niedziela, 16 listopada 2025

Dziesięć lat później w Starym Świecie

Przy okazji odświeżenia Warhammer Fantasy Role-Play zebrało mi się na wspominki. W latach 2013-2016 poprowadziłem trzy niezależne od siebie kampanie na zasadach pierwszej edycji WFRP. Odbyło się łącznie 105 sesji, w których uczestniczyło 17 graczy, co szczegółowo przedstawia poniższa tabela.

#

Lata

Sesji

Graczy

1

2013-2015

21

6

2

2013-2015

51

7

3

2014-2016

33

4


Zakładałem podówczas, że nie jest to jeden i ten sam świat. Było to dla mnie o tyle wygodne, że mogłem prowadzić trzem różnym grupom te same "przygody" (tzn. scenariusze), zmieniając tylko lokalizacje i imiona, bez ryzyka, że jedna ekipa wejdzie drugiej w paradę. Na tego typu eksperymenty czas miał dopiero nadejść. Wszystkie drużyny przeniosły się potem na pogranicze piktyjskie, gdzie konkurowały ze sobą w mojej pierwszej kampanii OD&D.

Warto podkreślić, że wróciłem wtedy do mistrzowania po długiej, trwającej ponad 10 lat przerwie. Wcześniej ostatnią sesję prowadziłem bodajże w 2002 roku. W latach 2002-2005 i 2009-2010 byłem tylko graczem u kogoś, zresztą wcześniej niespecjalnie lubiłem prowadzić.

W drużynie #1 stałych graczy była tak naprawdę czwórka; jeden gość zagrał kilka razy i przestał przychodzić (jego karta postaci niestety zaginęła), inny pojawił się gościnnie na jednej sesji i przepadł. Drużynę tworzyli uczeń alchemika Werner, drwalka Izolda, ochroniarz Bernard i żołnierz Athalwolf (zakamuflowany Adolf). Dotrwali w tym składzie do samego końca, osiągając mniej więcej środek drugiej profesji. Były to raczej radosne przygody w heroicznym stylu, bez zbędnego cierpiętnictwa i rozterek moralnych. Tempo kampanii było nieregularne, bywały duże problemy ze zgraniem terminów, dodatkowo dwoje graczy (byli wtedy parą) wyjechało z Polski na jakiś czas. Z ciekawostek zapamiętałem, że na samym początku podczas tworzenia postaci w dwóch przypadkach na trzy wypadła "jedna ręka" (korzystaliśmy oczywiście z tabeli cech charakterystycznych z dodatku Tworzenie życiorysu bohatera). Gracze z miejsca podnieśli bunt i uległem; z perspektywy czasu żałuję swojej spolegliwości, byłoby to samo w sobie ciekawe — dlaczego stracili ręce? Może była to para przestępców? No trudno.

Zachował się wykaz sesji z krótkimi tytułami (np. "rozprawa z kultystami w ruinach zamku", "eksploracja krasnoludzkiej twierdzy", "walka w jaskini"), ale nie były to jeszcze czasy szczegółowych raportów i sprawozdań. Wystartowaliśmy we wschodnim Ostlandzie, następnie drużyna przeprawiła się przez Góry Środkowe i długo wędrowała po lesie Drakwald, docierając wreszcie do Middenheim. Na koniec trafili do Księstw Granicznych, przyłączywszy się do orszaku wygnanego z imperium arystokraty (nie pamiętam już, czy jako uciekinierzy). W finale podczas zaciętej bitwy z orkami polegli Izolda i Bernard (nie mieli już punktów przeznaczenia). Po sesji napisałem następujący epilog (zachował się post w starej grupce na fejsbuku):

