poniedziałek, 15 grudnia 2025

Into the Odd — podsumowanie kampanii

Zebrałem wszystkie raporty z kampanii rozgrywającej się w Bastionie, czyli D&D w czasie rewolucji przemysłowej! Kampania, publikowana na blogu pod szyldem Bastionowi Eksploratorzy, potrwała cztery miesiące (od marca do lipca 2024 r.), w trakcie których rozegraliśmy 20 sesji. Uczestniczyło w nich pięciu graczy (niektórzy epizodycznie). Niestety, pierwsze odcinki zostały opisane bardzo ogólnikowo. Mam raczej mieszane uczucia co do całości, ale nie wykluczam, że jeszcze kiedyś powrócę do tej mechaniki i/lub konwencji. W końcu kilku bohaterów przeżyło, powstało też parę ciekawych motywów, koncentrujących się głównie wokół astralnych kultów (np. Świątynia Gwiezdnej Mądrości). Czas pokaże, czy powrócimy "w głąb dziwactwa". A tymczasem — miłej lektury!

I

Przygody mają wyraźny sznyt powieści łotrzykowskiej. Akcja toczy się w mieście i ewentualnie w podziemiach, a gracze nie kwapią się zbytnio do opuszczania Bastionu. Nie bardzo ich obchodzi poszukiwanie arkanów, kosmiczna groza i gwiezdne kulty, skupiają się raczej na pozyskaniu funduszy w celu założenia własnych przedsiębiorstw. Jak najbardziej mieści się to w ramach gry, a ja korzystam z tabelek ulic, podziemi, skrótów i prosperujących biznesów (co pomaga oddolnie budować plan miasta) oraz szalonych decyzji rady miejskiej wraz z reakcją opinii publicznej (już wybuchła pierwsza rewolucja). Przyznaję, że konwencja steampunk, cyberpunk fantasy, czy jak to nazwać, nie należy do moich ulubionych, ale graczom się podoba, bo jest tu dużo tropów, którymi współcześni ludzie mogą podążyć, czytaj: robić kalki z naszego świata do fikcji, np. odwiedzać gmachy użyteczności publicznej, których w średniowiecznym mieście po prostu nie było. Nachodzi mnie przy tym refleksja, że XIX wiek naprawdę był punktem zwrotnym w dziejach ludzkości. Po kilku krótkich, lecz dynamicznych sesjach mamy już zaczyn paru wątków, a czy coś z nich wykiełkuje, czas pokaże.

Okiem Sędziego: kilka słów o prowadzeniu ItO. Zasad na szczęście nie ma wiele, tworzenie postaci jest mega szybkie i łatwo rzucić się w wir przygód. Jest za to trochę buchalterii w walce, jak odpisywanie pancerza, i śledzenie HP i STR, co staje się nieco uciążliwe, gdy gracze prowadzą grupkę przybocznych i najemników, a wrogów jest kilku. Sama rozgrywka nie różni się bardzo od OD&D — oczywiście, w duchu OSR, a nie retrogamingu.

II

W dalszym ciągu PC nie wyściubili nosa poza Bastion. Dwie sesje polegały na klasycznej eksploracji podziemi w poszukiwaniu funduszów na założenie biznesu. Przygoda koncentrowała się wokół portu miejskiego i slumsów, a następnie opuszczonej fabryki proszku, do której przejście jest przez bunkier w zamkniętym ogrodzie botanicznym. Trzecia sesja byla już bardziej pójściem na żywioł z całą masą improwizacji i doraźnego losowania z tabel. Gracz poszedł tropem tajemnego kultu Złotych Cór, odnalazł jego siedzibę w jaskiniach (tunel prowadził z piwnicy domu emerytowanego łowcy ośmiornic) i usiłował wkupić się w łaski przybyłych z gwiazd dziewic. Odnoszę wrażenie, że taki właśnie klimat panował w nurcie OSR te 10 lat temu, gdy zainteresowałem się retrograniem. Ja w konwencji steampunk (XIX-wieczny Londyn z udziwnieniami) nie czuję się zbyt dobrze, przede wszystkim brakuje mi backgroundu, z którego mógłbym czerpać pomysły. Grałem przed laty w Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (nie skończyłem), ale to tyle. Zdecydowanie wolę eksplorację dziczy w klimacie islandzkich sag. Co do ItO wydaje się, że jest to dobry system do rozegrania jednostrzałowej przygody, względnie krótkiej kampanii.

III

Rada miejska Bastionu zdelegalizowała małżeństwa jednopłciowe. Crowley zatrudnił się przy rozlepianiu plakatów propagandowych w slumsach. Za zarobione pieniądze zaciągnął garstkę najemników i zorganizował wyprawę do krypt pod miastem. Dzięki granatom hukowo-błyskowym, bombom i rakietom udało się zniszczyć bandę gnolli pod wodzą ogra i uciec przed paroma większymi stworami rodem ze snu szaleńca (minotaur, wielki czerw). Ostatecznie śmiałkowie wpadli w zasadzkę żelaznego człowieka z wielkim mieczem, który wyszedł z filaru i odciął im drogę ucieczki. Z beznadziejnej walki, która się wywiązała, z życiem uszedł tylko młodociany latarnik.

Okiem Sędziego: Niby miałem kończyć kampanię, ale zaszła we mnie jakaś zmiana i nagle spodobał mi się klimat D&D w czasie rewolucji przemysłowej (z udziwnieniami). I to do tego stopnia, że zacząłem dokształcać się w temacie, czytając odpowiednie ustępy z dziejów Anglii, Francji i Niemiec. Jeden z graczy stwierdził, że nie poczuł konwencji steampunka. Pomijając fakt, że Chris McDowall nigdzie nie zdefiniował swojej gry w ten sposób (jest to survival horror), niechaj Czytelnik oceni, czy udało się oddać atmosferę wieku pary. "Jeszcze jedna komnata" zawsze tak się kończy... trzeba przyznać, że gracz zadeklarował ucieczkę, ale uzależniłem to, zgodnie z zasadami, od udanego testu zręczności, który nakazałem powtarzać co turę aż do skutku. Zapewne bardziej łaskawy mistrz pozwoliłby śmiałkowi na ewakuację, ale ja jestem (a przynajmniej bywam) w takich sytuacjach bezwzględny. W ferworze walki gracz chyba zapomniał, że były tam jeszcze podwójne drzwi, które można było spróbować sforsować, ewentualnie zabarykadować się w filarze.

IV

Oliver wybrał się na spacer po wałach nad rzeką, nieopodal odziedziczonego po wuju dworu z folwarkiem. Odrzucił zaproszenie na przepływający wesoły parowiec Karmazynowy Kameleon, zdążył jednak dowiedzieć się o kwarantannie ustanowionej przez radę miejską (niedługo potem śladem parowca szła kanonierka pod banderą Bastionu). Śmiałek postanowił udać się do miasta. Po drodze napadli go bandyci. Odmówił oddania sakiewki i zginął w nierównej walce.

Okiem Sędziego: rozgrywka trwała ok. 5 minut, a gracz nie był zainteresowany stworzeniem kolejnej postaci. Po znokautowaniu rzut d2 ocenił, czy pozostały przy życiu bandyta dobija bohatera (od razu zrobiłem z tego domową zasadę, której używałem później, w razie sukcesu dorzucając, czy ktoś postawił wykrwawiającą się samotną postać na nogi). Później okazało się, że niepoprawnie rozstrzygałem grupowy atak na pojedynczego przeciwnika, tzn. rzucałem pulą kości i wybierałem najwyższy wynik (zasugerowałem się lekturą Weird North i Cairn). Tymczasem jest to późniejsza innowacja — oryginalnie w ItO obrażenia są kumulatywne.

V

Teevan Creed zszedł do podziemi w taniej noclegowni, gdzie przebywał podczas kwarantanny. W szerokim przejściu dostrzegł lustro. Przejrzał się — odbicie wyskoczyło z ram i rzuciło się na śmiałka. W pojedynku na noże górą był sobowtór. Poharatany Teevan wykrwawił się na posadzce.

Peta Allane spędzał samotnie kwarantannę w podupadłej świątyni Rycerzy Gwiezdnej Mądrości, położonej w podwórzu kamienic. Odnalazł tu windę, którą zjechał pod ziemię. Zawędrował do sali z posągami rycerzy i odcyfrował imiona na cokołach. Musiał uciekać przed dziwnym łowcą (nie udało się schować za posągiem) i wbiegł na ślepo przez drzwi, gdzie zaskoczył go oszalały drwal. Peta padł od ciosu topora i wykrwawił się.

