerpnąć stamtąd tylko kilka pomysłów. Najbardziej podoba mi się mapa, ale obszar jest ogromny, więc i tutaj musiałem poradzić sobie sam. W prowadzeniu przygód na wyspie mam już pewne doświadczenie, wystarczy wspomnieć Wyspę wśród lodów (link) oraz kampanię Karmazynowa Toń (link).

Przywróciłem podręcznikowe zasady omijania spotkań (link). Z jedną wszakże zmianą: postacie z backgroundem survivalowca mają 3/6 na uzyskanie zaskoczenia, podczas gdy same są zaskoczone tylko w 1/6 przypadków (jak Ranger w AD&D). W połączeniu z orientacją w terenie (brak testów zagubienia) i bonusem do pozyskiwania żywności (2/6) czyni to postać Totili bardzo potężną; postanowiłem zatem, że przed każdą przygodą gracz wybiera 2 umiejętności, na których bardziej się skupia. Nie wykluczam, że na wyższych poziomach uzyska dodatkowe "sloty".

Po raz pierwszy zastosowałem skalę mapy z BOOT HILL, gdzie 1 heks to 2 mile (3,2 km). PC dysponują tyloma punktami ruchu, ile wynosi ich prędkość (Movement); zgodnie z BD&D postać w kolczudze ma MV 6. Koszt wejścia na heks waha się od 1 do 3 punktów. Szalupą można przepłynąć 18 mil dziennie, czyli 9 heksów.

2 komentarze:

  1. Widzę, że robisz szybką rewizję starych modułów. Podobnie jak w wypadku Kasketonu tutaj również przygotowałeś swoją mapę? W porównaniu do tekstu oryginalnego wyspa wydaje się być dużo bardziej bezludna.

    W kampaniach opartych w dużym stopniu na wędrówkach w dziczy, zwłaszcza w konwencji low fantasy, którą przyjąłeś, faktycznie słusznym rozwiązaniem jest obudowanie nieco większą ilością mechaniki kwestii podróży i spotkań. A może warto zaadoptować nową klasę - coś w rodzaju Rangera, lub - z innej strony - Druida?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mapę narysowałem zupełnie od zera (nawiasem mówiąc, na godzinę przed sesją). Osada jest wyjęta z modułu, ale też z pewnymi zmianami, np. tam nie jest wymarła. Loch wygenerowałem na szybko, jednym kliknięciem itd. liczę, że gracze odkryją więcej terenu i tajemnic. W przeciwieństwie do tej modułowej, moja wyspa to prawdziwie "zaginiony świat", spotkania losuję zgodnie z XD&D, ale wyłącznie z subtabeli Optional Prehistoric.

      Mechanika podróży przez Dzicz jest potraktowana trochę po macoszemu w D&D, wyraźnie widać nacisk na prowadzenie rozgrywki w podziemiach. Faktycznie przydałaby się klasa Rangera, który byłby tym dla Dziczy, czym krasnolud i elf są dla Lochu. Nie powinno to być zbyt skomplikowane, za podstawę posłuży artykuł z "TSR" oraz AD&D. O ile pamiętam, któraś z wersji Swords & Wizardry dodawała tę rolę.

      Usuń