sobota, 13 lutego 2021

Buffalo Castle – gra paragrafowa w oparach absurdu

Broszura Buffalo Castle to prawdopodobnie najstarsza gra paragrafowa fantasy (u nas ten typ rozgrywki znany jest jako fantasolo). Opublikowana w 1976 roku, o ładnych kilka lat poprzedza słynną serię Fighting Fantasy. Przygoda wykorzystuje zasady Tunnels & Trolls. Korzystałem z 10. wydania (druku) z kwietnia 1980, które zawiera wskazówki, jak dostosować poziom trudności do nowej edycji gry (chodzi o 5E, która ukazała się w 1979). Autorem jest zmarły niedawno Rick Loomis (†2019), postać ogromnie zasłużona dla RPG, założyciel Flying Buffalo i wydawca T&T.

Tytułowy Zamek Bawołów przeznaczony jest dla postaci wojownika na początku kariery (pierwszy poziom). Nie można zaciągać najemników, więc gracz zdany jest na własne siły. Wykorzystałem zasady z pierwszej edycji T&T (wydanej po polsku przez k6 trolli), ale niekiedy posiłkowałem się również czwartą.

W ciągu trzech wieczorów zrobiłem ok. 15 podejść. Tylko dwa razy udało mi się ujść cało. Poziom trudności jest niesłychanie wysoki, a jazda bez trzymanki zaczyna się od samego początku. Otóż mamy trzy wejścia. Pierwsze – rzut obronny albo wpadasz do dziury. Drugie – spotykasz dość mocnego trolla, jeśli nie uda się go ominąć (rzut obronny) ani przekonać (rzut), musisz walczyć (i najpewniej ginąć). Trzecie – zostajesz teleportowany w losowe miejsce, np. do komnaty, gdzie atakuje cię ośmiornica i musisz walczyć, co rundę dochodzi kolejna macka. Tak jest właściwie przez cały czas.

W lochu poukrywano sporo ciekawych postaci i miejsc, niekiedy bardzo absurdalnych i humorystycznych, jak chociażby wielką halę, gdzie pasie się stado bawołów, które mogą stratować naszego śmiałka, albo 4000 policjantów, którzy aresztują nas za włamanie i trafimy do więzienia na 20 lat (możliwe jednak, że wypuszczą nas na Boże Narodzenie). Łyk z fontanny podniesie lub zmniejszy losową cechę, a miecz wsadzony w ścianę stanie się magiczny albo popsuje. Roi się tu od pułapek, które czyhają na nieostrożnego eksploratora. Niektóre urwą parę cennych punktów kondycji (w T&T są one równoznaczne z HP), inne od razu zabiją nieszczęśnika. Z drugiej strony, w nasze ręce może wpaść różdżka, która zabije każdego przeciwnika albo potężny magiczny miecz, za pomocą którego wygramy chyba każdą walkę (nie wiem, bo nie udało mi się go znaleźć). Można śmiało powiedzieć, że Zamek Bawołów nie bierze jeńców. 

Zapisałem los szóstki postaci:

  • zagryziony przez szczury (potwór wędrowny)
  • zmiażdżony przez ścianę (pułapka)
  • zakłuty przez mordercze pszczoły (potwór wędrowny)
  • zamieniony w kamień przez meduzę
  • zabity przez trolla (na samym początku)
  • wydostał się z zamku, wyniósł 20 sztuk złota (bajońska suma) i magiczną różdżkę

Pozostali zginęli głównie w beznadziejnych walkach z ośmiornicą, wędrującym ogrem lub strażniczym trollem. Trochę mnie to zmęczyło i odpuściłem, zwłaszcza że już coraz lepiej poznawałem zamek i unikałem niektórych dróg. Zresztą sam autor zachęca, by po kilku podejściach puścić książeczkę w obieg. Gdy przejrzałem całość, okazało się, że kilku ciekawych miejsc jednak nie odkryłem, co chyba dobrze świadczy o stopniu złożoności niewielkiego modułu.

