czwartek, 29 lutego 2024

Raport miesięczny #2 [sesje 6-9]

Pozytywny odzew pod poprzednim raportem miesięcznym skłonił mnie do podtrzymania "tradycji". Fajnie, że ktoś te wypociny jednak czyta. W lutym udało nam się zakończyć dwie kampanie. Jedna z nich doczeka się najpewniej kontynuacji w następnym pokoleniu. Tymczasem zanosi się na dłuższą przerwę.

1. Normanowie

System: BRP / RQ
Sesji: 3
Graczy: 1 / 1 / 1

Orm, Thorstein, Sineus i Arn sprzedają kopaczom ze wsi Skali informacje o odkrytych we wzgórzach rudach żelaza. Podejmują się zadania zlikwidowania bandy grasujących w okolicy trolli jaskiniowych. Arn ginie w zasadzce, a Thorstein wpada do niewoli. Pozostali ratują się ucieczką, w osadzie dołącza Trygve (stryjeczny brat Orma, który pojawił się już wcześniej, ale przechodził długą rekonwalescencję). Dzięki sprytnie zastawionym pułapkom zabijają potwory, łupią skarbiec i uwalniają jeńca. Ruszają na północ przez góry (w poszukiwaniu złóż minerałów i skórek bobrowych). Po długiej wędrówce docierają do położonej w dolinie wsi Reynir, którą włada olbrzym Selfor. Podczas wspinaczki na najwyższy w okolicy szczyt drużynę atakuje wyvern. Orm ginie, reszta podaje tyły. Bezowocnie domagają się od Selfora główszczyzny za poległego towarzysza. Udają się na północ wzdłuż rzeki, zanęceni legendami o nieprzebranych skarbach (i tropami licznych stad reniferów). Odkrywają jaskinię smoka Orrostudalra, ale przezornie się wycofują. Następnie docierają do zrujnowanej twierdzy Berghylr, gdzie pokonują upiorne karły i wynoszą tyle złota, ile są w stanie udźwignąć. W pobliskiej wsi Sjoland leczą rany (Trygve oberwał mocno) i przez góry wracają do Reynir (Sineus prawie ginie w lawinie, towarzysze odkopują go w ostatniej chwili). Zakupiwszy narty, sanie i psi zaprzęg, wracają na północ. Lód na rzece pęka, ale udaje się ocalić sanie i psy. W tundrze odkrywają starożytny kurhan — to miejsce spoczynku wielkiego trolla/berserkera Harana. Śmiałkowie stawiają mu czoła. Martwiec zarąbuje Trygvego i Sineusa, Thorstein ucieka i odjeżdża do położonej na wschodzie świątyni Haugar, po drodze wynosząc resztę skarbu karłów. W świątyni funduje kamień runiczny upamiętniający poległych towarzyszy, po czym osiedla się w pobliskiej wiosce.

2. Przygody Brunona (Nowa Kurlandia / Noce Zimowiszcza)

System: OD&D / CM

Sesji: 1
Graczy: 2

Pseudo-Hunowie i pseudo-Awarowie ze stepów na wschodzie zjednoczyli się pod wodzą Wielkiego Chana i wielką najechali siłą, bez trudu podbijając zamieszkujących Mroczną Puszczę pseudo-Słowian, którym nie udało się dokonać przełomu państwowego. Nie zatrzymując się, nomadzi ruszyli dalej na zachód, uderzyli na Kurlandię i w bitwie pod Mitawą odnieśli wielkie zwycięstwo — zginął książę z orszakiem przybocznych. Do klęski przyczyniła się zdrada barona Hadriana z Piaskowej Góry, który w krytycznym momencie wycofał swój hufiec. Następnie horda, zasilona kontyngentami słowiańskimi i kurlandzkimi, zaatakowała Zimowiszcze, jednak szturm został odparty, a w boju u Wielkiej Bramy wsławili się stary gonfalonier Gianluigi Bufon oraz nie mniej sędziwy słowiański ksiądz (książę) Wojcimierz Żmijobijca (obaj liczyli ponad 60 lat). Tak miały się sprawy, gdy lord Bruno — wyzuty podstępnie ze swoich włości w Starym Świecie — powrócił na zachodnie wybrzeże Nowego Świata. 

Od razu energicznie zabrał się do pracy. Od miejscowego biskupa wyprosił palec św. Wita, spieniężył 6 smoczych kul, odebrane wcześniej Harkonowi; zapakowane do kufrów złoto na pokładzie aeroplanu przewieziono do Sauerlandu — ta północna prowincja pozostawała poza teatrem działań zbrojnych. Brunonowi towarzyszyli Gianluigi i Wojcimierz. Baron Otto III (wnuk Ottona I) w zamian za relikwię oraz przyrzeczenie nabytków terytorialnych na południu (kosztem Kurlandii) zgodził się na przeprowadzenie zaciągu w jego ziemiach. Na czele 5 regimentów halabardników śmiałkowie przeszli lasami na terytorium słowiańskie. Ich planem było opanowanie Gniezna i przywrócenie tam władzy Wojcimierza. Na miejscu okazało się, że stołecznego grodu strzeże garnizon 6 hufców awarskich. Górą okazali się nomadzi (mimo że spieszeni), a śmiałkom udało się ocalić tylko 2 regimenty. Bogowie słowiańscy okazali się głusi na modlitwy Wojcimierza w świętym gaju. Bohaterowie uciekli się do dywersji, przenikając nocą do grodu i podkładając ogień pod spichlerze, gdzie przechowywano strawę i miód. Awarowie podzielili siły, co wykorzystali Bruno i spółka. W drugiej bitwie pod Gnieznem udało się wreszcie zniszczyć armię awarską, ale padli przy tym wszyscy sauerlandczycy, zginął też Wojcimierz. Ciało księdza na tarczy powieziono do Gniezna, gdzie Bruno wygłosił płomienną mowę. Na czele 5 przezbrojonych gromad słowiańskich ruszyli na Kurlandię, pustosząc wsie. Nad Łabą natknęli się na forpoczty wojsk Ottona III, który w międzyczasie opanował północną Kurlandię wraz z głównym grodem Kircholmem Podolskim i ogłosił się niezależnym księciem. Połączone siły Sauerlandu (w sile 6 regimentów) i Słowian ruszyły na stolicę Kurlandii. W drugiej bitwie pod Mitawą stawili czoła Kurlandczykom (6 regimentów) i konnym tym razem Awarom (6 hufców). Halabardnicy stanęli naprzeciw siebie, a słowiańscy wojowie, ustawiwszy tabor, odpierali kolejne szarże nomadów. Z tej straszliwej bitwy ocalała jedynie garstka kombatantów, ale zwycięstwo było po stronie bohaterów. Na stolcu książęcym osadzili dalekiego kuzyna poległego wcześniej księcia, który podpisał cesję okręgu kircholmskiego na rzecz Sauerlandu, zawarł pokój z plemionami z Mrocznej Puszczy i wstrzymał dostawy żywności dla oblegających Zimowiszcze głównych sił Hunów. Odcięcie od linii zaopatrzenia zmusiło Wielkiego Chana do rozpaczliwego ataku na miasto, który zakończył się klęską. Hunowie poszli w rozsypkę, Zimowiszcze było uratowane. Na drodze uciekającego chana i towarzyszącego mu barona Hadriana stanęli Bruno i Gianluigi. Chan położył trupem Gianluigiego, a Bruno zasiekł Hadriana. Ostatni pojedynek zakończył się zwycięstwem wodza nomadów — Bruno runął z konia z rozpłataną głową. Chan poniechał wszakże dobijania i odjechał, znikając z kart historii. Odnaleziony przez wieśniaków Bruno po rekonwalescencji powrócił w chwale do Zimowiszcza, gdzie otrzymał wysokie godności jako wybawiciel republiki.

2 komentarze:

  1. Następne pokolenie graczy czy następne pokolenie bohaterów?

    W sumie dwa pytania dodatkowe - jeśli chodzi o różnego rodzaju zjawiska pogodowe i wypadki w dziczy, używasz jakiejś gotowej tabeli czy robiłeś swoją własną?

    Kminiłem co do kwestii dostępnosci graczy i nie wiem czy ta rada tutaj już nie padła ale myślałeś żeby zarzucić ogłoszenie na jakimś discordzie dla grajacych? Często są bardziej sprofilowane niż duże grupy i łatwiej znaleźć tam chętnych.

    *ogarnąłem w końcu logowanie na bloggerze, koniec z anonimowymi wpisami

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pokolenie bohaterów - kolejnego pokolenia graczy już raczej nie wychowam :) Z graczem umówiliśmy się wstępnie na kontynuację przygód Normanów (Skandynawów) na zasadach Legendy. Ponieważ konwersja postaci średnio mi się widzi, będą to przygody syna Thorsteina.

      Propozycja przeprowadzenia zaciągu na grupce już się tu pojawiła. Na pewno jest to jakieś rozwiązanie, ale też ja lubię grać z osobami sprawdzonymi i nie lubię stresujących sytuacji, a na pewno na początku byłby spory przemiał.

      Co do tabel, od dłuższego czasu stosuję zasadę z Outdoor Survival - zdarzenie losowe przy 5-6/d6. Następnie określam kategorię przygody: 1: załamanie pogody, 2-3: potwór, 4-6: zdarzenie osobiste. Pogoda po prostu spowalnia, pożerając punkty ruchu (utrata d3 heksów), potwór = wiadomo. Resztę improwizuję w oparciu o teren, ale to na ogół różne kontuzje, zużyte zasoby i inne takie. W sumie zgodnie z zasadami OS powinienem jeszcze sprawdzić, czy w ogóle doszło do takiego zdarzenia (są jakby 3 poziomy testu), ale to już sporo rzucania. Całkiem sporo się dzieje, ale przynajmniej nie można narzekać na nudę :P

      Usuń