Europa, 2. połowa IV wieku po Chr. Cesarstwo rzymskie jest (pozornie) potęgą, granica państwa opiera się o Ren i Dunaj. Puszcze na północy oraz stepy nadczarnomorskie zamieszkują liczne plemiona germańskie, z których najważniejszym są Goci. Ze wschodu nadciąga nowa siła – przybywający z Wielkiego Stepu koczowniczy Hunowie.
Oto zarys nowej kampanii. Nie jest to bynajmniej kampania historyczna. Pełnymi garściami czerpię z mitów, legend i sag, wplatając wątki fantastyczne (bogowie, magia, potwory). Geografia obowiązuje, ale nie wykluczam istnienia zaginionych lądów. Historii trzymam się z grubsza, ale z uproszczeniami, aby nie zarzucać graczy i czytelników masą niepotrzebnych szczegółów, np. nazwami starożytnych plemion. Tym bardziej, że stan naszej wiedzy niejednokrotnie pozostawia wiele do życzenia. Motyw przewodni to "zderzenie cywilizacji", a konkretniej: zagrożenie imperium przez hordy nomadów, z Gotami stanowiącymi bufor między nimi.
Mechanikę kampanii oparłem o Dungeons & Dragons (Basic Rulebook i Expert Rulebook, tzw. B/X) z 1981 roku; wersję tę zredagowali Tom Moldvay, David Cook i Steve Marsh. Początkowo myślałem o Dragon Warriors, RuneQuest lub Legend, które wspierają grę archetypami kulturowymi w dużo większym stopniu niż D&D. Ta ostatnia ma jednak tę przewagę, że zarówno ja, jak i moi gracze znamy ją już bardzo dobrze i nie musimy uczyć się nowych (dla nas), często niepotrzebnie skomplikowanych przepisów. Niebagatelną rolę grała również konieczność przetestowania BD&D przed turniejem rozgrywanym podczas tegorocznego Coperniconu.
Niezbędne było przystosowanie mechaniki D&D do pseudohistorycznego settingu. Po pierwsze, mamy podział na ludzi cywilizowanych i barbarzyńców. Ci drudzy dzielą się dodatkowo na rolników i koczowników. Na to nakładają się sojusze / dywizje (Alignments), które odpowiadają trzem głównym nacjom:
Spory problem stanowi komunikacja. Nie ma języka wspólnego, więc drużyny będą ciążyć w stronę spójności etnicznej, chyba że ktoś wylosuje wysoką INT. Zainspirowany lekturą Sagi o królu Heidreku mądrym postanowiłem, że gracze wcielą się w Gotów.
Klasy: wojownicy są dostępni dla każdej z nacji. Magowie to filozofowie, mędrcy – zastrzegłem ich wyłącznie dla Rzymian, podobnie jak kleryków, czyli chrześcijańskich duchownych. U barbarzyńców losujemy za to umiejętności (Barbarian Secondary Skills) z The Complete Barbarian's Handbook do AD&D 2E. Jak dotąd pojawili się myśliwy, traper, wróżbita i pieśniarz – postacie mają stosowny sprzęt (łuk i strzały, wnyki, runy do wróżenia, lira), a gracze obficie korzystają z możliwości, jakie stwarzają owe backgroundy (np. pozyskiwanie żywności, zagrzewanie do walki, zapytania do boga).
Każdy z graczy wylosował ponadto specjalną cechę z tabeli Character Gifts z dodatku Vikings Campaign Sourcebook do AD&D 2E, autorstwa wspomnianego już Davida Cooka. Krwawa waśń rodowa (blood feud), rodzina wyjęta spod prawa (family outlawed) i wróżbita (seer) – wokół tych słów prędko utkałem tło przygody. Gracze jako krewniacy, motywowani żądzą zemsty, prowadzeni przez przepowiednię (zupełnie przypadkiem jeden wylosował profesję wieszcza); w to wszystko wplotłem wyczytaną z pradawnej sagi legendę o mieczu i już mamy punkt zaczepienia.
Gramy na mapie z wydanej przez Dragon gry wojennej Kreta 1941 (zob. TUTAJ). Rozmiar heksa (1 liga = 3 mile ~5 km) i zasady ruchu w terenie zaczerpnąłem z kultowej gry Outdoor Survival. Również stąd wyprowadziłem przepis o zdobywaniu żywności (codziennie 1/6 na zaspokojenie głodu; 2/6, jeśli w grupie jest myśliwy lub traper). Oryginalne, dość skomplikowane zasady unikania spotkań w dziczy (Evading) wykorzystałem tylko podczas pierwszej sesji, już na drugiej zastosowałem genialną tabelkę z Warriors of Mars. Spotkania losowe w dziczy zgodnie z XD&D.
