Bohaterów z drugiej kampanii chyba najtrudniej mi obiektywnie opisać, bo odgrywali ich na ogół moi dobrzy znajomi, starzy koledzy z osiedla, bloku i szkolnej ławy. Mimo wszystko się postaram. Po latach niektóre numery wzbudzają poczucie zażenowania. Jeszcze inne sprawiają, że obrzydzenie mnie bierze. W kilku przypadkach żałuję, że nie zareagowałem, gdy niektórzy gracze zaczynali przejawiać patologiczne zapędy. Później wszyscy wspominali tę kampanię z rozrzewnieniem, zwłaszcza w porównaniu z OD&D, w którym się chyba nie odnaleźli. Jestem zresztą przekonany, że działa tu magia nostalgii i gdyby ich zapytać o przebieg kampanii, nie potrafiliby sobie przypomnieć zbyt wiele. U mnie jest odwrotnie. I choć po finale byłem zadowolony, dopiero teraz widzę, jak bardzo oddaliłem się od takiego grania.
Nie chciałbym, aby zostało to odebrane jako pranie brudów lub wyładowywanie frustracji. Mam nadzieję, że nikt nie poczuje się dotknięty ani oceniony niesprawiedliwie. Wpis ma na celu podsumowanie kampanii oraz uporządkowanie wątków, które z dzisiejszej perspektywy budzą moje wątpliwości. Uważam, że dla domknięcia tego etapu warto je omówić.
Jak już wcześniej sygnalizowałem, w tej kampanii najdalej odeszliśmy od podręcznika; mieliśmy tylko cztery cechy procentowe (połączeniu uległy inicjatywa i zręczność oraz opanowanie i siła woli). Uległem tzw. polskiej szkole RPG, gdzie inteligencja gracza powinna być inteligencją jego postaci, a tzw. cechy społeczne należy po prostu odgrywać, a nie zdawać się na kości. Gracze skwapliwie to podchwycili, licząc na korzystne dla siebie rozwiązania fabularne, poprzez przebłaganie MG tzw. "dobrym odgrywaniem" lub "dobrym opisem". To podejście ma jednak fundamentalną wadę. Otóż gracz to nie postać. Z jakiegoś powodu w podręczniku szczegółowo opisano testy. Od czegoś są te wszystkie umiejętności. Nie ma niedomówień i od razu wiadomo, czy akcja się powiodła.
Gracze wykupowali masę umiejętności spoza schematu, szczególnym wzięciem cieszył się miecz półtoraręczny, czyli bastard (my nazywaliśmy go poprawnie mieczem długim). Chyba aż trzech bohaterów walczyło tą bronią, przypuszczalnie był to ten sam egzemplarz, przejmowany po kolejnych poległych postaciach, więc to akurat fajny motyw. Celny cios, który wobec nieużywania przeze mnie lokacji trafienia i tabeli trafień krytycznych stał się kompletnie bezużyteczny, zamieniliśmy na coś w rodzaju biegłości w broni; na wzór celnego strzału dawał +10 do WW dla wybranej broni. O popularności profesji ochroniarza już wspominałem. Nie było punktów przeznaczenia! PC mogli zginąć (i kilku zginęło), ale nie przewidywałem, aby mogło się to stać przypadkowo. Później wprowadziłem zasadę, że w razie takiego "zgonu" w jakimś pomniejszym starciu postać traciła na stałe 1 punkt żywotności.
Z perspektywy czasu uważam, że lepiej było grać by-the-book. Ze wszystkimi zasadami, które wówczas uważałem za niepotrzebne komplikowanie zabawy, a teraz są dla mnie absolutnie kluczowe — przede wszystkim mam na myśli ruch i obciążenie. Tutaj postacie nie miały nawet szybkości i nie wpisywaliśmy ciężaru ekwipunku. Granie online temu sprzyja. Arkusz zlicza jednostki obciążenia, przy zastosowaniu odpowiednich formuł od razu wylicza nam współczynnik ruchu, na siatce taktycznej widać przejrzyście, gdzie kto stoi i o ile kratek może się poruszyć w rundzie. Koniec z chachmęceniem i naciskami, że może jednak uda się dobiec na pomoc zagrożonemu koledze, koniec z przeładowywaniem w opór postaci (jeszcze tylko mały młotek, łopatka-saperka i łom... za dużo? no dobra, to łomik!). Chcecie zabrać więcej? OK, kupcie konia jucznego lub wynajmijcie tragarza. Nie da się unieść całego złota? Trudno, może trzeba będzie po nie wrócić itd. Gracze zawsze cenili Młotka za realizm, prawda?
Pamiętam mniej więcej, o co chodziło w poszczególnych przygodach, ale szczegóły umknęły z pamięci. Być może coś jeszcze dałoby się odzyskać z rękopiśmiennych notatek i postów w grupce na fejsbuku. Jak na kampanię trwającą ponad 50 sesji postacie nie rozwinęły się jakoś bardzo. Nie przyznawałem zbyt wielu punktów doświadczenia, po kilkadziesiąt na sesję, czasem więcej, więc możliwość rozwinięcia przysługiwała średnio raz na 2-3 spotkania.
Pierwsze sesje miały posłużyć wyjaśnieniu, jak bohaterowie poznali się, stworzyli drużynę i wyruszyli razem na szlak. To chyba charakterystyczne dla polskiej szkoły, a przynajmniej my zawsze tak graliśmy. Tymczasem PC o mało się nie pozabijali i ostatecznie grupa rozpadła się, niektórzy wrócili z nowymi bohaterami. Zupełnie niepotrzebnie wygenerowaliśmy postacie o sprzecznych interesach: przedstawiciele lokalnych władz i wymiaru sprawiedliwości z jednej (żołnierz, łowca nagród, gajowy), osoby na bakier z prawem z drugiej (hiena cmentarna, złodziejka, banita).
Uważny Czytelnik zorientuje się, że nie wszędzie podaję charakterystykę postaci. Nie wszystkie karty przetrwały do naszych czasów. Niektóre jeszcze w trakcie kampanii wymazałem w ramach damnatio memoriae i użyłem wtórnie, takich palimpsestów nie jestem już w stanie rozczytać bez użycia specjalistycznego sprzętu.
Wolmar Bauerger (uczeń medyka -> ochroniarz -> medyk)
Tę postać prowadził jeden z moich najstarszych znajomych w ogóle, przez lata mój sąsiad, który na przełomie tysiącleci wprowadził mnie w RPG (wcześniej grałem tylko w gry komputerowe), a więc o ogromnym erpegowym stażu. Wolmar (lat 25, rodem z Talabheim) uczestniczył w kampanii od początku do końca, grając w większości sesji. Przeszedł podobną drogę, co Werner w pierwszej drużynie — trzeba było nabrać trochę krzepy. Kreował się przy tym raczej na szermierza, biegał z rapierem i lewakiem oraz obowiązkową procą (ta ostatnia broń jest charakterystyczna dla tego gracza niezależnie od systemu). Żeby dopełnić miary absurdu, w trakcie przygód został wyznawcą Mananna. Mimo wszystkich tych atrybutów postać była trochę bezbarwna, co też pokazuje względną słabość klasy uczonego, jeśli nie rzuca czarów. A może to ja powinienem tworzyć przygody, w których Wolmar mógłby bardziej rozwinąć skrzydła? Gracz miał pomysł, że będzie produkował narkotyki (oczywiście fistech) w taborowym wozie (niczym Walter White), ale czy do tego ostatecznie doszło, nie pamiętam. Jakieś kroki zostały podjęte, bo na karcie wpisano "osprzęt chemiczno-farmaceutyczny". W trakcie przygód miejskich chodził do biblioteki i prowadził dochodzenie, czytając stare księgi. W jego ekwipunku figuruje plan Middenheim, plan Nuln, traktat alchemiczny, traktat o truciznach, rekomendacja od Todbringerów, notatki Araba, wypis z Ars Magica Occulta. Na koniec wraz z Ernstem wskoczył do portalu za demonicznym Enderem van Zantem i nigdy nie powrócił. Przypuszczem, że marnie tam zginął.
Charakterystyka:
WW 54, US 30, S 4, Wt 6, Żw 10, A 2, Zr 64, SW 57
Günther Beckenbauer (żołnierz -> ochroniarz)
Stary kolega z klasy, którego z kolei to ja wprowadziłem w RPG. Wylosował charyzmatyczne oczy, arogancki wyraz twarzy i połamane zęby, co miałoby wpływ na cechy przywódcze i ogładę. Ponieważ nie stosowaliśmy tych cech, zostały na poziomie opisu, bez przełożenia na mechanikę. Lat 29, wyznawał Sigmara. Gracz ma zdolności aktorskie (występuje w teatrze) i umiejętnie to wykorzystywał. Brał udział w kampanii od samego początku. Zaczął jako żołnierz stacjonujący w Kupferbergu (polecam poczytać o historii miasteczka Miedzianka w Rudawach Janowickich na Dolnym Śląsku). Gdy łowca nagród Ernst (odgrywany zresztą przez jego brata) przyprowadził w kajdanach łotrzycę Biankę (odgrywaną przez jego ówczesną partnerkę), polecił dwóm innym żołnierzom zgwałcić więźniarkę. Potem tłumaczył, że "w tych czasach" byłoby to coś normalnego. Do gwałtu ostatecznie chyba nie doszło, ale niesmak pozostał. Potem zdezerterował i został poszukiwaczem przygód. Gracz nie mógł się zdecydować, czy Günther będzie bardziej bohaterem, czy zakapiorem; a to uratował syna barona Zygfryda von Dohnau z narażeniem własnego życia (otrzymał za to pamiątkowy medalion z herbem rodu oraz propozycję objęcia dowództwa straży przybocznej, którą odrzucił — na swoje nieszczęście, o czym za chwilę), a to przejawiał zachowania typowe dla prymitywnego gangstera (wymuszenia i haracze). Ostatecznie zginął rozszarpany przez demona w Jałowej Krainie. Jego ciało pogrzebano na skalistej wysepce wśród mokradeł, a jeden z towarzyszy (Karl) darował niemałą sumkę plebanowi, aby uwiecznił imię poległego w nekrologu i odprawiał aniwersarze. Gracz wystąpił wówczas z propozycją, że zostanie drugim, pomocniczym mistrzem gry czy jakimś etatowym enpecem. Być może obraził się za uśmiercenie postaci? Nie miałem ochoty na takie eksperymenty i poleciłem mu stworzenie nowego bohatera, oczywiście wyposażonego w kilka wolnych rozwinięć (zob. Norman).
Charakterystyka:
WW 57, S 5, Wt 5, Żw 7, A 2, Zr 44, SW 34
Ernst (łowca nagród -> strzelec)
Młodszy brat gracza od Günthera, grał z nami już koło 2000 roku jako dzieciak. Również zresztą aktor. Grał od początku do końca. Wykreował postać podobną do Daryla z The Walking Dead, a mianowicie długie włoski (zaplecione potem w warkocz), broda, kusza. Specjalnie dla niego dorobiliśmy sumiejętność błyskawiczne przeładowanie. Potem wyraźnie próbował iść w stronę łotrowską (wspinaczka, otwieranie zamków, cichy chód w mieście, specjalna broń – rzucana). Wyznawał Taala. Miał 27 lat. W trakcie przygód nabawił się agorafobii. Stracił na stałe 1 punkt żywotności (nie pamiętam, w jakich okolicznościach). Nawiązał przyjaźń z Fridą, która jego jedynego darzyła pełnym zaufaniem. I to właściwie tyle — trochę mało jak na 50 sesji... Na koniec wraz z Wolmarem przeszedł przez czarne wrota, skąd nigdy nie powrócił.
Charakterystyka:
WW 42, US 76, S 5, Wt 5, Żw 10 (11)*, A 2, Zr 63, SW 62
Wolfgang (hiena cmentarna)
Kolega z osiedla. Odgrywany przezeń degenerat był nekrofilem, a obiektem jego fantazji seksualnych były zwłoki młodych chłopców. O ile sobie przypominam, przynajmniej jedna taka akcja miała miejsce, w trakcie został przyłapany i aresztowany i wtrącony do lochu, z którego udało mu się uciec. Od współgraczki dostał ksywkę "trupojeb". Było to naprawdę chore, zwłaszcza wziąwszy pod uwagę wygląd i zachowanie samego gracza, który miał wówczas poważny problem z używkami, a do tego zanosił się dzikim śmiechem. Koniec końców, dotknięty ostracyzmem przez resztę drużyny, skumał się z Bianką, ale że przestał przychodzić na sesje, jego postać poszła w odstawkę, a karta została wymazana. Po jakimś czasie powrócił... (zob. Johann).
Bianca (złodziejka?)
Przyznam, że zapomniałem o jej istnieniu. Odgrywana przez partnerkę jednego z graczy, była zupełnie nowa w hobby. Nie zachowała się jej karta, była jakąś łotrzycą i miała białe włosy. Wyżej opisałem jej start w kampanii. Po akcji z gwałtem uciekła z aresztu, poszła do lasu i szukała "dziupli sowy", bo była pewna, że tam są jakieś wskazówki. Reszta graczy uciszała ją, że tak się nie gra. Jest to w sumie dobry przykład, jak utarte schematy zabijają kreatywność u nowych osób. Zapewne dzisiaj rzuciłbym d6, czy coś w tej dziupli się znajduje. Nic dziwnego, że graczka nie była specjalnie zadowolona i nie chciała kontynuować. Ostatecznie porzuciła tę postać i stworzyła nową (zob. Frida).
Frida (traperka -> zwiadowczyni)
W sumie podobna do Izoldy z drużyny #1. Silna niezależna kobieta z toporem dwuręcznym. De facto raczej wojowniczka niż rangerka, choć do końca zachowała futrzaną czapkę i strój ze skóry. Miała 28 lat, wyznawała Taala. W odróżnieniu od biernej Bianki, tutaj przyjęła bardziej aktywną (agresywną) postawę. Graczka wkręciła się w kampanię i grała już do końca. Była wystarczająco zaangażowana, coś tam nawet aktorzyła, ale piekliła się, gdy jej nie wychodziło i świat robił co innego, niż ona by sobie życzyła. Często próbowała wyprosić łaskę MG "na piękne oczy" i zdarzało się, że wybiegała rozżalona z pokoju na obowiązkowego papierosa. Nawet pasuje do zaburzeń psychicznych, których nabawiła się sama Frida — furia. Nie pomagało, że często kłóciła się przy tym z chłopakiem, który niezbyt dobrze ją traktował. Wylosowała purpurowe oczy oraz widzenie w ciemnościach (a także bardzo silny, bardzo wytrzymały i szczęście!). Pamiętam, że zabobonni wieśniacy z głębokiej prowincji w Ostlandzie uważali ją z tego powodu jak odmieńca, potencjalną mutantkę (pamiętacie Mniejsze zło?). Sprawy szybko eskalowały, gdy wymachiwała im przed oczami toporem. Graczka obraziła się o to. Może nie rozumiała realiów świata, a może to ja zawiodłem i nie potrafiłem tego dobrze opisać. W każdym razie chciała porzucić Fridę i stworzyć postać mężczyzny. Odmówiłem, więc obraziła się jeszcze bardziej. Ostatecznie dała się udobruchać i została. Koniec i tak był bliski — na pustkowiach Norski zginęła w walce z reptilianami z obstawy Endera van Zanta. Odegrała na koniec scenkę swojej śmierci i... ciao, bambina.
Charakterystyka:
WW 48, US 42, S 5, Wt 5, Żw 8, A 2, Zr 55, SW 48
Karl (banita -> rycerz najemny)
Gracz (kolejny stary kolega z ulicy) jako jedyny zadał sobie trud i przygotował historię postaci. Karl (używał też ksywki Hans, przez dłuższy czas zatajając prawdziwe imię, nie tylko w fikcji przed towarzyszami, ale i przed resztą graczy) był naturalnym synem barona Magnusa von Axleben z Wissenlandu. Wychowany na dworze, po śmierci ojca stał się niewygodny dla przyrodniego brata. Uciekł do lasu i przystał do bandy, która została rozbita przez wojska barona-juniora. Wyrwał się z okrążenia, ale podczas ucieczki stracił oko. W lesie napotkał resztę PC i wstąpił do drużyny. Gracz w zamian za dobrowolną utratę oka (US /2) uzyskał bonusowy punkt wytrzymałości (nadwaga). Był to klasyczne coś-za-coś, z czego nie jestem teraz zadowolony. A co, gdybyśmy jednak stosowali tabelę trafień krytycznych i straciłby drugie oko? Celem bohatera była legitymizacja szlachectwa i zemsta na bracie. Ostatecznie nic z tego nie wyszło, choć jak przez mgłę przypominam sobie, że byli towarzysze z bandy uznali go za zdrajcę i musiał z nimi walczyć. W trakcie przygód awansował na rycerza najemnego, którego zinterpretowaliśmy jako ciężkozbrojnego weterana (nigdy nie dorobił się konia i pełnej zbroi płytowej); trzeba jednak przyznać, że nastąpiło to z pominięciem schematu rozwinięć i można było lepiej osadzić to w fikcji. Ten gracz lubił być zawsze dobrze przygotowany na każdą ewentualność. W jego ekwipunku znajdowały się łom, łopata, młotek, hak, lina, latarnia itp. Nie stosowałem wtedy zasad obciążenia i ruchu, więc można było przeginać. Pilnowałem za to kosztów utrzymania, co zmuszało PC do podejmowania pracy zarobkowej, np. Karl zatrudnił się jako tragarz w odlewni Richthofena w Nuln (jednocześnie szpiegował, co było powiązane z jakimś questem — prawdopodobnie chodziło o kradzież planów jakiejś nowoczesnej broni). Miał brodę. Był fanatycznym wyznawcą Sigmara, do tego stopnia, że uważał go za jedynego prawdziwego boga; jego mentorem stał się ksiądz Jan. Nabawił się piromanii (wydaje mi się, że to on podpalił zakłady zbrojeniowe i tym samym doprowadzić do wielkiego pożaru Nuln) i nienawiści do krasnoludów (odgrywanie tej fobii niepotrzebnie uderzało w antysemickie tony). Utracił na stałe 1 punkt żywotności (okoliczności nie pamiętam, ale walk było sporo). Zginął w podziemiach Middenheim, porażony mocą nekromanty, którego ostatnim ciosem mdlejącej prawicy zabił. Wszystkim było wtedy smutno. Żył lat 31. Karl został pochowany z honorami pod posadzką kościoła, a wyznawcy Sigmara (będący w mniejszości w tym mieście) zjednoczyli się wokół kultu bohatera. Ksiądz Jan wszczął proces beatyfikacyjny, a gracz stworzył nową postać (zob. Leon). Trzeba powiedzieć, że był zaangażowany, dopytywał o szczegóły świata i zależało mu na realizacji zadań z maksymalnie najlepszym wynikiem, choć przy tym często majoryzował resztę ekipy, której aż takiej determinacji najwidoczniej brakowało. Pamiętam (nie tylko w WFRP, ale też potem w OD&D), że często sesja przeradzała się w dialog między nami, podczas gdy reszta nudziła się i ostentacyjnie grała w kulki na telefonie.
Charakterystyka:
WW 66, US 11, S 7, Wt 7, Żw 8 (9)*, A 3, Zr 43, SW 53
NN (gajowy?)
Gracz pojawił się tylko raz. O ile pamiętam, miał tropić Karla z rozkazu barona. Nie dawał rady zgrywać terminów sesji z życiem osobistym i na tym zakończył się jego udział w kampanii. Karta niezachowana.
Johann (złodziej, włamywacz)
Porzuciwszy zwyrodnialca Wolfganga, gracz powrócił. Nie na długo. Miał pomóc drużynie wydostać się kanałami z Nuln, kiedy sprawy przybrały niekorzystny dla nich obrót (doszło do wielkiego pożaru, w którym spłonęła odlewnia Richthofena). Jednak nie pojawił się na sesji, na której mieliśmy to rozgrywać, ponieważ był bardzo zajęty przygotowaniami do pewnego muzycznego festiwalu. Rzecz jasna nie dał mi znać, że go nie będzie. Zdenerwowałem się i odwołałem sesję. Nie byłem przygotowany na taką ewentualność — miałem pomysł na przygodę i jak się sypnęło, to nie wiedziałem, co zrobić. Dzisiaj taka sytuacja nie miałaby miejsca! Poza tym epizodem Johann był na tyle nieznaczący, że zapomniałem o nim. Zachowała się notatka, że był kulawy. Kartę wygumowałem, a gracza przestałem zapraszać. Potem doszło do mnie, że był zdziwiony moją reakcją.
