czwartek, 17 października 2019

Goci, odc. 4. Pożegnanie z Kretą

Po przerwie spowodowanej urlopem wracamy do przygód Gotów na Krecie. Barbarzyńcy podejmują trzecią wyprawę do Kasketonu w poszukiwaniu świętego Graala.


Wystąpili:

Wojownik Siward, F2, STR 9, INT 13, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 10, HP 14, AC 4, soothsayer, XP 3797

Wojownik Algaut, F2, STR 13, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 6, AC 4, storyteller, XP 3983

Weteran Totila, F1, STR 5, INT 8, WIS 8, DEX 13, CON 10, CHA 11, HP 8, AC 4, trapper, XP 1436

Drużyna gockich awanturników obozowała w dolinie stawu opodal Kasketonu. Jakiś odgłos przebudził Siwarda – w blasku ogniska zobaczył krzątającego się Algauta. Oczy jego krewniaka płonęły czerwienią, miecz zbryzgany był krwią. Wojownik zajęty był właśnie odrąbywaniem głowy jednego z przybocznych. Siward porwał się z ziemi, chwycił za włócznię i drzewcem ogłuszył Algauta, po czym skrępował mu dłonie. Po ocuceniu okazało się, że raz po raz oczy tamtego rozbłyskają czerwienią. Zamordował czterech przybocznych, ale nic z tego nie pamiętał.

Uradzono, by wrócić do Sudy i poszukać pomocy u chrześcijan. Pochowali nieszczęśników i wyruszyli. Po drodze w lesie ktoś strzelał z łuku do Totili, ale strzała utkwiła w tarczy śmiałka. W Sudzie miejscowy biskup zdjął przekleństwo z Algauta. Mimo to przylgnął doń przydomek "Szalony". Duchowni wyjaśnili, że przyczyną opętania była moneta z wizerunkiem demona Baala, czczonego jako bóstwo w zapomnianych miastach dawnej Mezopotamii.

Śmiałkowie sprzedali fanty. Gliniany kufel niestety nie był świętym Graalem, ale zielony klejnot okazał się wart 500 sztuk złota. Udało się zaciągnąć kolejną grupę najemników, uzupełniając braki kadrowe (znowu mieli 13 pomocników). Na drugi dzień pomaszerowali z powrotem w góry. Spotkali tam patrol rzymskich żołnierzy, ale skończyło się na wylegitymowaniu.

Wkroczyli do Kasketonu i ruszyli długim korytarzem. Wtem! Z ciemności nadleciała strzała, kładąc trupem jednego z przybocznych. Usłyszeli piski i szuranie – w blasku pochodni dojrzeli, że drogę blokuje banda koboldów; kolejne potwory jakimś cudem znalazły się na tyłach drużyny (zapewne korzystając z sekretnych przejść w niszach). Na schodach ponad głowami swoich pachołków stał wódz koboldów, zbrojny w łuk.

Rozpoczęła się zacięta walka. Algaut i Siward runęli do przodu, przyboczni dali odpór na tyłach, a ustawiony w centrum Totila nawiązał pojedynek łuczniczy z wrogim wodzem. Gdy padł dwunasty kobold, ostatni wraz z przywódcą czmychnęli w mrok. Walka była wygrana, ale poległo aż sześciu przybocznych.

Goci rozpoczęli badanie południowo-zachodniej części kompleksu. W kuźni z małymi kłopotami zabili dwa wielkie nietoperze i znaleźli kołczan srebrnych strzał. Algaut wlazł do komina i odkrył, że wychodzi on na zbocze góry. W wielkim magazynie, mieszczącym materiały budowlane i narzędzia (czego tam nie było!) zaskoczyły ich dwa wielkie skakuny. Zanim pająki padły przeszyte włóczniami, rozszarpały trzech przybocznych, a Algaut zginąłby niechybnie, gdyby towarzysze w porę nie przewiązali mu ran. W jednym z kufrów znaleźli kilkaset sztuk złota.

Został jeszcze jeden korytarz, który zaprowadził poszukiwaczy do zdziczałego ogrodu, kiedyś pewnie pięknego, teraz zagrzybiałego i zapleśniałego. Nagle! Między Gotami zaśmierdziało coś. Z sadzawki wyskoczyły trzy ohydne istoty okryte łuską. Zanim zaskoczeni barbarzyńcy zdążyli zareagować, rozerwały na strzępy trzech przybocznych. Rzucili się do ucieczki. Totila został paskudnie pogryziony, ale udało im się wyrwać z ogrodu.

Wobec ponownego zdziesiątkowania grupy (poległo 12 z 13 przybocznych) śmiałkowie zdecydowali się na odwrót. Odwiedzili jeszcze tylko jadalnię i kuchnię, skąd zabrali wszystkie naczynia, które mogłyby być Graalem – misy, rondle, kufle, dzbany itp. Opuścili loch, załadowali utensylia na muła i bez przygód powrócili do Sudy. Niestety, i tym razem Graala wśród ich zdobyczy nie było.