W trosce o realia historyczne wykluczyłem zbroję płytową; najlepsza możliwa zbroja to kolczuga i tarcza (AC 4). Aby choć trochę zrównoważyć tę niewygodę (zbroja to wszak podstawowy parametr obronny w D&D), wprowadziłem zasadę wiązania ran, czyli Shock Recovery z wydanego przez Judges Guild dodatku Ready Ref Sheets. Zwiększa to nieco szanse przetrwania postaci, a także wspiera abstrakcyjne pojmowanie idei HP. Ponadto każdy PC na starcie otrzymuje do pomocy tylu przybocznych, na ile pozwala jego charyzma. Są to wprawdzie prości wojowie (Normal Men, HP 4, AC 6), a ich morale bywa zawodne (testowane przed każdą stresującą sytuacją), ale bywają nieocenieni w trudnych chwilach.
Tyrfing – Magiczny Miecz
- Rzymianie (Law) – państwo, prawo, handel, miasta, pismo, chrześcijaństwo
- Goci (Neutral) – plemię, ród, obyczaj, rolnictwo, wieś, pogaństwo
- Hunowie (Chaos) – horda, chan, tabor, pasterstwo, wojna, szamanizm
Spory problem stanowi komunikacja. Nie ma języka wspólnego, więc drużyny będą ciążyć w stronę spójności etnicznej, chyba że ktoś wylosuje wysoką INT. Zainspirowany lekturą Sagi o królu Heidreku mądrym postanowiłem, że gracze wcielą się w Gotów.
Klasy: wojownicy są dostępni dla każdej z nacji. Magowie to filozofowie, mędrcy – zastrzegłem ich wyłącznie dla Rzymian, podobnie jak kleryków, czyli chrześcijańskich duchownych. U barbarzyńców losujemy za to umiejętności (Barbarian Secondary Skills) z The Complete Barbarian's Handbook do AD&D 2E. Jak dotąd pojawili się myśliwy, traper, wróżbita i pieśniarz – postacie mają stosowny sprzęt (łuk i strzały, wnyki, runy do wróżenia, lira), a gracze obficie korzystają z możliwości, jakie stwarzają owe backgroundy (np. pozyskiwanie żywności, zagrzewanie do walki, zapytania do boga).
Każdy z graczy wylosował ponadto specjalną cechę z tabeli Character Gifts z dodatku Vikings Campaign Sourcebook do AD&D 2E, autorstwa wspomnianego już Davida Cooka. Krwawa waśń rodowa (blood feud), rodzina wyjęta spod prawa (family outlawed) i wróżbita (seer) – wokół tych słów prędko utkałem tło przygody. Gracze jako krewniacy, motywowani żądzą zemsty, prowadzeni przez przepowiednię (zupełnie przypadkiem jeden wylosował profesję wieszcza); w to wszystko wplotłem wyczytaną z pradawnej sagi legendę o mieczu i już mamy punkt zaczepienia.
Gramy na mapie z wydanej przez Dragon gry wojennej Kreta 1941 (zob. TUTAJ). Rozmiar heksa (1 liga = 3 mile ~5 km) i zasady ruchu w terenie zaczerpnąłem z kultowej gry Outdoor Survival. Również stąd wyprowadziłem przepis o zdobywaniu żywności (codziennie 1/6 na zaspokojenie głodu; 2/6, jeśli w grupie jest myśliwy lub traper). Oryginalne, dość skomplikowane zasady unikania spotkań w dziczy (Evading) wykorzystałem tylko podczas pierwszej sesji, już na drugiej zastosowałem genialną tabelkę z Warriors of Mars. Spotkania losowe w dziczy zgodnie z XD&D.
W trosce o realia historyczne wykluczyłem zbroję płytową; najlepsza możliwa zbroja to kolczuga i tarcza (AC 4). Aby choć trochę zrównoważyć tę niewygodę (zbroja to wszak podstawowy parametr obronny w D&D), wprowadziłem zasadę wiązania ran, czyli Shock Recovery z wydanego przez Judges Guild dodatku Ready Ref Sheets. Zwiększa to nieco szanse przetrwania postaci, a także wspiera abstrakcyjne pojmowanie idei HP. Ponadto każdy PC na starcie otrzymuje do pomocy tylu przybocznych, na ile pozwala jego charyzma. Są to wprawdzie prości wojowie (Normal Men, HP 4, AC 6), a ich morale bywa zawodne (testowane przed każdą stresującą sytuacją), ale bywają nieocenieni w trudnych chwilach.