O świcie liczny zbrojny orszak przybył do twierdzy Neu Hoffnungsburg i zluzował wyczerpaną i przerzedzoną załogę. Oczom przybyłych ukazał się wstrząsający widok — dziedziniec i przestrzeń od bramy aż do rzeki zasłana była trupami orków i ludzi. Ciała były okrutnie porąbane mieczami, szablami i toporami, zmiażdżone maczugami i kamieniami, przeszyte włóczniami, naszpikowane strzałami, stratowane i spalone. Widać było, że rozegrała się tu zacięta bitwa. Po całonocnym boju forteca została utrzymana. Zginęła ponad połowa obrońców, nikt zresztą nie wyszedł z walki bez szwanku. Kilka osób zmarło w nocy z ran. Razem padło 30 ludzi i blisko 100 orków. Orkowie, zdziesiątkowani i pozbawieni dowódców, rozproszyli się i odeszli za Rzekę Krwi. Nie powrócą prędko. Ohydny łeb herszta zatknięto nad wyłamaną bramą — tak, by każdy zielonoskóry wiedział, co go czeka, jeśli przekroczy granicę na rzece. Ścierwa zabitych potworów zebrano i spalono na stosie. Popioły wrzucono do rzeki. Poległym obrońcom usypano kurhan, pod którym spoczęli z bronią przy boku — tak, aby strzegli tej przeprawy na zawsze. Wśród nich leżą Izolda i Bernard. Gdy duchy orków powrócą, oni zawsze będą gotowi, by stawić im czoła. Rozpoczął się okres względnego spokoju i mozolnej odbudowy.
Werner za zezwoleniem księcia otworzył w Neu Hoffnung karczmę. Korzystając ze swoich umiejętności piwowarstwa i zielarstwa, zasłynął wkrótce jako wybitny piwowar, serwujący wyjątkowo smaczne piwo chmielowe. Nie porzucił też swojej lekarskiej praktyki. W wolnych chwilach spisuje przygody kompanii. Pominął pewne niewygodne fakty (jak np. zagłada 2 osad, do czego przyczyniła się drużyna), co nieco dodał, a wszystko wyolbrzymił i ubarwił.
Athalwolf pożegnał się z przyjacielem, odebrał zapłatę i wyruszył z powrotem na północ. Dręczony przez demony przeszłości, podążył na obszar byłej prowincji Sollandu — obszaru niegdyś ludnego i żyznego, obecnie ponurego pustkowia najeżdżanego raz po raz przez zagony zielonoskórych. Ostatni raz widziany był, gdy wyruszał samotnie w stronę zachodzącego słońca, zmierzając ku ruinom zamku swojego ojca. Nigdy nie wrócił.

Tzw. aspekt towarzyski (czytaj: nadużywanie alkoholu i pogaduchy nie na temat) był bardzo istotny. Spiny się jednak zdarzały, czasem dość ostre, zwłaszcza gdy sprawy przybierały niekorzystny dla graczy obrót. Dodatkowo jeden z nich często kłócił się o szczegóły świata przedstawionego, głównie w zakresie chronologii i geografii politycznej imperium.

Jego bohater miał wyruszyć w świat po upadku prowincji Sollandu; gracz powoływał się przy tym na suplement do WFB (zakładam, że chodziło o Warhammer Armies: The Empire). Zaznaczmy, że pierwszej edycji WFRP nie znał, a i dodatku do bitewniaka nie zapamiętał dobrze. Otóż Solland upadł w 1707 roku, Karl Franz został koronowany w 2502. Wydarzenia te dzieli 795 lat! Sollandu w ogóle nie ma w pierwszej edycji, nad rzeką Soll leży Sudenland, którego z kolei nie ma w bitewniaku, ale wtedy nie zależało mi aż tak bardzo na wyjaśnieniu tych sprzeczności.

W skład drużyny #2 wchodziła piątka stałych graczy. W większości byli to moi starzy koledzy, z którymi zaczynałem erpegową zabawę na przełomie tysiącleci. Graliśmy regularnie i dość intensywnie (dla porównania kampania #1 wystartowała wprawdzie wcześniej i zakończyła się później, ale sesji było ponad dwukrotnie mniej). Tutaj dla odmiany zaczęliśmy na południu imperium, bodajże w Wissenlandzie, stopniowo przemieszczając się na północ, poprzez Nuln, Jałową Krainę, Middenland, Drakwald i Middenheim, Góry Środkowe, aż wreszcie przeprawili się z Erengardu przez Morze Szponów i zawędrowali do Norski, gdzie zakończył się ich szlak bojowy.

Początkowo miałem zamiar poprowadzić drugą edycję i nawet przeczytałem podręcznik, ale gracze nie byli specjalnie skorzy do nauki nowego systemu, stanęło więc na pierwszej. Wprowadziłem jednak zasadnicze zmiany w mechanice, m.in. redukując liczbę cech. Procentowych zostały tylko cztery: walka wręcz, umiejętności strzeleckie, zręczność (połączona z inicjatywą) i siła woli (połączona z opanowaniem). Zastosowałem sporo house rules, głównie w celu "urealnienia" walki, np. zwiększając wartości uzbrojenia ochronnego, wzmacniając siłę efektywną kusz itd. W trakcie kampanii gracze nabywali wiele różnych umiejętności spoza schematów rozwinięć, naciskali na tworzenie nowych profesji (stary wilk morski) i specjalnych zdolności w duchu gier komputerowych (walka dwiema broniami, błyskawiczne przeładowanie itp.). Chodziło niby o stworzenie oryginalnych postaci, a tak naprawdę mieliśmy kalki bohaterów popularnych wówczas seriali (Breaking Bad, Vikings, The Walking Dead).

I tu dygresja. WFRP był w naszym środowisku (a może i w ogóle w Polsce w tamtych czasach) domyślnym systemem RPG, generyczną i bardzo pojemną grą, w której bez problemu pomieściliśmy producenta narkotyków z laboratorium w taborowym wozie (Walter White), brodatego rangera z długimi włoskami i obowiązkową kuszą (Daryl Dixon), pseudo-wikinga z podgolonym łbem (Ragnar Lodbrok) etc. Pamiętam, że ok. 2000 roku mój sąsiad niemal każdego bohatera stylizował na postać z Final Fantasy VII lub sympatycznej skądinąd gierki Chrono Trigger, bo akurat miał fazę na jRPG. Po sieci latała nieoficjalna profesja wiedźmina, a mój bohater spotkał kiedyś Conana.

Kampania miała bardziej "filmowy" charakter, czyli tak jak tamci gracze lubili najbardziej. Z zasady nie było punktów przeznaczenia, przy czym nie zakładałem możliwości, że ktoś ot tak po prostu zginie, chyba że zrobiłby coś naprawdę głupiego. Parasol ochronny zwijany był w momencie ważniejszych walk, stanowiących kulminację przygody (czyli raz na kilka sesji).

Przez dłuższy czas utrzymywała się podstawowa ekipa: uczeń medyka Wolmar, łowca nagród Ernst, traperka Frida, żołnierz Günther i banita Karl; był jeszcze hiena cmentarna Wolfgang, ale szybko odpadł, pochłonięty przez nałóg, oraz jeszcze jeden, który pojawił się tylko raz (grał jakimś rangerem, ale imienia i profesji już nie pamiętam); karty dwóch ostatnich zresztą wymazałem w ramach damnatio memoriae. Doświadczenia przyznawałem jak na lekarstwo, więc nie dziwota, że PC osiągnęli co najwyżej drugą profesję. Tylko pierwsza trójka dotrwała do końca. Günther zginął pierwszy w walce z demonem na jakichś moczarach, później Karl zarobił błyskawicą od nekromanty. Za poległych wchodzili nowi, każdy dostawał pulę doświadczenia do rozdysponowania na rozruch, żeby nie startować od zera. Po latach zastanawiam się — a dlaczegóż by nie? Czy nie lepiej budować postać samodzielnie? W każdym razie za Günthera wszedł Norman (ktoś w rodzaju żołnierza okrętowego), Karla zastąpił Leon (szczurołap/ochroniarz). Ten drugi był kultystą Rogatego Szczura, tajnym agentem, który działał skrycie przeciwko reszcie drużyny. Zaczął od tego, że dosypywał Normanowi do jedzenia narkotyki wywołujące niepokojące wizje, we śnie podrzucił mu koński łeb etc. Zniechęcony gracz porzucił w pewnym momencie Normana (nie wyruszył wraz z resztą na północ, rozegraliśmy nawet specjalny spin-off — wielką bitwę z orkami w Górach Środkowych, po której wstąpił na służbę elektora; pozostali dostali tymczasowe postacie) i wprowadził kolejnego bohatera Olafa (przemytnika/ochroniarza, syna wikinga z Norski i mieszkanki Kisleva, czy jakoś tak).

Ostatecznie podążyli na daleką północ Norski tropem pewnego podejrzanego jegomościa, który był kopią Lelanda Gaunta ze Sklepiku z marzeniami. Zanim dotarli do jego leża w jaskini, musieli przebijać się przez liczne straże; w starciu z reptiliańską gwardią zginęła Frida. Reszta starła się z demonicznym dziadkiem, który raniony uciekł przez teleport w ścianie; Ernst i Volmar wskoczyli za nim i nikt o nich więcej nie słyszał. Wówczas Leon znienacka ogłuszył Olafa i poderżnął mu gardło. Pozbierał fanty i ruszył z powrotem na południe, aby w kanałach Nuln złożyć je u stóp szarego proroka. Na tym zakończyliśmy. 

Muszę tu opisać atmosferę tej kampanii. Było tam niestety dużo wszelakiej patologii. Wtedy po raz pierwszy pomyślałem o RPG jako rodzaju zbiorowej terapii, w której ludzie w bezpiecznym dla siebie środowisku popuszczają wodze fantazji, dając upust mrocznym żądzom. Tak więc już na pierwszej sesji mieliśmy próbę gwałtu, przy czym gracz polecił swoim podkomendnym NPC zgwałcić postać graczki, w którą wcielała się jego ówczesna partnerka. Była nekrofilia, zabijanie dzieci, brutalne egzekucje długów, podpalenia, handel narkotykami, a także wymyślne torturowanie i mordowanie jeńców (to ostatnie często zresztą spotykane). Przyznam, że tego z początku nie temperowałem, ale potem zacząłem naciskać na klimaty bardziej heroiczne.

Podczas tych sesji nie było wielkiego chlania, ale dochodziło czasem do sporów. Niektórzy próbowali naginać i łamać zasady, tworzyć na poczekaniu jakieś przepisy, lub wręcz wymuszać pozytywne dla siebie rozwiązania, odwołując się do łaski bogów, zwłaszcza gdy na kościach wypadło o 1-2 punkty proc. za mało. Zaobserwowałem następującą prawidłowość: jeśli gracz ma umiejętność lub wysoką cechę, to wtedy akcja powinna udawać się automatycznie, ewentualnie po rzucie (najlepiej z dodatkowym modyfikatorem); gdy zaś umiejętności nie było lub cecha była niska, nie powinno się rzucać kostką, tylko słowny opis powinien skutkować powodzeniem całej akcji. Zwłaszcza graczka od Fridy była w gorącej wodzie kąpana i zdarzało się, że wybiegała z pokoju obrażona. W ogóle zdaje mi się, że odgrywanie twardej kobiety z wielkim toporem dwuręcznym było w tym przypadku leczeniem kompleksów.

Drużyna #3 wystartowała najpóźniej i graliśmy całkiem sporo, w pewnym momencie już chyba naprzemiennie z OD&D. Z tej kampanii zachowało się obszerne sprawozdanie, które kiedyś opublikowałem w innym miejscu; kto wie, może wrzucę jeszcze raz tutaj? Ekipę tworzyli traper Johann, szlachcic Wolfgang von Draufgänger, porywacz zwłok Humfried oraz zabójca trolli (a jakże) Kurgan. Połowa graczy była obryta w uniwersum (zarówno WFB jak i WFRP). Przygody tej grupy rozpoczęły się w Drakwaldzie, następnie śmiałkowie wędrowali wzdłuż Gór Szarych, aż opuścili imperium w orszaku wygnanego arystokraty i dotarli do Księstw Granicznych. Zaraz zaraz — może to ten sam arystokrata, który założył Neuhoffnung, bronione potem przez grupę Wernera? Może wszyscy ci bohaterowie podróżowali razem? W każdym razie drużyna #3 nie zabawiła tam długo i powędrowała do Tilei. Tam w bardzo głupi sposób zginęli Kurgan i Humfried; gracz prowadzący krasnoluda chyba za bardzo uwierzył w mechanikę. Mając bowiem 6 wytrzymałości i 11 żywotności, zakładał, że 10 kuszników z bliskiej odległości nie jest w stanie zrobić mu krzywdy. Jego zdziwienie było ogromne, gdy zakomunikowałem mu, że nie żyje (wcześniej już stracił wszystkie punkty przeznaczenia). Rzucił kartą i przez moment myślałem, że mi zaraz zajebie, a trzeba wiedzieć, że jest to agresywny i porywczy osobnik, zwłaszcza jak wypije, a w palnik dawaliśmy wtedy ostro. Ostatecznie on i jego kumpel dali się udobruchać, wcielając w postacie estalijskiego szermierza Hernana i tileańskiego medyka Domenico. Przez góry wrócili do imperium. W Sudenlandzie zginął Wolfgang (na tamtym etapie rycerz najemny mocno już sterany przez życie), rozszarpany walce z przypadkowo napotkanym gryfem (tak jest, zaczęły się pojawiać spotkania losowe!); za niego dołączył Gunther, najemnik w randze sierżanta. Ostatni rozdział tej opowieści rozgrywał się w Nuln i okolicach tego miasta, gdzie gracze stanęli naprzeciwko siebie. Część z nich chciała zgładzić druida w lesie na polecenie sigmaryckiego hierarchy, natomiast Johann jako wyznawca starej wiary zaprotestował. Ostatecznie wszyscy z wyjątkiem trapera zginęli, rozszarpani przez dzikie zwierzęta wezwane przez druida. Johann porwał młodą dziewczynę i oddał druidowi, który planował złożyć ofiarę starym bogom, po czym odjechał w siną dal.

Wszystkie kampanie łączyło dość luźne i swobodne podejście do młotkowego uniwersum. Zawsze traktowaliśmy Warhammera jako mgławicowy zbiór pojęć. Wiadomo było wprawdzie, że jest Stary Świat, imperium, cesarz Karl Franz, Sigmar i Ulryk, Middenheim, Chaos etc., ale niewiele ponadto. Nie wchodziliśmy nigdy głębiej, choć przecież podręcznik i dodatki oraz opowiadania dostarczają masę materiału, i to nie licząc fanfików z "Magii i Miecza" i "Labiryntu" (nawiasem mówiąc, nie zawsze oddawały one klimat, będąc raczej wypadkową Sienkiewicza i Sapkowskiego). W tej mitycznej krainie świat się nie zmieniał, a czas stał w miejscu — po kolejnych punktach kulminacyjnych i łukach fabularnych wszystko wracało do warunków początkowych modelu, jak w Gumisiach i He-Manie. Gracze tak niby lubili Młotka i lubili wykazywać jego domniemaną wyższość nad dedekami, jednak trzeba stwierdzić, że ich wiedza o tym świecie była mizerna. Po latach nie wspominam tych kampanii szczególnie dobrze i daleki jestem od nostalgii. Jako produkty polskiej szkoły RPG były "własną słabością przeklęte, rysą chorej niemocy skażone, pęknięte". Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że można grać inaczej.

11 komentarzy:

  1. Zaprawdę powiadam, daleką drogę przeszedłeś. Nie ty jeden, zresztą, na moim blogu są jeszcze raporty z początków mojej kampanii Dzieci Wittgendorfu, gdzie bywało podobnie (aczkolwiek, chyba bez takich eskcesów). A wszak jeszcze bezkształtna masa kruszców drogocennych zalega w polskim środowisku erpegowym i są ludzie, dla których czas stoi w miejscu niczym w Starym Świecie i nadal tak grają.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No cóż, niech im będzie na zdrowie! Co kto lubi, ale ja nie dałbym rady. Choć z drugiej strony opowieści o kampaniach ciągnących się od lat 90. też są fajne i poniekąd szkoda, że nic takiego nie mam u siebie.

      Usuń
  2. Ja pierwszą edycję poprowadziłem tylko raz, niemal od razu po premierze polskiej, czyli jeszcze grubo w poprzednim stuleciu. To był "Kontrakt Oldenhallera" i pamiętam z tej sesji że często się śmialiśmy, choć procentów nie było. Pamiętam, że jakimś tam hasłem zdobytym przez graczy było "Słodka Hanna", hasłem niepotrzebnym bo przez gangusowy posterunek gdzie hasło by podziałało gracze przeszli po prostu szturmem... ale pod koniec gry ktoś w zupełnie innym miejscu się ich spytał kim są no i jeden z moich podopiecznych powiedział że jest tą Hanną :) U mnie akurat nostalgia odpala się jak najbardziej jak sobie to przypominam.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No to sporo wcześniej ode mnie zacząłeś, ale też dziwne, że tylko raz. Czyli jednak ludzie grali w inne gry :P Cieszę się, że masz dobre wspomnienia, u mnie było chyba za dużo frustracji, zawiedzionych nadziei i pretensji, żebym teraz dobrze to wspominał, a może po prostu to ja nie jestem zbyt nostalgiczny ;)

