piątek, 20 września 2019

Goci, odc. 2. Śmierć w starej twierdzy

Drugi odcinek kampanii. Jeden z graczy pauzuje, ale pojawia się inny (nawiasem, ten sam, który odgrywał Gurczena). Śmiałkowie zapuszczają się do twierdzy Kasketon w poszukiwaniu nieznanego...








Wystąpili:

Wojownik Siward, F2, STR 9, INT 13, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 10, HP 14, AC 4, soothsayer

Wojownik Algaut, F2, STR 13, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 6, AC 4, storyteller 

Weteran Totila, F1, STR 5, INT 8, WIS 8, DEX 13, CON 10, CHA 11, HP 8, AC 4, trapper

Po zdobyciu magicznego miecza Tyrfinga śmiałkowie wypoczywają w portowym mieście Suda. Algaut uzupełnia swój zdziesiątkowany oddziałek, prowadząc zaciągi wśród miejscowych Gotów. Do drużyny dołącza przybyły dopiero co zza morza Totila, cherlawy traper i łucznik, wraz z grupką 4 przybocznych. Gadarig leży zwalony tajemniczą chorobą i nie jest w stanie się ruszać – zgodnie z zaleceniem medyka odkładają powrót do ojczyzny, bowiem ich towarzysz może nie przeżyć morskiej podróży. Zresztą i tak brakuje funduszy na opłacenie przewozu.

Z grupą kontaktuje się przedstawiciel miejscowego kościoła. Są jedynymi w mieście awanturnikami, którzy mogą podjąć się świętej misji. Co prawda są oni również poganami, ale lepszy rydz niż nic. Chodzi o odszukanie świętego Graala. Trop wiedzie do zamku Kasketon, skrytego gdzieś w wysokich górach na południu...

Jeśli wierzyć legendom, ową twierdzę zbudowali dwaj przyjaciele: Rothgar i Zenon. Pierwszy z nich był zromanizowanym barbarzyńcą, który dosłużył się rangi generała w armii rzymskiej, drugi – helleńskim filozofem i mędrcem. Przeżyli masę niesamowitych przygód i na stare lata osiedli w Kasketonie, pławiąc się w niewyobrażalnych bogactwach. Po jakimś czasie słuch o nich zaginął, podobno wyruszyli na ostatnią wyprawę i przepadli gdzieś w górach. Było to ok. 30 lat temu.

Śmiałkowie są zdani na własne siły, nie chce z nimi podążyć żaden kleryk, a gildia złodziei życzy sobie sowitej zapłaty za wypożyczenie specjalisty od pułapek. Na to Gotów już nie stać. Pakują przeto tobołki i ruszają – wpierw bitą rzymską drogą na zachód, a następnie polnym traktem na południe, przez pola i łąki. Zapuszczają się w las, a teren coraz bardziej się podnosi. Droga kończy się u podnóża gór. Las mieszany przechodzi w iglasty, wreszcie drzewa ustępują miejsca kosodrzewinie. Goci pną się po kamienistych stokach, wypatrując jakichś śladów twierdzy. Pomału kończą się racje żywnościowe, ale oto dostrzegają wielkiego niedźwiedzia! Zwierz staje na dwóch nogach, rycząc ostrzegawczo – mierzy ponad 4,5 m!

Po krótkiej naradzie Totila wypuszcza strzałę; trafiony niedźwiedź ryczy i szarżuje. Przyboczni (jest ich 12) obrzucają go włóczniami i po chwili miś, przypominający bardziej ogromnego jeża, wada w sam środek grupy. Cios łapy zdejmuje głowę z ramion jednego z przybocznych, drugi pada z odgryzioną nogą, a reszta na widok bryzgającej krwi podaje tyły!

Trójka przyjaciół stawia czoła rozjuszonej bestii. Zanim Totila pakuje strzałę między oczy, każdy jest poharatany. Po przewiązaniu ran, skórują niedźwiedzia i dzielą mięso – widmo śmierci głodowej zostaje zażegnane. Przez dwa dni obozują w górach, liżąc się z ran, a następnie ruszają w dalszą drogę.