Tyrfing – Magiczny Miecz
- świeci w ciemnościach
- niezawodny w boju: +3 do ataku i zadawanych obrażeń
- śmiercionośny: każdy zraniony musi po walce wykonać rzut obronny przeciw truciźnie albo umrze
- spragniony krwi: po wyjęciu z pochwy dąży do zabicia człowieka, właściciel miecza musi za każdym razem wykonać rzut obronny przeciw czarom, by zwalczyć wolę miecza
- przeklęty: przyniesie zgubę właścicielowi i jego rodowi
Literatura:
- Karol Modzelewski, Barbarzyńska Europa
- Benedykt Zientara, Świt narodów europejskich
- Herwig Wolfram, Germanie
- Magdalena Mączyńska, Wędrówki ludów. Historia niespokojnej epoki IV i V wieku
- Georges Dumézil, Bogowie Germanów. Szkice o kształtowaniu się religii skandynawskiej
- Lech Leciejewicz, Normanowie
- Roger Collins, Early Medieval Europe 300–1000
- Adam Ziółkowski, Historia Rzymu
Z największą ciekawością przeczytałem fragment, w którym rozpisujesz przygotowanie mechaniczne i jakie elementy gry brałeś z jakich podręczników. Duża inspiracją do zapoznania się z nieczytanymi i spróbowania niektórych mechanik.
OdpowiedzUsuńIdealnie jak to w old schoolu zagrało stworzenie głównej fabuły w oparciu o wylosowane postacie. Aż ciary chodzą. Natomiast rozumiem że gracze nie wiedzą o ostatniej cesze miecza? :) Finał zapowiada się szekspirowski.
Imponująca lista źródeł.
1) Miałem mocne postanowienie zagrania w B/X by-the-book, ale prędko zacząłem majstrować ;) nie są to jednak zmiany znaczące i polegają głównie na uproszczeniu zasad podróży przez dzicz.
Usuń2) Jeszcze pół godziny przed sesją nie miałem za bardzo pomysłu na grę (poza zarysem settingu i mapą Krety). Wtedy przypomniałem sobie o tej tabelce z Wikingów. Wyniki szybko połączyłem i wyszła z tego wcale zgrabna historyjka. Koncepcja drużyny jako rodu już od dawna chodziła mi po głowie, więc pasowało jak ulał. Gracze wiedzą o klątwie miecza - właśnie to jest najlepsze.
3) A to tylko wierzchołek góry lodowej. Jednak w zupełności wystarczy na potrzeby kampanii RPG ;)
Oto porządna kampania - z bibliografią!
OdpowiedzUsuńBardzo fajny pomysł z utożsamieniem Alignments z poszczególnymi kulturami.
To pokłosie dyskusji, które prowadziłem z moimi graczami na temat natury poszczególnych dywizji, oraz lektury Andersona, Moorcocka i Zelaznego, u których pojawiają się te podziały.
UsuńKultura to sposób życia podług wartości. Stąd utożsamienie osiadłych ludzi posługujących się pismem z dywizją Law (prawo rzymskie, czy w ogóle państwowość rzymska uchodzi za filar cywilizacji europejskiej), a wojowniczych, wędrownych nomadów z Chaosem. W piśmiennictwie późnego Rzymu i doby tzw. Mrocznych Wieków Hunowie, a potem Awarowie, Bułgarzy i Węgrzy byli największą zmorą i karą za grzechy. Germańskie plemiona strefy barbaricum, o zmiennej afiliacji politycznej, walczące raz u boku jednych, raz drugich, dbające przede wszystkim o swój interes, uznałem za neutralnych.
Warto zauważyć, że kultura niekoniecznie jest tożsama z językiem. Rzymianie to nie tylko łacinnicy, ale i Grecy. Większy problem mam z koczownikami, bo oprócz azjatyckich Hunów (tureckiego lub mongolskiego pochodzenia) były też liczne indoeuropejskie plemiona koczownicze - Sarmaci i Alanowie. Jeszcze się zastanowię, co z nimi począć, np. Nomad będzie się dzielił na dwie podklasy Hun / Sarmata. Wszystko zależy od tego, jak długo potrwa kampania.
Korekta obywatelska: Tom Moldvay.
OdpowiedzUsuńBardzo zgrabne założenia kampanii. Będziemy na bieżąco porównywać, kiedy ja odpalę za kilka tygodni grę w postromańskiej Brytanii. Swoje przemyślenia co do Alignments (o których zresztą rozmawialiśmy) przedstawię pewnie wcześniej w osobnym wpisie. No i kolejny dowód na to, że wielkie umysły myślą podobnie - niezależnie w tym samym czasie sięgnęliśmy do dodatków z serii Historical Reference;)
No i w końcu blog, bardzo słusznie!
Miałeś w tym swój udział. A na kampanię czekam z niecierpliwością ;)
Usuń