środa, 25 września 2019

Goci, odc. 3. Tajemnica złotej monety

Ostatnia sesja przed urlopem (teraz będzie tydzień albo i dwa przerwy). Trójka gockich awanturników wytrwale poszukuje świętego Graala. Stawiają czoła mrocznym siłom zamieszkującym osławioną twierdzę Kasketon. Ponad 3 godziny zeszło jak z bicza strzelił na samej eksploracji podziemi. Z jakim skutkiem? Przekonajcie się sami...






Wystąpili:

Wojownik Siward, F2, STR 9, INT 13, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 10, HP 14, AC 4, soothsayer

Wojownik Algaut, F2, STR 13, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 6, AC 4, storyteller 

Weteran Totila, F1, STR 5, INT 8, WIS 8, DEX 13, CON 10, CHA 11, HP 8, AC 4, trapper

Śmiałkowie po jednodniowym odpoczynku postanawiają wrócić do Sudy. Schodzą z gór, dosiadają zdobycznych koni i traktem szybko dojeżdżają do miasta. Tu spieniężają niedźwiedzie futro i kilka zdobytych w Kasketonie fantów (księgi, zwoje i ozdobny sztylet), zyskując nieco ponad 500 sztuk złota. Największym łupem okazują się wszakże konie, które udaje się przehandlować za 1000 monet. Uzupełniają zapasy żywności, nabywają uzdrawiające napoje, w końcu prowadzą zaciąg, rekrutując nowych przybocznych (tych ostatnich jest łącznie 13). Resztę forsy wymieniają na klejnoty i ruszają z powrotem, tym razem już na piechotę. Nic godnego uwagi się nie dzieje, jeśli nie liczyć spotkania 11 kleryków, którzy szybko uciekają przed barbarzyńcami w krzaki.

Po dotarciu na miejsce ustawiają szyk i wkraczają do Kasketonu. Już na pierwszym skrzyżowaniu czeka ich niemiła niespodzianka – z zasadzki uderza 6 żywych trupów. To Hunowie, którzy poprzednio leżeli tu martwi. Jeden z przybocznych pada przebity mieczem, ale trupy zostają prędko rozsieczone.

Drużyna bada południowo-wschodnią część kompleksu. W sali tronowej, gdzie walczyli ze szkieletami, odkrywają sekretne przejście w podwyższeniu – wąski chodnik wiedzie w dół i znika za zakrętem, prowadząc na wschodnie zbocze góry. Ponownie odwiedzają komnatę pani Melissy; przyłapują ją in flagranti, gdy w wielkim łożu zabawia się z nieszczęsnym przybocznym, pochwyconym i przemienionym w wichta. Szybko zamykają drzwi.

Przeszukują wszystkie pomieszczenia w okolicy. Szczególnie zajmuje ich sala z trofeami, gdzie wśród rozmaitych bibelotów (skóra smoka, spetryfikowany bazyliszek, szkielet karła itp.) znajdują magiczną tarczę. W innej komnacie na kołku wisi magiczny miecz. Zgarniają trochę złota i parę pomniejszych błyskotek, a Siward pakuje do plecaka gliniany kufel – może to święty Graal?

Czas odemknąć drzwi kaplicy. Tu zaskakują 7 koboldów; Algaut wywabia psoludy do sali tronowej, gdzie przyboczni urządzają im ścieżkę zdrowia. Przeszyte włóczniami stwory padają w okamgnieniu, nieco twardszy wódz ginie podczas ucieczki. W kaplicy uwagę przykuwa realistyczna płaskorzeźba wyobrażająca gębę rogatego demona. Algaut grzebie w nosie i paszczy. Po chwili wypada stamtąd jedna złota moneta, którą śmiałek natychmiast podnosi. Na awersie widać rogatą postać, na rewersie – zrujnowaną świątynię. Oczy Algauta rozbłyskują czerwienią, ale udaje mu się zwalczyć zły urok; monetę chowa głęboko.