      Usuń
    2. Tylko raz, bo potem mistrzował mój kolega. Ja byłem przywalony buchalterią mistrzowania............... W KRYSZTAŁY CZASU :D

      Usuń
  3. Przyznam się, że tylko imię mojej postaci (Johann) w mojej pamięci zostało. Ale krótka opowieść przypomniała choćby bohaterskie rzucanie się na kuszników - jakbym był znowu przy tej awanturze :) To było moje pierwsze spotkanie z RPG, a zaraz potem zacząłem w OD&D grać u Ciebie. Mam wrażenie, że dla mnie przejście z młotka na trzy książeczki było przez to małe doświadczenie dużo łatwiejsze niż u kolegów.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mogło tak być. Zaobserwowałem, że ci, którzy nie byli wystawieni na długotrwałe działanie Warhammera à la polonaise, lepiej sobie potem radzili w OD&D. Domyślam się, że nie chodziło tu nawet o sam system, tylko o model rozgrywki (scenariusz vs świat otwarty, czyli bierność vs aktywność) i egzekucję przepisów. Przecież gdy próbowałem prowadzić Młotka na zasadach dedeków, to też pojawiała się niechęć, więc nie chodziło tu o jakieś szczególne przywiązanie do tego uniwersum (wbrew deklaracjom). Gdy zaproponowałem, że możemy zagrać w WFRP 1E, ale zgodnie z zasadami, tzn. losować cechy po kolei, losować profesję itd., usłyszałem odpowiedź odmowną, że to chyba nie byłoby dobre rozwiązanie. I tu jest moim zdaniem pies pogrzebany - grać tak, jak to kiedyś było, czyli stworzyć maksymalnie napakowaną postać, lecieć pod tablicę ogłoszeń w poszukiwaniu questa, iść po nitce do kłębka i zwyciężyć w finale, najlepiej nie tracąc przy tym żadnego punkciku, bo inaczej sukces jest w jakiś sposób skażony. A potem zagrać za pół roku albo wcale. Co kto lubi - dla mnie do tych czasów nie ma powrotu.

      Usuń
    2. Podobne zjawisko widzę w mojej starej ekipie, której prowadzę teraz "Warhammera na Shadowdarku". Co prawda pogodzili się z tym, że porażka (a więc i tracenie punkcików) jest wpisana w rozgrywkę, ale ciągle nie mogą się zaktywizować i przejąć inicjatywy. Każdego strzępka questa trzymają się jak pijany płotu, zawsze jest rozczarowanie, kiedy okazuje się, że sprawy nie rozwiązuje się po nitce do kłębka, tylko trzeba coś wymyślić samemu (bo, o zgrozo!, quest nie ma przewidzianego z góry rozwiązania, które może podyktować jakiś NPC, zostawiając tylko wykonanie PC). Plus oczywiście koncepcja wykorzenionego cynicznego najmity, o której swego czasu pisałeś.

      Usuń
    3. Plus oczywiście rodzina — wymordowana i religia — ateista :D

      Dla niektórych nie ma już nadziei.

      Usuń
    4. A widzisz, u mnie dużo częściej trafiali się odgrywacze fanatycznych wyznawców Sigmara lub Ulryka, prześladujący wyznawców innych bogów. Bo przecież tak działa politeizm, prawda?

      Usuń
    5. Same oficjalne materiały trochę to nakręciły - już w podręczniku głównym mowa o napięciach między kapłanami Ulryka i Sigmara, choć głownie z powodów politycznych, a nie teologicznych. W przeszłości kult Sigmara został zdelegalizowany w Talabeclandzie, w kampanii "Imperium w płomieniach" wybucha wojna między sigmarytami a ulrykanami etc. Zapewne fanfiki w MiMie dołożyły swoje. Skojarzenia ze schizmami, herezjami i wojnami religijnymi naszego świata nasuwają się bezwiednie. Tylko że nie ma tu dobrego przełożenia właśnie z powodu politeizmu. To już bardziej koncepcyjna wada. To jakby wyznawcy Jowisza zwalczali kult Romulusa i odwrotnie, choć rozumiem, że chodziło bardziej o zasymulowanie wojen religijnych w cesarstwie XV-XVI w.

      Usuń