Tymczasem Mike Picklow ocknął się nagi w celi. Nikt nie odpowiadał na jego wołania. Wtem! Eksplozja rozwaliła pancerne drzwi. W hali produkcyjnej (rzecz działa się w opuszczonej fabryce proszku) trwała wymiana ognia między oddziałami (rewolucjoniści walczyli z gwardzistami arystokraty). Śmiałek przemknął koło walczących, w kantorze na piętrze znalazł ubranie i broń, i po szlauchu zsunął się na dół. Uciekł z fabryki i dotarł do slumsów. Straż miejska nakazała mu odbycie kwarantanny w sklepie artystycznym, którego właściciel pokierował Mike'a do podziemi. Tam niemal postradał życie — udało się wpierw poskromić drwala i przekonać do połączenia sił, a następnie uciec przed dziwnym łowcą, choć laser z działka spalił drwala na popiół. Następnie Mike usiłował odnaleźć Crowleya, ale okazało się to szukaniem igły w stogu siana. Okradł sklep pod nieobecność właściciela (unikając pułapki) i zadekował się w pensjonacie, czekając na zniesienie kwarantanny.

Okiem Sędziego: kilka luźno powiązanych epizodów; po rychłej śmierci dwóch pierwszych śmiałków gracz dostał do poprowadzenia Mike'a (oryginalnie nie była to jego postać). Wylosowana z tabelki dekretów rady miejskiej kwarantanna zagnała eksploratorów w podziemia, a tam nie było zmiłuj (szansa na spotkanie 1/6, sprawdzana w każdej komnacie). Być może należało przehandlować arkanum (zdobyte przez Teevana) lub kanarka (startowy przedmiot u Pety) za kilka bomb i zaciąg najemników, co znacznie zwiększyłoby szanse przeżycia, bo solowa eksploracja ze sztylecikiem ma tu nikłe szanse powodzenia, zwłaszcza przy walce do upadłego. Poważniejsze fundusze zdobył dopiero Mike (reanimowany po obiciu przez bandziorów), ale trzeba było już kończyć sesję.

VI

Tacker Ooze po serii przygód w mieście (obejmujących m.in. miękkie lądowanie na wozie z nieczystościami po upadku przy próbie przeskoczenia z dachu na dach) wszedł do podziemi i zginął w pojedynku z ogrem.

Brin Quigley zapuścił się do jaskini (w niewielkim rezerwacie przyrody na rondzie) połączonej z podmiejskimi tunelami. Udało mu się uniknąć trujących grzybów, wymanewrować bandę goblinów i odkryć podziemną rzekę. Gdy wyjął drzwi z zawiasów i taszczył nad brzeg, by użyć ich jako tratwy, uaktywnił się żelazny człowiek, który w międzyczasie stanął w grzybowym zagajniku (i nie odpowiadał na zaczepki). Zaskoczony Brin otrzymał cios mieczem i padł jak długi.

Okiem Sędziego: Tacker sprzedał startową lunetkę i nabył pełne wyposażenie kirasjera (kirys, pikielhaubę, kawaleryjski pałasz i pistolet), jednak ogr był zbyt mocnym przeciwnikiem. I znowu źle grałem, stosując symultaniczną inicjatywę — przepisy ItO są tu wprawdzie mgliste (w przypadkach spornych o pierwszeństwie decyduje test DEX), dopiero 2E precyzuje, że gracze działają pierwsi, jeśli nie są zaskoczeni. Jednak nigdzie nie ma mowy o obopólnym trafieniu.

VII

Pipp Volfhole, rycerz Gwiezdnej Mądrości, na czele grupki akolitów i najemników zszedł do krypt. Odszukał zwłoki Tackera i odholował na powierzchnię (przy okazji ograbiając). Miał wizję świetlistej istoty astralnej, która uciekła przed żądnym zemsty żelaznym człowiekiem. Następnie drużynie udało się zabić minotaura i kościanego pełzacza. W sali z czterema posągami Rycerzy Okrągłego Stołu obalili figurę Galahada — w środku rozbitego posągu znaleźli arkanum. Uciekli przed hordą żywych trupów i zaszyli w dormitorium, liżąc się z ran.

Okiem Sędziego: przynajmniej teoretycznie istniała szansa na reanimację wykrwawiającego się z twarzą w grzybni Brina (gracz miał na to godzinę czasu realnego), ale nie udało się dotrzeć do nieszczęśnika. Tym razem nikt nie zginął, co dowodzi, że nie jest to system zbyt przyjazny dla samotnych postaci. Pipp zgromadził już trzy arkana!

VIII

Drużyna pod wodzą Mike'a Picklowa dotarła przez zdziczały ogród botaniczny (ustrzelono agresywnego tygrysa) do opuszczonej fabryki proszku. Nie było tam już nic ciekawego. Zjechali windą w podziemia; wybuch rzuconej na oślep bomby rozwalił posąg, z którego wypadło arkanum. W niewielkiej sali schowanej za statuą Mike natrafił na okryte draperią lustro. Zdjął przesłonę — ujrzał nie własne oblicze, lecz ocean chaosu w zewnętrznych otchłaniach poza czasem i przestrzenią; ten widok strzaskał jego psychikę. Sytuację uratował przyboczny, który zachował zimną krew. Część najemników (2 z 5) zdezerterowała, ale pozostali wynieśli ogarniętego kosmiczną grozą lidera. W ogrodzie na ich drodze stanął chochoł z patyków i mchu. Kolejny najemnik dał dyla, ale pozostali rozstrzelali maszkarona z muszkietów i udali się do pensjonatu.

Okiem Sędziego: Mike (prowadzony na powrót przez oryginalnego gracza) jako pierwszy awansował na eksperta. Po raz pierwszy zastosowałem obrażenia siły woli (przysługiwał rzut obronny). Patent z lustrem zaczerpnąłem z opowiadania H.P. Lovecrafta Muzyka Ericha Zanna.

IX

Pipp Volfhole i jego wykładowca sprzed lat prof. Narmun Parfait spotkali się w noclegowni dla ubogich i postanowili ruszyć razem w podziemia. Słyszeli przerażające wrzaski. Pipp rozbił magiczne lustro i prawie zginął, porażony promieniem plazmy. Natrafili też na wymykającą się naukowemu poznaniu anomalię, zawracającą ich tam, skąd przyszli. Przeszkodę ominęli dzięki zakrzywiającemu czasoprzestrzeń arkanum (space folder). Trafili do niewielkiej sali, gdzie zaskoczyła ich banda 11 goblinów. Narmun wraz z przybocznymi zabarykadował się w sekretnym kiblu, a Pipp próbował odciągnąć potwory, ale prędko znalazł się w całkowitych ciemnościach (latarnik został z profesorem). Zrozpaczony, z goblinami depczącymi mu po piętach, rzucił się w anomalię... i powrócił niczym kamień z procy, obalając większość potworów. W tym czasie grupka profesora z marnym skutkiem próbowała ostrzeliwać się z sekretu. Pipp wykorzystał ten moment i za sprawą arkanum przeniósł się do kolegów. Byli jednak oblężeni bez drogi ucieczki, a potwory szukały guzika otwierającego sekretne drzwi. Pipp naskrobał okultystyczne symbole na ścianie i wezwał na pomoc byty astralne, ale skutki rytuału były opłakane: śmiałek pogrążył się w katatonii. Narmun otworzył drzwi — udało się metodą żabich skoków teleportować za plecy czatujących pod kiblem goblinów, a następnie dopaść do anomalii i minąć ją. Od ciśniętych przez potwory włóczni padła połowa przybocznych, ale profesorowi udało się uciec, wynosząc zaślinionego Pippa.

Okiem Sędziego: przygoda potoczyłaby się zupełnie inaczej, gdyby drużynnicy mieli bomby. W walce z przeważającym przeciwnikiem broń masowego rażenia to spory atut. Bez wątpienia byłby to lepszy zakup od wyposażania przybocznych w zbroje (nawyk jeszcze z dedeków). Bez arkanum doszłoby do TPK.

X

Odzyskawszy zmysły, Pipp Volfhole udał się do lochu pod dormitorium. Laser z pułapki spalił przybocznego z latarnią, najemnicy pierzchli i Pipp pozostał sam. Ukręcił pochodnię z liny i oleju, po czym ruszył dalej. Na widok ogra rzucił się do ucieczki, ale w panice nie potrafił otworzyć drzwi wytrychem. Stanął do walki i padł, zdzielony pałą. Ogra interesowały tylko świecidełka, ale najemnicy nie wrócili po swego pracodawcę, którego mózg wypłynął przez uszy.

Ilmer Gullwin bezskutecznie usiłował zaciągnąć się na wyprawę w celu kolonizacji Złotych Ziem i uzyskać zlecenie na zgładzenie zdelegalizowanego kultu Złotych Cór (trzeba być co najmniej profesjonalistą). Poszedł zatem do slumsów przez ogród botaniczny, uciekł przed wielkoludem o skórze koloru ochry i przez właz w bunkrze zszedł do podziemi. Usłyszał za sobą odgłosy schodzącego po drabinie ochrowego, więc ruszył w głąb lochu. Został zaskoczony przez zombie i padł po krótkiej walce (wraz ze swym przybocznym).

Okiem Sędziego: splot niefortunnych wydarzeń i decyzji doprowadził do nierównego starcia z ogrem. Szkoda Pippa, bo był już kapkę mocniejszy.

XI


Głównym bohaterem tych odcinków była nowa postać: Junas Lowbile. Jako pierwszy ze śmiałków opuścił Bastion, by powrócić w rodzinne strony, na zapadłą prowincję przypominającą Podlasie. Z rewolucji przemysłowej przenieśliśmy się przeto w realia bardziej archaiczne. Przygoda koncentrowała się wokół problemu bandy zdemobilizowanych żołnierzy, nękających rodzinną wieś bohatera (w stylu Siedmiu samurajów). Udało mu się pozyskać pomoc oddziału żandarmów z pobliskiego miasteczka, a za środki zdobyte podczas eksploracji lochów pod grodziskiem wystawił oddział milicji złożonej z miejscowych. Walka z konnymi bandytami skończyła się wprawdzie podaniem tyłów przez wojsko Junasa, ale koniec końców bandyci zdecydowali się opuścić krainę. Szczerze mówiąc, nic specjalnego, ale przynajmniej przetestowaliśmy zasady walk oddziałów.

XII

Mike Picklow na zlecenie rady miasta podjął się misji zlikwidowania astralnego kultu Złotych Cór. W tym celu udał się na przeszpiegi do slumsów, gdzie mieścić się miała siedziba tej złowrogiej organizacji. W jednym z podwórek starł się z oddziałem morderczych wyznawców istot pozaziemskich i podał tyły, zostawiając za sobą paru poległych przybocznych. Zniechęcony, udał się do wielokrotnie już odwiedzanych podziemi pod opuszczonym ogrodem botanicznym. Zlikwidował wałęsające się grupy żywych trupów i mutantów, a przed większymi potworami rodem ze snu szaleńca, wypełzającymi z położonych jeszcze niżej czeluści, po prostu uciekł. W końcu zamustrował się na statek wypływający do Złotych Ziem.

Podsumowanie

Opuszczenie przez bohatera (w randze eksperta) Bastionu daje dobry pretekst do zakończenia kampanii. Licznik zatrzymał się na 20 sesjach. Przyznam, że zasugerowany setting średnio mnie przekonał — dymy z fabrycznych kominów robią tylko za tło, większość sesji wypełniła klasyczna eksploracja podziemi w poszukiwaniu skarbów. Wszystko to jest wciąż zbyt dedekowe, tyle że miecze, łuki i ogniste kule zostały zastąpione przez pałasze, muszkiety i bomby. Może to moja wina, bo nie potrafiłem więcej z tej gry wycisnąć, choć np. podsunąłem graczom wątki polityczne w postaci stronnictw i spisków arystokratycznych i ruchów rewolucyjnych, ale nikt nie poszedł tym tropem. Na papierze pozostały możliwości zakładania własnych biznesów w warunkach rozwijającego się kapitalizmu — przede wszystkim z braku funduszy, które po staremu wydawano na bieżąco na zaciąg najemników i uzupełnianie zużytych zasobów, nie sprzyjały też temu resety po kolejnych zgonach. Dawało się odczuć, że sami gracze nie mieli za bardzo pomysłu, co robić i jak żyć. Sama mechanika jest całkiem OK, przy czym opierałem się na pierwszej edycji (z czerwono-czarną okładką).

System będzie bardzo dobrym wyborem do rozegrania jednostrzałowej przygody lub minikampanii, ale na dłuższą metę jest zbyt ubogi. To zresztą cecha popularnych w ostatnich latach "lekkich" mechanik, z drugiej strony statystyczny erpegowiec rzadko kiedy gra w coś więcej niż kilka razy. Prowadziłem to jako zachodnią Europę na przełomie XVIII/XIX wieku z elementami kosmicznej grozy, do czego ostatecznie nie mogłem się jednak przekonać. Wszystko to wciąż zbyt dedekowe, tylko z maszyną parową w tle.

Wystąpili:



2 komentarze:

  1. Bardzo ciekawy eksperyment z Twojej strony. Jasny dowód, że jesteś otwarty na nowe systemy - choćby na wypróbowanie. Nawet wiedząc, co się lubi, myślę, że warto od czasu do czasu sprawdzać alternatywy. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak najbardziej staram się nie zamykać w swojej banieczce. Choć zapewne widać w tych raportach "staroszkolny" sznyt, przejawiający się choćby w wysokiej śmiertelności bohaterów. Inna sprawa, że Into the Odd jawnie nawiązuje do OD&D, a zasady są okrutnie proste. Niedaleko pada jabłko od jabłoni ;)

      Usuń