Wspinają się na wysoką przełęcz i dostrzegają w dolinie staw, zasilany potokami spływającymi po zboczach góry. Wyraźnie widoczna kamienista droga prowadzi stąd zakosami na pobliski szczyt, gdzie znajduje się masywna wychodnia. W gęsto porośniętej kosodrzewiną skale zionie otwór – wejście do jaskini. Na hali opodal stawu pasie się 12 rumaków, doglądane przez trzech Hunów! Nie tylko Goci szukają zatem świętego Graala.

Awanturnicy podkradają się i zaskakują nomadów. Siward po raz pierwszy dobywa Tyrfinga – miecz aż drży, żądny ludzkiej krwi. Po krótkiej brutalnej walce wszyscy Hunowie zostają zarąbani, mimo starań nie udaje się wziąć jeńca. Nie ma czasu do stracenia – rozniecają pochodnię, zwołują swój orszak, a Algaut śpiewa heroiczne pieśni, przygrywając na lirze. W bojowym nastroju Goci wkraczają do jaskini.

Wykuty w skale korytarz (bez wątpienia robota karłów) wiedzie naprzód. Otwierają masywne dębowe drzwi, mijają kolejne nisze i wchodzą po schodach. Na skrzyżowaniu znajdują to, co zostało z Hunów: sześciu sztywnych nomadów leży w kałużach zaschniętej krwi, obok wala się sterta zetlałych czaszek i kości, zardzewiałych mieczy, połupanych hełmów, pancerzy i tarcz. Ani chybi rozegrała się tu jakaś bitwa, a legendy północy mówią wiele o milczących strażnikach, strzegących po śmierci skarbów swoich panów.

Totila wypatruje ślad krwi, wiodący na północ. Idą tym tropem i wyważają drzwi, zaskakując trzech huńskich oficerów wypoczywających w łożu. Zapędzeni w kozi róg, tanio skóry nie sprzedali, odpierając kolejne szarże. Zanim wreszcie padli, zabili aż ośmiu przybocznych! Goci penetrują komnaty, onegdaj być może prywatne kwatery filozofa. Zgarniają kilka przedmiotów wyglądających na cenne (księgi z obrazkami roślin i gwiazd – niestety nikt nie potrafi ich przeczytać, do tego sztylet z wysadzaną klejnotami rękojeścią).

Nieopodal natrafiają na podwójne drzwi. Po ich sforsowaniu wkraczają do komnaty na planie krzyża greckiego, najwyraźniej biblioteki. Bytuje tu jakiś wielkolud odziany w skóry, najpewniej olbrzym lub troll, z którymi walczyli bogowie i herosi Północy. Śmiałkowie obskakują go ze wszystkich stron i powalają po zaciętej walce; Totila pada z głową rozbitą potężnym ciosem wysadzanej krzemieniami maczugi. Towarzysze przewiązują mu rany, a w torbie wielkoluda znajdują dwa magiczne napoje, którymi przywracają Totilę do zdrowia. Za regałem (skąd zgarniają 2 tuby ze zwojami) na wschodniej ścianie odkrywają sekretne przejście – wąski chodnik wiedzie na zbocze, gdzie trawersem wije się niewyraźna ścieżka. Wracają do Kasketonu.

Sprawdzają inne korytarze, docierając do dwóch komnat połączonych sekretnym tunelem. Pierwsza komnata jest pusta i surowo urządzona, na ścianach wiszą arrasy przedstawiające sceny z życia Zenona i Rothgara. W drugiej na wielkim łożu z baldachimem spoczywa piękna niewiasta o bladej cerze i kruczoczarnych włosach! Zagadana, ujawnia, że zowie się Melissa i jest wybranką serca Rothgara, który wyruszył na wyprawę wojenną. Zaczyna wabić śmiałków, by do niej podeszli, zapewniając, że ma świętego Graala schowanego pod łóżkiem. W odpowiedzi Totila pakuje strzałę między oczy kobiety, jednak pocisk odbija się, nie czyniąc jej szkody. Z przeraźliwym wizgiem upiorzyca skacze do przodu, a Goci rzucają się do ucieczki. Jeden z przybocznych zostaje capnięty za kołnierz skórzanej bluzy i wciągnięty do komnaty…

Została ich już tylko garstka. Sprawdzają jeszcze jedną salę – przypomina rzymskie pałace, ale i hale królów Północy, sufit spoczywa na ośmiu filarach, a na podwyższeniu znajdują się dwa trony. Zza filarów wychodzą szkielety w zardzewiałych zbrojach i atakują. Połowa obraca się w pył, trafiona podpaloną flaszką z oliwą. Resztę udaje się unicestwić w walce wręcz, ale Algaut i Siward padają przeszyci poszczerbionymi mieczami. Totila przewiązuje ich rany i wraz z ostatnim przybocznym wynosi z twierdzy. Rozbijają obozowisko nad stawem, gotowi raz jeszcze zmierzyć się z Kasketonem, gdy tylko wyliżą się z ran...

7 komentarzy:

  1. Inspiracje Coperniconem? ;)
    Niedźwiedź z Dzikiego Zachodu i trollowy Kasketon! Rozgrywanie tych samych scenariuszy z różnymi drużynami ma swój urok. Można porównać dokonane wybory i ich konsekwencje. Powspominać "jak to u nas było".
    Dorzucisz jakaś mapkę okolicy? Wędrujecie po heksach czy bardziej fabularnie?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Uwierzysz albo nie, ale niedźwiedzia wylosowałem z tabelki spotkań z Expert Set.

      To nie jest trollowy Kasketon. Znacząco przebudowałem twierdzę. Część pomieszczeń zmieniło swoją lokalizację, inne w ogóle wyrzuciłem, za to dodałem parę rzeczy. Rozmieściłem na nowo potwory i skarby.

      Wędrówka po heksach - służy nam mapa z gry wojennej Kreta 1941 ;)

      Usuń
    2. Cóż, niedźwiedź faktycznie często występuje w tabelach spotkań losowych.

      Z tą Kretą to zapomniałem, mówiłeś mi o tym. Czyli mapę można podziwiać np. tutaj:
      http://portal.strategie.net.pl/PortalImages/Recenzje_Gier_Planszowych/Kreta_1941/Kreta%201941%20_1_.jpg

      Usuń
    3. A jaką skalę mapy przyjąłeś? Porównując z Google Maps wygląda mi na to, że 1 heks na tej mapie to ok. 1 mila (trochę ponad 1 km).
      Z Kastelli do Sudy jest 44 km. (Oczywiście Twoja drużyna jechała trochę na około.)

      Usuń
    4. Skala z "Outdoor Survival", czyli 1 heks = 1 liga (3 mile, ~5 km). Podobnie punkty ruchu (6) i koszt wejścia na heks (1/2/3/4). Co do "Krety", musiałbym sprawdzić w instrukcji, ale ląd w kampanii to niekoniecznie Kreta, nawet nie wiadomo, czy to wyspa ;)

      Usuń
  2. "Wędrówka po heksach - służy nam mapa z gry wojennej Kreta 1941"

    Ha! Jak tylko przeczytałem o Chanii i Sudzie od razu pomyślałem co się święci. Efekt to tego, że ciężkie boje toczyłem w młodości w tej planszówce :). Ale zaskoczyłeś mnie! Fajne wykorzystanie mapy z gry.

    Próbowałem też od razy przyporządkować mapę Kasketonu z B1 do twojej przygody i zastanawiałem się ile w tym namieszałeś. Kiedy pojawiła się Lady Melissa, wiele stało się jasne ;).

    Powiedz mi jeszcze jakich tutaj zasad używasz w kwestii śmierci postaci? "...Algaut i Siward padają przeszyci poszczerbionymi mieczami."

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1) kiedyś miałem sporo tych planszówek po starszym bracie (kilka gier Dragona, Potyczka, Bogowie Wikingów, Odkrywcy Nowych Światów, Wojna o Pierścień i in.), ale przez lata pogubiły się lub zostały wyrzucone. Mam zamiar wykorzystać jeszcze kilka takich reliktów.

      2) plan twierdzy zamieszczę po zakończeniu eksploracji (np. bibliotekę przeniosłem w okolice komnat Z.)

      3) wprowadziłem zasadę Schock Recovery zaczerpniętą z dodatków Judges Guild. Więcej o tym w osobnym wpisie, który ukaże się niebawem.

      Usuń