Do późnych godzin wieczornych planowali kolejną wyprawę z wykorzystaniem srebrnych strzał i oleju greckiego – planowali rozprawić się z upiorzycą. Nigdy do tego jednak nie doszło. W nocy obudziło ich trzęsienie ziemi. Z tarasu ujrzeli słup ognia daleko na południu. Ranem nad górami unosiła się chmura pyłu. Obudził się z dawna nieczynny wulkan. Twierdza Kasketon została zniszczona.

Nazajutrz z okupowanej przez Hunów Chanii przybył tajny wysłannik Kościoła. Przyniósł ze sobą wykradziony z biblioteki papirusowy zwój, który zawierał przedstawienie świętego Graala. Śmiałkowie zaklęli siarczyście. Był to cynowy dzbanek, który stał na stoliku nocnym w komnacie Zenona! Niestety, przepadł, chyba że komuś udało się go wynieść...

Pod mury Sudy nadciągnęła wielotysięczna, wyposażona w machiny oblężnicze armia Hunów. Dni miasta wydawały się policzone. Nie było to już jednak zmartwieniem naszych Gotów. Zamustrowali się na pierwszy statek płynący na Morze Czarne i wnet Kreta zniknęła im z oczu.

Pod koniec trzeciego dnia żeglugi majtek z bocianiego gniazda krzyknął ostrzegawczo. Ląd na bakburcie! I faktycznie, po chwili również inni dojrzeli linię brzegową jakiejś wyspy. Zabobonni żeglarze szeptali, że wcześniej jej tam nie było. Siward odwołał się do wyroczni – Odyn nakazywał Gotom zbadanie tajemniczego lądu. Statek rzucił kotwicę...

OKIEM SĘDZIEGO


Trzecia i ostatnia wyprawa do Kasketonu zakończyła się fiaskiem. Najgorzej, że gracze już na samym początku byli o włos od zdobycia skarbu, ale przeoczyli go, a potem zapomnieli. Bywa i tak. Wybuch wulkanu nie był losowy, podobnie jak atak Hunów. Przenosimy kampanię w inny rejon – domyślnie do kraju Gotów (na terytorium dzisiejszej Ukrainy); tajemnicza wyspa to poboczny wątek, którego gracze nie musieli podejmować. Zdecydowali się jednak na eksplorację – temu poświęcone będą najbliższe sesje.

Kasketon zmęczył nas trochę. Przypomnę, że była to przeprojektowana, znacznie uproszczona wersja kultowego lochu z modułu In Search of the Unknown. Udało się zwiedzić większość komnat, ale nie wszystkie dokładnie zbadać; trzykrotnie musieli się gracze wycofać – przed wichtem (lady Melissą), gargulcem i troglodytami. Za każdym razem coś się w lochu zmieniało, np. nadciągnęła reszta plemienia koboldów (wybite wcześniej potwory były tylko zwiadowcami większej grupy) i urządziła zasadzkę na śmiałków.

B/X jest dość morderczym systemem. Odnoszę wrażenie, że walki są trudniejsze od tych z OD&D, głównie z racji wielokrotnego ataku u niektórych potworów. Gdyby nie rzesza przybocznych, którzy robili za żywe tarcze, a także zasada wiązania ran, byłoby naprawdę kiepsko.

Opętanie Algauta przez demona z monety to efekt niezdanego rzutu obronnego przeciw czarom. Rzucałem na nasłuchiwanie do skutku; każdy nieudany test to zabity przyboczny. Ogłuszanie rozstrzygnąłem zasadą wyprowadzoną z EPT: uśredniłem STR, INT i DEX atakującego; po udanym teście broniący się ma prawo do rzutu obronnego przeciw paraliżowi.

2 komentarze:

  1. To w sumie fajny pomysł, badanie lochu z limitem czasowym. Np. trzy wyprawy i koniec. To podtrzymuje poszukiwanie przygód, a nie zabawę w firmę przeprowadzkową, gdy drużyna ładuje na wozy itp. wszystko, co się da z lochu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jakiś bat musi być ;) jeśli nie potwory wędrowne, to np. inna grupa poszukująca tego samego przedmiotu, z szansą 1/6 na sukces po każdym opuszczeniu lochu przez naszych graczy. Coś takiego zastosowałem w Piekle, gdy szukali Sandałów z Koziej Pały.

      W realiach dłuższej kampanii dobry byłby "reset" lochu raz na jakiś czas, by utrzymywać świeżość, a gracze nie czuli się zbyt pewnie. Wszystko to opisał już Gygax w vol. III.

      Dlatego też ważne są zasady obciążenia/udźwigu - nawet jeśli mozolne zliczanie ciężaru poszczególnych przedmiotów może wydawać się dziwaczne, to jak najbardziej ma sens, bo dzięki temu unikamy powergamingu.

      Usuń