Grunt to pojąć, że T&T zasadniczo różni się od D&D. W grze Arnesona i Gygaxa podstawą przetrwania wojownika jest uzbrojenie ochronne, a zaczepne nie gra żadnej roli (wszystkie bronie zadają 1d6 obrażeń). Tutaj odwrotnie – możemy biegać z gołą klatą, za to ważne jest, żeby na atak rzucić jak największa liczbę kostek, stąd dwuręczny miecz lub topór jest wysoce wskazany, najlepiej wysmarowany trucizną (kosztuje grosze, a podwaja kostki na 3 tury). Wojownik w kolczudze ze zwykłym mieczem w garści nie ma większych szans. Zbroja przyjmuje kilka ciosów i rozpada się (prawdopodobnie, bo nie jest to dla mnie całkiem jasne), jej stosowanie zaczyna mieć więcej sensu, gdy przyjmiemy zasady z 4E. Być może mógłbym zwiększyć swoje szanse na przetrwanie, wpadając w szał bojowy, ale nie chciało mi się wgryzać w tę skomplikowaną procedurę.

Ponadto T&T w dużo większym stopniu kładzie nacisk na cechy (atrybuty) postaci. Kluczowe są Kondycja (równoznaczna z żywotnością postaci) i Szczęście (od niego zależą rzuty obronne), ale Siła też jest ważna (tylko z wysoką ST uniesiemy wspomnianą broń dwuręczną). Jeśli wylosowaliśmy kiepskie współczynniki, to jesteśmy na przegranej pozycji już na samym początku. Podobnie jest z pieniędzmi. Jeśli stać nas najwyżej na zestaw wędrowca i sztylet, to równie dobrze możemy wylosować postać od nowa.

Pamiętam, że gdy czytałem T&T po raz pierwszy, uderzyło mnie, jak bardzo mało jest tam zasad rządzących eksploracją tuneli. Tymczasem Buffalo Castle zawiera kilka przepisów, które z powodzeniem można wykorzystać w normalnej rozgrywce (nie tylko w T&T). Wykonanie rzutu obronnego umożliwia wycofanie się z walki. Na końcu książeczki znajdziemy tabelę potworów wędrownych (2d6): 11 klasycznych stworów (ork, ogr, troll, olbrzym, pająk, szczur, wąż itp.) z podaną wartością punktów i opisem specjalnych zdolności (przypomnę, że w 1. edycji T&T próżno szukać jakiegokolwiek bestiariusza). Mamy tu parę konkretniej opisanych pułapek (miażdżące ściany, zapadnia, spadające głazy, strzały, wahadło), szansę na wykrycie sekretnego przejścia (1/6) i wygrzebanie się z zapadni. Ta ostatnia jest ciekawa:

To climb up, add your dexterity and luck, and roll two dice (doubles add and roll over). If the total is over 30, you climbed out [s. 28, § 28D]

Identyczna zasada pojawia się przy próbie negocjacji z trollem: tu sumujemy charyzmę i szczęście, a poziom trudności wynosi 36. I choć T&T zawiera akurat tabelę reakcji, jest to miła odmiana. Przepis można rozszerzyć na inne sytuacje.

Podobno przygody solo nie są najlepszym sposobem na rozpoczęcie przygody z T&T, właśnie z uwagi na poziom trudności i wysoką śmiertelność. Być może jest to prawda, ale ja bawiłem się całkiem nieźle. Mogę z czystym sumieniem polecić Buffalo Castle. Na razie nie sięgnąłem po inne solowe przygody, ale za to wskrzesiłem moją kampanię T&T, o czym napiszę innym razem.

21 komentarzy:

  1. Nie grałem tej przygody, dzięki za konkretne i kompetentne omówienie. Czuję się mocno zachęcony.

    Bardzo jestem ciekaw tej Twojej wspomnianej barbarzyńskiej kampanii na T&T, niecierpliwie czekam na jakowąś relecję!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A ja czekam, aż będziesz mógł zagrać z nami ;)

      Pewnie po paru sesjach napiszę jakiś zbiorczy raport.

      Usuń
  2. TO NIE JEST GRA PARAGRAFOWA. To jest przygoda solo. Nie jest samodzielnym produktem, wymaga podstawki T&T, nie jest "gamebookiem", tylko "solo adventure".

    Tak, trigger. :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie trzeba krzyczeć, czcigodny Mistrzu. Kwestia terminologii i zaszufladkowania jest drugorzędna, nie uważasz? Dla mnie na przykład to jest paragrafówka, bo zawiera paragrafy-odsyłacze i gra się samodzielnie.

      Według anglojęzycznej Wikipedii: "Buffalo Castle is a gamebook first published by Flying Buffalo in 1976". W artykule "Gamebook" podkreślono innowacyjność "Buffalo Castle", umieszczając przygodę w tej samej kategorii, co "Fighting Fantasy" (obie jako "fantasy gameboooks", taki np. "Sagard the Barbarian" Gygaxa jest jako "gamebooks").