Wracają na główne skrzyżowanie i przeszukują okoliczne sale. W kuchni walczą z 4 wielkimi wijami. Ich jad okazuje się dość niebezpieczny, Algaut i Totila zostają porażeni i poruszają się z trudem, pomagają dopiero uzdrawiające mikstury. Jeden z przybocznych umiera na atak serca, zanim pozostali przyszpilają robaki do posadzki. Siward znajduje w palenisku zagrzebany w popiele zielony klejnot.

Poszukiwacze przemieszczają się na północ kompleksu. Dokładniej sprawdzaja ściany i odkrywają dwa sekretne przejścia. Sprawdzają pierwsze (ściana wschodnia) – z mroku wyłania się rogaty maszkaron ze skrzydłami, coś bełkocze i wymachuje szponiastymi łapami, ale jakaś siła wyraźnie powstrzymuje go przed wyjściem z komnaty. Algaut pokazuje mu tajemniczą monetę, ale bez efektu. Totila wypuszcza strzałę, która odbija się od łuskowej skóry potwora. Wycofują się.

Otwierają drugie przejście (ściana zachodnia) – od razu zostają zaatakowani przez wielkiego szczura na dwóch nogach. Monstrum z furią wypada na korytarz i dotkliwie gryzie Siwarda, nic sobie nie robiąc z sypiących się nań ciosów. Dopiero zdzielony magicznym mieczem przez Algauta zwija się z bólu i ucieka z powrotem przez drzwi. Trójka awanturników (przybocznych opuszcza bowiem odwaga) depcze szczurołakowi po piętach... i od razu zostaje zaatakowana przez 6 wielkich szczurów. Udaje się wybić wszystkie gryzonie, a Algaut ścina wreszcie łeb szczurołaka. W trójkątnym magazynie za beczkami znajdują wejście do wygrzebanego tunelu; po przewiązaniu ran Siward wczołguje się i odkrywa wyjście na zachodnie zbocze góry.

Teraz kolej na południowo-zachodnią część twierdzy. Po sprawdzeniu kilku korytarzy czują już, że ogarnia ich zmęczenie i postanawiają zawrócić. Rozbijają obóz nad brzegiem jeziora w dolinie.

OKIEM SĘDZIEGO


W Outdoor Survival bazowy ruch wynosi 6 punktów dziennie. Takie właśnie tempo przyjąłem dla PC noszących kolczugi. Bez obciążenia będzie to 8 punktów, natomiast konno 10. Po przeliczeniu na mile otrzymujemy tempo ruchu z Experta (kolejno dla MV 9, 12, 15).

Po wybrukowanej rzymskiej drodze idzie się szybciej: koszt wejścia na heks to 1/2 punktu.

Ujednoliciłem szansę na wydarzenia losowe: bez względu na teren 1/6 na spotkanie i 1/6 na tzw. inną przygodę (domyślnie negatywną – niepogoda, kontuzje itp. jako przeciwwaga dla trzeciego rzutu na pozyskiwanie żywności).

Rzymianie pogardzają barbarzyńcami: -1 do rzutów na reakcję.

Znacząco uprościłem zasady eksploracji podziemi. Nie losuję potworów wędrownych i nie zliczam przebytych kratek. Nie trzeba też odpoczywać co godzina. ZDRADA OLDSKULA! Nie oznacza to, że loch jest statyczny. Po każdym wyjściu na powierzchnię wiedz, że coś się dzieje (vide powstanie Hunów jako zombie). Upływ czasu (i pochodni) wyznaczają walki, przeszukiwanie komnat i wyważanie drzwi, o ile nie udało się ich sforsować od razu (możliwa jest tylko jedna próba). Wejście "z drzwiami" do pomieszczenia automatycznie zaskakuje jego mieszkańców, z kolei dobijanie się alarmuje ich i umożliwia zaskoczenie drużyny. Sekretne przejścia PC mogą zauważyć od razu (sprawdzam raz dla całej drużyny z podręcznikową szansą 1/6) albo już automatycznie przy przeszukiwaniu. Podczas przeszukiwania gracze muszą jednak zadeklarować, co dokładnie robią. Mniej więcej tak graliśmy podczas tegorocznego Turnieju Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz