Pora na podsumowanie opowieści, zainspirowanej serią obrazków wygenerowanych przez AI (link). Jak wyglądałby Władca Pierścieni osadzony w postapokaliptycznym świecie Mad Maxa? Na to pytanie próbowałem odpowiedzieć, rozgrywając niniejszą kampanię.
STATYSTYKA
Czas trwania: 8 miesięcy (luty – październik)
Sesji: 30
Graczy: 6
Postaci: 13
TOP 3:
Aleand, F3, XP 4727
Syar, F3, XP 3416
Erix, F2, XP 1734
W zasadzie trudno mówić o jednolitej kampanii. Niestety, nie udało nam się stworzyć większej, regularnie grającej drużyny (jest to moją bolączką już od dłuższego czasu). Było tu kilka osobno rozwijanych wątków, które spajała moja deklaracja, że rozgrywają się w tym samym uniwersum, oraz mechanika PbtA w wydaniu World of Dungeons. Jej przetestowanie było moim drugim celem. Posłużyłem się katalogiem imion, który potraktowałem jako zarys settingu. W ten sposób powstało kilka "ognisk" przygody, powiązanych z różnymi graczami (udział niektórych był czysto epizodyczny). Dopuszczalne były migracje między modułami. Bohaterowie z Wielkiej Pustyni zostali wygnani do Imperium, inny z Regencji wywędrował do Nordlandu etc.
Uru i Wielka Pustynia
Postapokaliptyczne badlandy, klimatem najbardziej zbliżone do serii Mad Max (oraz Fallout — nie ukrywam, że pierwsze dwie części miały na mnie duży wpływ). Tutaj rozpoczęliśmy i tu rozegrało się najwięcej przygód. Były gangi motocyklowe, transporty wody i paliwa, walka o zasoby, mutanty popromienne, broń palna, zrujnowane miasta i opuszczone schrony. Tolkienowskich tropów było niewiele (Nazgule na motocyklach, woda święcona jako łzy Valarów etc.). Mapę zaczerpnąłem z CM 5 Mystery of the Snow Pearls z 1985 roku (link).
Imperium
Tzw. imperium dziewięciu miast na mapie z Outdoor Survival (leśniczówki to miasta), położone na zachód od Wielkiej Pustyni. Potencjał był spory, ale rozegraliśmy tu tylko 1 sesję.
Nordland
Zmiana klimatu na bardziej surowy, zarazem punkt ciężkości przesunął się zdecydowanie w stronę Śródziemia połączonego z Normanami. Urwaliśmy po tragicznej serii śmierci postaci w walkach z orkami i wargami w górach i puszczy. Mapka z Hex Kit (pobrana z Reddit).
Regencja
Tu mieliśmy dwie mapki (źródłem obu był znowu Reddit), ogrywane przez różne osoby, więc nie wchodziły sobie w drogę. Regencja przypominała klasyczne pseudo-średniowieczne fantasy, a nad tolkienowskimi wpływami przeważały tropy z WFRP. Postapokalipsy w sumie nie było. Przez chwilę myślałem jeszcze o kontynuowaniu przygody na zasadach World of Warhammer.
Jak to wszystko zagrało? W ostatecznym rozrachunku raczej średnio. Sklejanie dwóch uniwersów chyba niezbyt się udało, albo wyraźnie przeważała postapokalipsa, albo Śródziemie. Trudno mi to było też sprzedać graczom jako coś zupełnie nowego, bo przypominało dobrze im znany kitchen sink z uniwersum Gurczeniady. W dalszym ciągu mieliśmy mapy heksagonalne z mechaniką podróży (odkrywaniem mgły wojny, tempem ruchu, losowymi przygodami/spotkaniami), przez co często przygoda nie różniła się zbytnio od tych, które rozgrywaliśmy dotychczas, będąc opowieścią drogi i walką o przetrwanie w nieprzyjaznym środowisku, z topniejącymi zasobami (racjami, sprzętem, pieniędzmi, energią życiową). W gruncie rzeczy uważam to za cechę postapokalipsy jak w fenomenalnej The Road Cormaca McCarthy'ego. Można było jednak postawić zarzut, że gramy dalej w klasycznego dedekowego sandboxa, tyle że z walką na zasadach PbtA. Ale to już część szerszego problemu — na ile w ogóle sensowne jest połączenie D&D z PbtA?
I tu kilka słów o prowadzeniu PbtA. Może lepszym rozwiązaniem byłoby najpierw ogarnąć Dungeon World, nie wspominając już o samym Apocalypse World, a dopiero potem zejść do wersji minimum (WoD). A już najlepiej byłoby zagrać u kogoś i zobaczyć, o co w tym wszystkim chodzi. Miałem podobny problem, gdy przed laty chciałem prowadzić OD&D, przeczytałem trzy książeczki i właściwie nie wiedziałem, jak w to grać; teraz znowu rzuciłem się na głęboką wodę, zaczynając od wersji mocno okrojonej, zakładającej jakąś tam znajomość tematu. Z drugiej strony nie miałem tu narzuconego jakiegoś jedynego słusznego stylu rozgrywki (tak jak nurt OSR, który tak naprawdę powtarza za Frankiem Mentzerem). Podręczniki do obu wersji DW (krótszej i dłuższej) doczytywałem na bieżąco, czerpiąc z nich cenne wskazówki. Pomocny był też dodatek The Perilous Wilds. Ogromną pomoc uzyskałem od Ifryta i Adama, którym chciałem w tym miejscu bardzo podziękować. Dzięki nim zrozumiałem, czym naprawdę różni się idea PbtA od innych gier (konsekwencje, brak pustych rzutów, "niebinarne spektrum sukcesu"). Nie mam pewności, czy udało mi się to przekazać moim graczom. Chyba nie, a przynajmniej nie wszystkim. Zauważyłem, że gracze dążą do tego, by obowiązywała jednolita, wyryta w kamieniu instrukcja, a jeśli coś już się utarło w praktyce, należy się tego trzymać. To przecież wyklucza się z ideą Moves. Przykład: gracz był poirytowany, gdy po rzucie 6- jego pistolet uległ zniszczeniu, bo wcześniej tak nie graliśmy (odpisywaliśmy 2 naboje czy coś takiego). Zadał pytanie: czyli co, teraz zawsze będzie tak się działo? Nie wiem, czy to ja zawiodłem w tłumaczeniu podstaw, czy to gracz nie słuchał, kiedy mówiłem, że konsekwencją może być nie tylko zużyta amunicja, ale też pojawienie się kolejnego przeciwnika, otrzymanie obrażeń, odkrycie ponurej prawdy, zagrożenie sojusznikowi etc. Myślę, że silnie działają tu mechanizmy wypracowane przez lata grania w klasyczne RPG, gry komputerowe oraz planszówki, a brak znajomości konsekwencji wywołuje napięcie i niepokój. Kolejnymi punktami zapalnymi były mgławicowo opisane umiejętności:
If you have an applicable skill, you can’t miss. A roll of 6 or less counts as a partial success, but with a bigger compromise or complication than a 7-9 result.
Chyba nie muszę mówić, że były próby podciągania każdej aktywności fizycznej pod Athletics, interakcji społecznych pod Leadership, trudów w dziczy pod Survival etc. Ja do pewnego stopnia godziłem się na to, ale wymagałem jednak uzasadnienia osadzonego w fikcji (która jest rzekomo najważniejsza). Jak niby piechur uciekł przed motocyklistą na otwartej przestrzeni, jak ciężko ranny surwiwalowiec bez sprzętu radzi sobie z polowaniem etc. Wymyślanie mniejszych i większych konsekwencji (a także większych kompromisów/komplikacji w przypadku umiejętności) początkowo stanowiło dla mnie nawet spore wyzwanie, potem zaczęło mnie bawić, a wreszcie zaczęło nużyć swoją powtarzalnością (utarło się głównie odpisywanie zasobów, ulubione zresztą przez graczy, bo kontrolowalne). Szczerze mówiąc, trochę mnie to wszystko zmęczyło i postanowiłem na razie odłożyć Świat Podziemi. Czy powróci?
Jak wiesz, ja ostatnio też odszedłem (choć pewnie jeszcze wrócę) od PbtA i prowadzę dużo bardziej tradycyjne Dragonbane. Potrójny wynik ruchów jest fajny, ale zgadzam się, że na dłuższą metę może trochę nużyć.
OdpowiedzUsuńNiewykluczone zresztą, że "źle grałem", prowadząc de facto sandboxa, choć w takim np. Perilous Wilds jest mowa o heksmapie i są ruchy służące do emulacji podróży (np. Make Camp, Scout Ahead). Stosowałem przez chwilę, ale szybko się znudziło i wróciłem do klasycznego 1d6 z Outdoor Survival/OD&D (w WoD jako kość przeznaczenia, the die of fate). Od pewnego momentu opuściłem też przyspieszoną podróż z jednym zbiorczym rzutem (Undertake a Periolous Journey), pod warunkiem, że przebiegała pomiędzy odkrytymi już heksami. Tak naprawdę najbardziej podoba mi się idea rozstrzygania walki, gdzie nie ma "pudła" i zawsze ktoś oberwie, co zdecydowanie przyspiesza sprawę.
UsuńPS dodajmy, że w WoD jest poczwórny wynik, bo mamy jeszcze critical success; niespecjalnie mi się to podobało, ale używałem, skoro już tak napisano. Ogólnie, starałem się to prowadzić dość wiernie, choć z czasem zmałpowałem trochę rozwiązań z DW, głównie w zakresie zarządzania zasobami.
Usuń"Ale to już część szerszego problemu — na ile w ogóle sensowne jest połączenie D&D z PbtA?"
OdpowiedzUsuńChętnie zagrałbym w PbtA, które stara się oddać konwencję sword & sorcery, nie D&D. Dungeon World naśladuje konwencję D&D, co daje poczucie grania w pastisz tej gry, nie po prostu w PbtA fantasy.
"I tu kilka słów o prowadzeniu PbtA"
Określenie PbtA jest bardzo modne (podobnie jak OSR czy sandbox), tylko nie wiadomo co dokładnie znaczy (podobnie jak OSR czy sandbox). Apocalypse World nie ma luźno zamocowanego silnika gry, który można swobodnie wyjąć i zaaplikować do innej gry. Ten silnik jest bardzo mocno zrośnięty z konwencją i konkretną interpretacją tej konwencji w ramach zasad.
"Ogromną pomoc uzyskałem od Ifryta i Adama, którym chciałem w tym miejscu bardzo podziękować"
Dzięki za wzmiankę! Prowadziłem kilka sesji w Apocalypse World i Ironsworn, trochę grałem w Dungeon World i na tym moje doświadczenia z PbtA się kończą. Na pewno nie jestem w tej dziedzinie autorytetem. Zalecałbym natomiast ostrożność w kontaktach z autorytetami PbtA, gdyż odsetek osób zakompleksionych i agresywnych wydaje mi się odrobinę wyższy niż wśród innych erpegowych nerdów. PbtA było kiedyś takim ''ambitnym', 'niezależnym' RPG i przyciągało osoby, które na graniu w ambitne, niezależne gry budowało jakiś elitaryzm i poczucie wyższości względem zwyczajnych nerdów.
"Zauważyłem, że gracze dążą do tego, by obowiązywała jednolita, wyryta w kamieniu instrukcja, a jeśli coś już się utarło w praktyce, należy się tego trzymać. To przecież wyklucza się z ideą Moves. Przykład: gracz był poirytowany, gdy po rzucie 6- jego pistolet uległ zniszczeniu, bo wcześniej tak nie graliśmy (odpisywaliśmy 2 naboje czy coś takiego)"
Z takim podejściem PbtA nie działa. Gra się tam Najpierw Fikcja, czyli najpierw myślimy fikcją, rozgrywamy ją i dopiero, gdy striggerowany jest Ruch włączamy silnik gry, którymi mówi nam, co się dalej dzieje. Nie każdemu musi to odpowiadać, nie każdy też będzie w stanie wejść w taki mindset - myślenia o fikcji trochę w oderwaniu od zasad. Można potraktować to jako ograniczenie tego nurtu gier, bo uniemożliwia granie w nie osobom, ktore mają taką psychologiczną barierę.
"Wymyślanie mniejszych i większych konsekwencji (a także większych kompromisów/komplikacji w przypadku umiejętności) początkowo stanowiło dla mnie nawet spore wyzwanie, potem zaczęło mnie bawić, a wreszcie zaczęło nużyć swoją powtarzalnością (utarło się głównie odpisywanie zasobów, ulubione zresztą przez graczy, bo kontrolowalne)"
To męczyło mnie w Apocalypse World czy Ironsworn - przez te ciągłe komplikacje fikcja latwo może stać się nadpobudliwa, przesadzająca, nadmiernie reagująca na działania graczy. Trochę kłóci mi się też z takim klasycznym sadnboksem, w którym świat gry jest zwykle dość obojętny wobec postaci graczy. Tutaj gra sama nieustannie wrzuca ich w środek akcji. Bohater może wyjść wyrzucić śmieci i nie dość, że nie trafi śmieciami do kosza, to jeszcze przeleci nad nim smok i zaraz będzie ratował przed nim wioskę.
By ograniczyć tę nadpobudliwość Apocalypse World sugeruje, by nie rzucać zawsze, tylko w jakichś konkretnych przypadkach (np gdy stawki są istotne). Te reguły kiedy triggerować ruch, a kiedy mnie są dla mnie niejasne. Jak gra algorytmizuje konwencję i sprowadza ją do serii ruchów, chciałbym by mechanizm decydujący kiedy używać ruchów, a kiedy nie też był w precyzyjny sposób zalgorytmizowany.
Faktycznie zbyt generalizowałem. Mogłem napisać "kilka słów o prowadzeniu Świata Podziemi", w końcu tę odnogę rozpoznałem najbardziej (DW, WoD i jego hacki, FotF).
UsuńMyślę, że sandbox ze swoją mapą i mechaniką podróży tutaj nie chwycił, bo sprawdzając (za pomocą kości przeznaczenia), czy pojawi się potwór wędrowny lub zaszło inne zdarzenie losowe, robiłem to, co teoretycznie mogłoby być tą komplikacją w rzucie 2d6.
Ograniczenie liczby rzutów jest jakimś pomysłem, bo w sytuacji, gdy najbardziej prawdopodobny jest wynik 7 (konsekwencja), inwencja prędko się wyczerpuje. Dochodzi do zapętlających się, narastających piramidalnie i eksplodujących spiral konsekwencji. Ale może właśnie tak ma być?