Norman Schiffer (żeglarz/bosman/wilk morski)
Zastąpił poległego Günthera, dołączając w Jałowej Krainie. Kolejna postać wzorowana na popularnych podówczas serialach. Tym razem Vikings, ale też nie do końca, bo zamiast po prostu stworzyć berserkera rodem z Norski (jak wskazywałoby również imię), dostaliśmy jakiegoś żołnierza piechoty morskiej; profesja wilka morskiego została zaprojektowana specjalnie dla niego. Niestety, nie zachowała się wzmianka, skąd pochodził. Czyżby z Marienburga? Lat 41, dłuższe włosy, ogorzała twarz, broda. Wyznawał Mannana, później zwrócił się w stronę Ulryka. Walczył dwoma toporami (musiałem dorobić umiejętność). Znał język kislevski, co sugeruje, że żeglował po Morzu Szponów. Tak jak wcześniej Günther, wraz z Karlem stanowił siłę uderzeniową drużyny. Wskutek różnych akcji uzbierał bardzo dużo punktów obłędu. Przez przypadek zabił małego chłopca. Zachował jego zabawkę, drewnianego konika, którego nazwał "Ogryzek". Padł ofiarą machinacji Leona, który regularnie go podtruwał. Miał niepokojące wizje i omamy, na pewno raz obudził się zalany krwią z głową konia w łóżku (tak naprawdę wszystko zaaranżował podstępny zdrajca). Poskutkowało to schizofrenią i alkoholizmem. Gracz zniechęcił się (może poczuł się nękany) i postanowił zmienić postać (zob. Olaf Deriglasoff). Norman odszedł z drużyny i zaciągnął się na służbę hrabiego von Calahas; trafił do strażnicy na pograniczu u podnóża Gór Środkowych. Rozegraliśmy specjalny odcinek, w którym wraz z Ernstem oraz nowymi towarzyszami: Adelardem, Marlene i Andriejem bronili twierdzy przed najazdem zielonoskórych. Była to świetna sesja w wojskowym klimacie, jedna z najlepszych w tej kampanii. Norman w uznaniu swoich zasług (zabił naczelnego wodza orków) został mianowany dowódcą garnizonu.
Charakterystyka:
WW 67, US 44, S 5, Wt 6, Żw 10, A 2, Zr 56, SW 54
Leon (szczurołap/ochroniarz)
Wiek ok. 20. Buzia aniołka, dzioby po ospie, połamane zęby, kręcony włosy koloru blond, niebieskie oczy, 183 cm wzrostu. Mógłby być piękny, ale życie go nie oszczędzało. Wychował się w rynsztokach Nuln. Ojciec nieznany, matka była dziwką (już nie żyła). Podczas swoich peregrynacji po kanałach napotkał skavenów i został kultystą Rogatego Szczura. Szczuroludzie obiecali mu, że dostąpi błogosławieństwa likantropii. Został wysłany z tajną misją zdobycia artefaktów, które w starożytności należały do pewnego czarnoksiężnika, a trop prowadził do Middenheim (pozyskaniem tych przedmiotów zainteresowany był mieszkający tam Ender van Zant, pozujący na antykwarystę i kolekcjonera dzieł sztuki). Tu dołączył do drużyny. Chyba nie muszę pisać, że prawdziwe motywacje i tożsamość tej postaci były ściśle tajne. Komunikowałem się z graczem pomiędzy sesjami co do kolejnych kroków i mieliśmy z tego niezły ubaw. Leon został przez gracza zaprojektowany w najdrobniejszych szczegółach. Posiadał wiele umiejętności spoza swoich profesji: czytanie i pisanie (dla tego gracza jest bardzo ważne, aby każdy jego bohater był piśmienny), gotowanie, zielarstwo, warzenie trucizn i charakteryzacja. Był homoseksualistą. Przyrządzał reszcie posiłki, do których dosypywał małe co nieco. Za cel obrał sobie zwłaszcza postać Normana. Podtruwany bohater raz po raz miał jakieś chore wizje, Leon inscenizował różne sytuacje, obciążające Normana i robiące z niego niebezpiecznego szaleńca. W sumie nie wiem, dlaczego Leon tak się na niego uwziął, być może w grę wchodziły jakieś osobiste animozje między graczami. Na koniec zamordował Olafa (następcę Normana) i zdobył jeden z artefaktów. Na tym zakończyła się kampania. Po wielkim ujawnieniu reszta była zszokowana i zaniemówiła. Nikt się tego nie spodziewał. Chyba też nie byli specjalnie zadowoleni — było to wszak wbrew niepisanej zasadzie, że gracze działają wspólnie i w porozumieniu. Czy Leonowi udało się powrócić z Norski do Nuln i oddać magiczny kostur szaremu prorokowi? Tego nigdy nie ustaliliśmy.