      Usuń
    2. Gupia Wikipedia. ;) Niestety, znajduję to irytującym. Od paru lat ludzie piszą o przygodach solo per "paragrafówka". Tak - podobne, tak - z tego samego źródła, ale jednak trochę inne.

      To jednak tylko głos irytacji, bo przecież ogółu nie przeskoczę. ;) Nie przejmuj się, po prostu musiałem zawyć na puszczy. :>

      Usuń
    3. Rozumiem. Nigdy nie patrzyłem na to w ten sposób. Idąc tym tropem, OD&D to nie samodzielny produkt, tylko moduł do Chainmail i Outdoor Survival ;)

      W drugim numerze "Labiryntu" opublikowano Noc Tajemnicy - przygodę dla jednej osoby do WFRP. To była pierwsza paragrafówka, w jaką grałem. We wstępie czytamy, że jest to "scenariusz w postaci gry paragrafowej". A więc jednak!

      Usuń
    4. Oryginał (White Dwarf #106) mówi: "Night of Mystery is a solitaire WFRP adventure". ;) Tak, w "Razem" angielskie gamebooki nazwano grami paragrafowymi (bez sensu zresztą, bo nasz "paragraf" ma bardzo wąskie znaczenie") i to poszło dalej, ale skoro można już używać właściwej nazwy, to czemu nie? Dla mnie gra paragrafowa jest samodzielną całością - ma wbudowaną mechanikę itp. (taki Wojownik autostrady). Natomiast przygody solo to przygody solo - do T&T, Paranoi, WFRP, MA, D&D (przykładowa przygoda z BD&D Mentzera). Albo wymagają podstawki, albo mają bardzo skrócone zasady jako namiastkę, jeśli nie ma się dostępu do - zalecanych - pełnych (tak ostatnio są wydawane do T&T). I nikt z wydawców czy autorów nie nazywa ich gamebookami. :)

      Usuń
    5. Nieprzypadkowo przywołałem ów wstępniak Tomasza Kołodziejczaka z 1995 roku, bo pokazuje, że mamy w Polsce pewną tradycję terminu "gra paragrafowa". Myślę, że wszyscy zrozumieli, o co mi chodziło, a spór jest czysto akademicki, z gatunku tych o istotę oldschoola i definicję sandboxa ;)

      Słowo paragraf ma kilka znaczeń, wśród nich: "fragment tekstu stanowiący pewną całość, opatrzony zwykle znakiem § i kolejnym numerem". I tutaj łapią się nasze gry/przygody solo. A paragrafówka z BD&D Mentzera to chyba nie najlepszy przykład, bo zasady i sama przygoda są w jednym tomie ;)

      Usuń
    6. Trochę bym nawet był skłonny do uznania, że faktycznie istnieje warta wzmianki różnica miedzy np. Wojownikiem Autostrady a Buffalo Castle, gdyby nie to, że istnieją gry solo zupełnie oderwane od paragrafów, zaczynając od SDA Gygaxa, a kończąc na Dark Fort i Cornym Groniu. Jeśli rozgrywka zamknięta jest w ograniczonej liczbie opcji (paragrafów) to kwestia tego, czy mechanika opisana jest w tej samej książce, czy też w osobnym tomie jest marginalna.

      Usuń
    7. Same noże w plecy... Tu stawiam swoją twierdzę, o tutaj, i będę strzelał. ;)

      Usuń
    8. Nie martw się, trafisz do przypisu pod następnym tekstem ;)

      Usuń
  3. Ech, ja się do T&T nie mogę przekonać, przekombinowane to wszystko. Powyższy wpis też mnie nie zachęcił. Jest tyle lepszych mechanik - i starych, i nowych.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja też nie do końca. Nie oszukujmy się - to nie jest dobra gra i pewnie bym do niej nie wrócił, gdyby nie Roll20. Walki przyspieszyły znacząco. Musiałem tylko dorobić zasady na wszystko inne i da się grać ;)

      Jeden z moich amerykańskich korespondentów twierdzi, że do rozgrywania kampanii T&T niezbyt się nadaje, ale do jednostrzałówek jest świetne. Coś w tym jest, bo przeżywalność początkujących postaci jest na pewno większa - choć może nie widać tego po mojej relacji z gry solo (jak wspomniałem, nie jest to najlepszy przykład).

      Natomiast cenię T&T za jedną rzecz. Ta niewielka broszurka obala wszystkie uczone modele, czym jest tzw. oldschool, a czym nie jest. Lekkie i przystępne zasady? Niewielki wpływ cech na grę? Brak symulacjonizmu? Mapa z heksami? Mechanika podróży? Polecam T&T :P

      Usuń
    2. Zagraliśmy 1,5 podziemi, ciągnąc sagę dzielnej drużyny. Da się. ;) T&T Deluxe daje nieco więcej opcji, ale rdzeń pozostał niezmieniony od 40 lat.

      Właśnie ta prostota i brak zadęcia są dla mnie największą zaletą T&T. Proste, szybkie, postać robi się 5 minut. Do tego gra daje niesamowitą swobodę narracyjną, choćby taka walka - pozycjonowanie w fikcji znaczy dużo więcej niż to, co jest na karcie postaci.

      Usuń
    3. Tak z ciekawości - ile sesji rozegraliście?

      Już o tym dyskutowaliśmy, dla mnie T&T (przynajmniej to pierwsze) jest półproduktem. Kupiłem grę za ciężkie pieniądze i większość podstawowych rzeczy muszę wymyślić sam, często po prostu pożyczając z D&D i innych gier. Nie nazwałbym tego zaletą. Za to ponad 1/6 podręcznika wypełniają "zaawansowane tabele uzbrojenia", drobiazgowo wyliczające różnice pomiędzy kordelasem a rapierem. Gdzie tu ta prostota? Oczywiście, u siebie wyrzuciłem od razu te wszystkie bronie i ograniczyłem się do podstawowej listy.

      Wszystko, o czym piszesz, oferuje już OD&D. Zwłaszcza, jeśli rozgrywać starcia z wykorzystaniem Chainmail (do czego zachęca sam autor). Walki w T&T często grzęzną w impasie, rzucanie masami kości jest uciążliwe (tutaj ratuje nas współczesna technologia), i jeszcze to wyliczanie 1/4 bieżących punktów potwora. Dodatkowo, gdy zastosować przepisy szału bojowego, zmęczenia (utrata siły) i niezdarności (rzuty obronne), to walka zamuli jeszcze bardziej. I tak, wiem, że mogę to wszystko zmienić, ale rozmawiamy o tym, co jest w broszurce.

      Doceniam jednak T&T za kilka pomysłów:
      - tryb walki grupowej
      - punkty pancerza / pancerz ablacyjny
      - ujednolicony rzut obronny

      Usuń
    4. Sporo było. Nie pamiętam w tej chwili, ale na pewno ponad 10. Możliwe że koło 20.

      Usuń
    5. To jest ponury żart losu, że w T&T można komfortowo grać dopiero dzięki zdobyczom współczesnej techniki. Robisz sobie arkusz zliczający PP na bieżąco, rzucasz kilkudziesięcioma kostkami wirtualnie mając z miejsca wynik. Bez tego niestety gra z banalnie prostą mechaniką grzęźnie w żmudnych obliczeniach, szczególnie irytujących kiedy mamy do czynienia z (nierzadkim wszak!) impasem w walce.

      Usuń
    6. Spotkałem się z ciekawą opinią jednego z fanów T&T. Otóż ponoć przez kilka lat regularnego grania ani razu nie doszło do impasu w walce. Ujawnił mi swoją metodę - zrezygnował z podręcznikowego modelu walki, zamiast tego testując wyłącznie rzuty obronne. W ten sposób hobbit jednym strzałem potrafi zlikwidować smoka. Wszystko pięknie, ale nie jest to dla mnie dowód na wybitność T&T, skoro wyrzucono jedyny lepiej opisany aspekt tej gry. W OD&D też jesteśmy w stanie podstawić tabelę fantasy z Chainmail (lub Dungeon!), tyle że tutaj jest to w pełni zgodne z zasadami (w końcu OD&D to tylko dodatek do Chainmail).

      Usuń
    7. Kalkulator wyciągam dopiero przy 30k6 obrażeń, a dla balisty 3000k6 wziąłem sobie średnią. ;)

      Usuń
    8. Dobry patent podsunął Finch - kupujesz dużo k6 w dwóch kolorach, rzucasz, zbierasz parami, aż zostaje różnica, którą aplikujesz przegrywom. Kalkulator chyba niepotrzebny.

      Usuń
    9. Nie wiem, czy by mi się chciało. Liczenie jest fajne, wiadra kostek też. Ale fakt, kalkulator się parę raczy przydał. ;)

      Usuń