Listopad był kolejnym bardzo aktywnym erpegowo miesiącem. Chyba na dobre wróciłem do prowadzenia pierwszej edycji Warhammera, odkrywając tę grę na nowo. Ponadto kontynuujemy prastare dedeki. Na sto poprowadzonych sesji w tym roku nie ma co liczyć, ale i tak już jest lepiej niż w 2024 r. Fight On!
1. Carcosa
System: OD&D (73 Draft) + CM
Sesji: 4
Graczy: 5 (4/1/3/3)
Bohaterowie próbowali sabotować statek, transportujący mąkę z wielkiego młyna do Carcosy (wszystkie osady z krainy Hastur świadczą dań zbożową, która składana jest w tym młynie). Najpierw ugrzęźli w bagnach nadrzecznych; jeden z oddziałów przepadł w odmętach, omamiony przez niksy. Gdy wreszcie odnaleźli młyn (wielki wiatrak na wzniesieniu) postanowili grzecznie zapukać. Ktoś zaczął rzucać na nich uroki, więc wycofali się. Gdy nadpłynął parostatek o wdzięcznej nazwie Karmazynowy Kameleon, Gurth wraz z oddziałem halabardników udał się na przystań i pomachał na powitanie; w odpowiedzi huknęła salwa z armat i niemal wszyscy zginęli. [Okiem Sędziego: nie wiem, co gracze usiłowali osiągnąć w ten sposób, tzn. ujawniając się z orszakiem kilkudziesięciu zbrojnych jak gdyby nigdy nic]. W minorowych nastrojach powrócili do Romaih, która stała się bazą wypadową do następnych przygód.
Śmiałkowie postanowili lepiej rozpoznać okolicę; miejscowy gajowy z rodu Ostrzywilków opowiedział im o Wiklinowym Bagnie i Grobowcu Świętych. Wybrali to drugie miejsce; ostatni z oddziałów oddelegowali do pilnowania koni i opuścili się po linach do szczeliny w ziemi, gdzie znaleźli wykute w skale wejście do grobowca. Udało się pogonić bandę gnolli, jednak gdy taszczyli worki ze złotem, na drodze do wyjścia stanęła grupka złych wojowników. Wszyscy drużynnicy byli już poranieni i walka prędko przybrała niepomyślny dla PC obrót, jeden po drugim padali kolejni przyboczni. Gdy ostali się tylko Gurth i Velgir, udało się przebłagać wrogów kosztem oddania calego złota i magicznych przedmiotów. [Okiem Sędziego: miał tu miejsce moralny dylemat — czy bić się i umierać u boku praworządnego sir Walgierza, armigera lorda Artura? Tylko jego zabiciem byli zainteresowani wyznawcy chaosu. Ostatecznie gracz wstrzymał obie swoje postacie, pozwalając mu zginąć.]
Kolejna wyprawa do grobowca była szczęśliwsza. Udało się zabić dwie hydry (szczęśliwie bez strat własnych, w czym dużą zasługę miał Rui i jego modlitwy leczące) i zdobyć trochę skarbów. [Okiem Sędziego: swobodnie przełączamy się pomiędzy kilkoma różnymi mechanikami walki; paradoksalnie Antiwarriors z mieczami dwuręcznymi na 2d6 zrobili dużo większy przemiał niż wielogłowe, a więc dysponujące atakiem wielokrotnym hydry na d20]. W międzyczasie Velgir miał wizje czarnego monolitu, wielkiego szczytu i bliźniaczych słońc, co w jakiś sposób powiązane jest z Fantomem Prawdy.