Charakterystyka:
WW 54, US 38, S 6, Wt 4, Żw 9, A 2, Zr 41, SW 43
Adelard de la Montaigne (szlachcic/rycerz najemny)
Bohater na zastępstwo, tylko na jedną sesję. Prowadził go gracz od Karla/Leona. Wspierał Normana w walce z orkami. Bretoński szlachcic, zwalisty mąż z wielkim mieczem, wzorowany oczywiście na Sandorze Clegane z GOT. Przeżył, być może w uznaniu swoich zasług został obdarowany przez hrabiego Calahasa jakimś lennem. Karta została wymazana, ale większość udało się odczytać.
Charakterystyka:
WW 69, US 35, S 7, Wt 6, Żw 11, A 3, Zr 46, SW 45 (?)
Andriej (najemnik/kozak)
Kolejny zmiennik. Prowadzony przez gracza od Wolmara. Profesja wzorowana na Drudycji, chyba na bazie sierżanta najemników. Uzbrojony w szablę i pistolet, przypominał bardziej postać z Ogniem i mieczem, choć w WFB lekka jazda Kisleva wygląda jak zbieranina Kozaków i Tatarów. Również przeżył, karta wymazana, ale dość dobrze czytelna.
Charakterystyka:
WW 56, US 55, S 5, Wt 4, Żw 11, A 2, Zr 54, SW 41 (?)
Marlene (strzelec?)
Ostatnia z postaci zastępczych. Prowadzona przez graczkę od Bianki/Fridy. Pamiętam, że była jakąś łuczniczką, ale nic ponadto. Podobnie jak w przypadku pozostałych dublerów przeżyła, a kartę wymazałem i przekazałem graczowi z innej kampanii.
Olaf Deriglasoff (ochroniarz/przemytnik)
Wprowadzony pod sam koniec kampanii, na ostatnich kilka sesji. Koncept bardzo podobny do Normana. Syn pirata z Norski i Kislevitki. Zapewne owoc gwałtu, bo wychował się w Kislevie. Po ojcu odziedziczył "masywną budowę ciała", blond włosy i niebieskie oczy, miał 183 cm wzrostu, 90 kg wagi i nosił bujna brodę. Wyznawca Ulryka. Miał 38 lat. Dołączył w Erengardzie. Miał być jakimś lokalnym cwaniakiem, więc nie bardzo rozumiem, co skłoniło go do dołączenia do grupki ruszających na samobójczą misję straceńców. Niczym szczególnym się nie wyróżnił. Zginął zdradziecko z ręki Leona. PS Dopiero niedawno odkryłem, że gracz nie wysilił się zbytnio, wymyślając personalia.
Charakterystyka:
WW 55, US 38, S 6, Wt 5, Żw 9, A 2, Zr 40, SW 28
CDN
Kurde, nie wiem czy bym się odważył na wariant z Leonem :) Bałbym się kwasów offerpegowych :)
OdpowiedzUsuńNo cóż, ten patent zadziała tylko raz ;) od razu po finale proponowałem graczom kontynuowanie wątku Normana i dublerów, ale cisza była mi odpowiedzią. Gdy po jakimś czasie mieliśmy tworzyć bohaterów do nowej kampanii, dziwnym trafem gracza od Karla/Leona miało tam nie być :P Ostatecznie nie zagraliśmy, koncepty postaci pozostały na papierze (może kiedyś je wykorzystam?) i dopiero pół roku później wróciliśmy w pełnym składzie do OD&D. Długo tak jednak nie pograliśmy.
UsuńW innej drużynie (#3) było jeszcze coś podobnego, gdy gracze pokłócili się, co robić dalej - doszło do rozpadu grupy i de facto TPK. No i nie wolno zapominać o nikczemnych czynach Nazdaka, ale to już inna historia ;)