środa, 4 marca 2026

Raport miesięczny #2 [sesje 17-23]

W lutym sesji było może mniej, ale za to zakończyliśmy jedną z kampanii. W sumie przydałby się osobny wpis z okazji dziesięciolecia prowadzenia przeze mnie OD&D. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby przygody były kontynuowane, choć nie ukrywam, że przerwa by mi się przydała. Jednocześnie rozgrywamy kilka wątków w WFRP — mniej lub bardziej spektakularnych, co pokazuje różne oblicza Starego Świata. 

1. Carcosa
System: OD&D (73 Draft) + CM
Sesji: 2
Graczy: 4

Przyszła pora, aby położyć kres tyranii Żółtego Króla. Po wskrzeszeniu Teuderyka i Ottona śmiałkowie opuścili Custodię na pegazach. Nad Carcosą zostali przechwyceni przez patrol w sile 3 wyvernów. W podniebnej walce zginęli Jan Magnus i Otto, obaj zatruci jadem i wysadzeni z siodła. Reszta uciekła i udała się do ruin Alaru, przechodząc przez teleport do więzienia w Carcosie. Tu niespodzianka — drzwi w więzieniu zostały zaplombowane i zabezpieczone magicznymi pułapkami. Wycofali się przeto po swoich śladach do miasta goblinów, gdzie dowiedzieli się, że zburzenie wiatraka i zatopienie parowca doprowadziło do wybuchu społecznego niezadowolenia w odciętej od zaopatrzenia Carcosie. W efekcie większość ludzkich najemników (dowodzonych przez znanego skądinąd marszałka Mannerheima) zdezerterowała, na barkach przeprawili się na kontynent i pomaszerowali do teleportu, opuszczając krainę (mackowaty czatownik z jeziora Hali połknął ciało Jana Magnusa, nabił się na miecz +2 przeciwko zaklętym potworom i zdechł). Drużyna ponownie poleciała do Carcosy, tym razem desantując się na placu zamkowym.

Tu połączyli siły z Mannerheimem i tym, co zostało z jego kompanii (3 oficerów i ~80 żołnierzy). Wspólnie zaatakowali zamek królewski. W straszliwej bitwie zniszczyli zastęp kultystów i trolli-berserkerów, tracąc przy tym niemal całe wojsko (swobodnie przełączaliśmy się między zasadami 1:20 i Man-to-man, w razie potrzeby przeliczając HTK na HP). Następnie pokonali lady Cassildę i lady Camillę, zamienione w krwiożercze bestie (z braku czasu zastosowałem Fantasy Combat Table). Wreszcie dotarli do sali tronowej, gdzie czekał Żółty Król. Muzyka Ericha Zanna nie zrobiła na nim żadnego wrażenia. Potężne czary położyły trupem wszystkich poniżej poziomu herosa. Rui pokonał demonicznego władcę w pojedynku na zagadki — dzięki swojej nadzwyczajnej mądrości i sprytowi (Cunning 18) odgadł poprawną odpowiedź (szansa 1-2/d6). Istota w żółtych łachmanach wyciętych w półokrągłe ząbki (the scolloped tatters of the King in Yellow) ze skowytem uciekła przez wir w suficie, prowadzący do kosmicznej otchłani. Rui i Velgir wypełnili swą misję i nadszedł czas pożegnania. Odlecieli na ognistym obłoku na szczyt góry Almanzor, gdzie zasiedli w Hali Herosów w pałacu Tolimana-Hastura. Tymczasem Mannerheim, Teuderyk i Gurth podzielili skarb, po czym uciekli z miasta.




Okiem Sędziego

I to już koniec kampanii w Carcosie. Inspiracji do settingu dostarczył mi głównie Robert W. Chambers, a konkretniej jego zbiór opowiadań The King in Yellow, choć przyznaję, że nie przeczytałem go w całości. Mapę zaczerpnąłem z Reddit (link). Dobiliśmy do 22 sesji. Uwzględniając wcześniejsze kampanie w Braunsztynie Południowym i Nowej Marchii, cykl o przygodach Gurtha i spółki liczy już 77 sesji. Przynależy on do uniwersum Trzynastego Stulecia, w ramach którego poprowadziłem na przestrzeni 10 lat (od lutego 2016 roku) 462 sesje.

Muszę wyjaśnić kwestię odejścia Ruia i Velgira. Obaj klerycy żyli na pożyczonym czasie po nieudanych testach szoku rezurekcyjnego. Dla podtrzymania ciągłości opowieści postanowiłem, że umrą dopiero po wypełnieniu questa od bóstwa. W przypadku Ruia zatailiśmy to przed resztą graczy (nieudany test wypadł podczas sesji 1:1), co było dla nich niemałym zaskoczeniem.

PC
Rui, F-M 5 / C 7, HP 27 (odszedł do domu ojca)
Velgir Zabójca Demonów, C 7, HP 22 (odszedł do domu ojca)
Gurth, F-M 7, HP 34 (awans po sesji)
Teuderyk, F-M 6, HP 14 (awans po sesji)
Otto, F-M 5, HP 16 (zabity przez wyverna)

NPC
Jan Magnus, F-M 5, HP 27 (zabity przez wyverna)
Starykoń, F-M 3, HP 15 (zabity przez Żółtego Króla)
Starykoń II, F-M 2, HP 9 (zabity przez trolla)
Starykoń III, F-M 3, HP 6 (zabity przez Cassildę)
Eica muzykant, N-M, HP 4 (zabity przez Żółtego Króla)
Marszałek Mannerheim, F-M 8, HP 49
Oficer #1, F-M 6, HP 16 (zabity przez Cassildę)
Oficer #2, F-M 6, HP 14 (zabity przez Camillę)
Oficer #3, F-M 4, HP 15 (zabity przez Camillę)

2. Pewnego razu w Starym Świecie

System: WFRP (1E)
Sesji: 5
Graczy: 2 (1/1)

Kapitan Gundar z Dörre wyruszył z Sudenlandu do opactwa La Maisontaal w poszukiwaniu księcia Luitpolda, syna cesarza Karla-Franza. Drogę w tamtą stronę (przez Helmgart) odbył pod płaszczykiem pielgrzymki pokutnej, w powrocie (korzystając z sekretnej ścieżki przez góry, co pozwoliło na znaczne skrócenie podróży) udawał handlarza winem i serami. Cesarzewicz rzeczywiście był mnichem w klasztorze, ale zgodził się udać na dwór swego dawnego nauczyciela. Przy okazji okazało się, że arystokracja reiklandzka (jej liderami są hrabiowie Saponatheim i Jungfreud) nie jest przychylna cesarzowi Henrykowi X. Następnie baron Johann von Mecklenberg, korzystając z zaangażowania gwardii cesarskiej w tłumienie powstania wampirycznego w Sylvanii, wysłał Gundara na czele kompanii landsknechtów do marchii Vennlandu — to terytorium sporne między Sudenlandem a Wissenlandem, przed laty skonfiskowane rodowi von Diehl (zob. Jeźdźcy wilków) i zagarnięte przez hrabinę Emanuelę (czy raczej w jej imieniu — jeśli trzymać się chronologii, miałaby wówczas 11 lat). Oddział Gundara ominął stołeczny zamek Diehlenburg (w którym rezyduje starosta, hrabia Haakon) oraz miasto Seeburg; w Brachstadt udało się pozyskać przychylność miejscowego lorda Rupprechta Keitla. Kompania została przetrzebiona w boju ze zwierzoludźmi, na domiar złego w międzyczasie z Nuln przybyły posiłki z diukiem Feuerbergiem na czele.

***

Tymczasem w Hochlandzie Waldemar Nordmann i Günther Beckenbauer, wstąpiwszy na służbę baronessy Hildegardy, kontynuowali wyprawy do niezbadanej doliny w Górach Środkowych. Stoczyli kilka potyczek z niedobitkami goblińskiej armii, rozbitej przez marszałka Blüchera pod Osterwaldem.

6 komentarzy:

  1. Dobra kampania to była, zapamiętam ją na długo. Pomimo że Rui był zmarł, to bardzom rad z prowadzenia jego przygód. Dwuklasowość postaci chyba całkiem dobrze się tu sprawdziła - a to pierwszy raz mi się przytrafił taki gagatek.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak jest, literackie tropy naprawdę fajnie tu zagrały. W sumie dopiero niedawno zaczęliśmy eksperymentować z dwuklasowaniem, co swoją drogą nie jest zbyt dobrze opisane (zarówno w Drafcie, jak i w Vol. I), ale daje ciekawe możliwości.

      Z Ruiem dobrze wyszło. Trochę szkoda, że nie zbadaliście grobowca proroka Halego, bo tam też mógłby się wykazać. Wprawdzie Draft nie przewiduje żadnej mechaniki ograniczania mocy wskrzeszeń (z wyjątkiem limitu dni), więc ktoś mógłby zarzucić mi kalkowanie późniejszych edycji. Uważam jednak, że widmo ostatecznej śmierci powinno straszyć. Próbowałem ustalić, jak rozwiązywał to Arneson w domowej kampanii, ale nie wiadomo nic pewnego na ten temat.

      Usuń
  2. Czy kosmiczna otchłań, w której zniknął Król w Żółci jest tożsama z Odchłanią?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jest to dość prawdopodobne. Dziękuję za to doskonałe pytanie z zakresu kosmologii.

      Usuń
  3. Tak, w kampanii Carcosa zdecydowanie nie brak było epickich momentów i dramatycznych zwrotów akcji - włącznie z odpowiednikiem Martinowskich Krwawych Godów i dramatyczną ucieczką z lochów, gdzie bohaterowie trafili w wyniku zdrady (a lekko tam nie było, bo tortury mocno wyniszczyły kilku pechowców). Ostatnie starcie też było godne całości, trup padał gęsto i nikt nie dawał pardonu. Spor było przy tym taktyki z osłanianiem muzyka i czarujących, żeby mogli wspomagać - bless, protection from evil radius10 i leczenia mocno nas wspomogły. Dla mnie wisienką na torcie był losowany, choć bardzo dla mnie logiczny , motyw ze zgonem czatownika-potwora. I fajnie było spotkać i finalnie walczyć ramię w ramię z kolesiem, który kiedyś zgolił drużynę ze wszystkich magicznych przedmiotów. Dla mnie finalnie, jak dotąd i pomimo pewnych wątpliwsi, jakie miałem w okolicach półmetka, najfajniesza kampania - na końcu okazało się, jak mocno spójna byłą fabularnie, logicznie i klimatycznie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję za udział w kampanii! Cieszę się, że mimo wszystko dobrze się bawiłeś. Raz na wozie, raz pod wozem - taki los bohatera. Przestoje spowodowane zgonami i uwięzieniem mogły drażnić, ale koniec wieńczy dzieło.

      PS W grobowcu Halego było sporo treści, które poza samą wiedzą o settingu dawały nowe możliwości fabularne, ale poradziliście sobie bez tego.

      Usuń