![]() |
| Wizja Velgira |
Wystąpili:
PC
Gurth, F-M 5, HP 24 (skamieniały)
Velgir, C 5, HP 19 (skamieniały)
Rui, F-M 4 / C 3, HP 13
Otto, F-M 4, HP 15
Grimbald, F-M 1, HP 5 (zabity przez gnolla)
NPC
Ostrzywilk, F 2, HP 9 (zabity przez wojownika chaosu)
Sierżant Steiner, F 1, HP 7 (zabity przez wojownika chaosu)
Sir Walgierz Wdały, F 3, HP 15 (zabity przez wojownika chaosu)
Ostrzywilk II Mocny, F 3, HP 7 (zabity przez ghula)
Sir Humfryd, F 3, HP 9 (zabity przez ghula)
Groman, F 1, HP 7 (zabity przez ghula)
2. Pewnego razu w Starym Świecie
System: WFRP (1E)
Sesji: 1
Graczy: 1
W międzyczasie ustaliłem, gdzie rozgrywają się nowe przygody Karla (naturalnego syna barona Magnusa Axlebena). Wcześniej wspomnieliśmy, że wyruszył z Middenheimu na południe. Wrzuciłem gracza na generyczną mapkę znalezioną w sieci. Są tam jakieś wzgórza. Prześledziwszy mapy imperium, już wiem wszystko — rzecz dzieje się na pograniczu Wyjących Wzgórz, a więc w Middenlandzie; zapewne najbliższe większe miasto to Delberz.
Pogromiwszy banitów, udał się Karl z wizytą do kapłana Ulryka (ustalił, że tajemniczy bałwan na rozstajach jest powiązany ze Starą Wiarą), a następnie do większej wsi. Miejscowi wspomnieli o wejściu do lochów wśród pobliskich wzgórz. Ruszył tam bez zastanowienia. Bez trudu rozprawił się z kilkoma szkieletami (mniejszymi herosami) i przetrząsnął trochę skrzyń, znajdując księgę wiedzy tajemnej (Ars Magica Occulta) i trochę złota. Wpadł w zasadzkę demona i musiał salwować się ucieczką. [Okiem Sędziego: sytuacja ta dała asumpt do pogłębionej lektury podręcznika, konsultacji z wieloma znajomymi oraz sztuczną inteligencją. A mianowicie jak dokładnie wygląda ucieczka z pola walki, jeśli postać jest w zwarciu? Czy mający wyższą inicjatywę przeciwnik wykonuje pełną sekwencję ataków, a potem zadaje jeszcze premiowy atak w plecy uciekiniera, który pierzcha w swojej kolejce, czy też przeciwnie, deklaracja ucieczki uruchamia osobną procedurę i uciekinier dostaje tylko jedno "karczycho"; pierwsza możliwość wydaje mi się jednak zbyt mordercza].
Wystąpił:
Karl, rycerz najemny (ex-banita, ex-giermek)
|
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
|
4 |
66 |
36 |
7 |
6 |
11 |
43 |
3 |
26 |
39 |
37 |
53 |
30 |
36 |
Umiejętności: bardzo wytrzymały; celny cios; cichy chód na wsi; czuły słuch; czytanie i pisanie; etykieta; heraldyka; jeździectwo — koń; ogłuszenie; opieka nad zwierzętami; powożenie; rozbrojenie; sekretny język — bitewny; silny cios; specjalna broń — bastard, kopia, parująca; śpiew; szósty zmysł; tresura; ukrywanie się na wsi; uniki; wspinaczka; wykrywanie pułapek; zastawianie pułapek.
Przedmioty: miecz-bastard (I -10, obrażenia +1), sztylet (I +10, P -20, obrażenia -2), pełna zbroja płytowa, hełm rycerski, czepiec kolczy, kolczuga, kolcze nogawice (2 PP wszystkie lokacje), tarcza z okuciami (1 PP wszystkie lokacje).
3. Przygody Helgi Hauer
System: WFRP (1E)
Sesji: 9
Graczy: 1
Kampania naprawdę fajnie się rozwinęła. Łącznie dobiliśmy już do 14 sesji. Ciągle jeszcze nie przygotowałem osobnego raportu, ale taki jest plan. Tytułowa Helga skompletowała profesję gajowej i realizuje się jako zwiadowczyni. Niestety, dość pechowo utraciła wszystkie punkty przeznaczenia. Jak długo przetrwa w ponurym świecie niebezpiecznych przygód?

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz