Bohaterów z drugiej kampanii chyba najtrudniej mi obiektywnie opisać, bo odgrywali ich na ogół moi dobrzy znajomi, starzy koledzy z osiedla, bloku i szkolnej ławy. Mimo wszystko się postaram. Po latach niektóre numery wzbudzają poczucie zażenowania. Jeszcze inne sprawiają, że obrzydzenie mnie bierze. W kilku przypadkach żałuję, że nie zareagowałem, gdy niektórzy gracze zaczynali przejawiać patologiczne zapędy. Później wszyscy wspominali tę kampanię z rozrzewnieniem, zwłaszcza w porównaniu z OD&D, w którym się chyba nie odnaleźli. Jestem zresztą przekonany, że działa tu magia nostalgii i gdyby ich zapytać o przebieg kampanii, nie potrafiliby sobie przypomnieć zbyt wiele. U mnie jest odwrotnie. I choć po finale byłem zadowolony, dopiero teraz widzę, jak bardzo oddaliłem się od takiego grania.
Nie chciałbym, aby zostało to odebrane jako pranie brudów lub wyładowywanie frustracji. Mam nadzieję, że nikt nie poczuje się dotknięty ani oceniony niesprawiedliwie. Wpis ma na celu podsumowanie kampanii oraz uporządkowanie wątków, które z dzisiejszej perspektywy budzą moje wątpliwości. Uważam, że dla domknięcia tego etapu warto je omówić.
Jak już wcześniej sygnalizowałem, w tej kampanii najdalej odeszliśmy od podręcznika; mieliśmy tylko cztery cechy procentowe (połączeniu uległy inicjatywa i zręczność oraz opanowanie i siła woli). Uległem tzw. polskiej szkole RPG, gdzie inteligencja gracza powinna być inteligencją jego postaci, a tzw. cechy społeczne należy po prostu odgrywać, a nie zdawać się na kości. Gracze skwapliwie to podchwycili, licząc na korzystne dla siebie rozwiązania fabularne, poprzez przebłaganie MG tzw. "dobrym odgrywaniem" lub "dobrym opisem". To podejście ma jednak fundamentalną wadę. Otóż gracz to nie postać. Z jakiegoś powodu w podręczniku szczegółowo opisano testy. Od czegoś są te wszystkie umiejętności. Nie ma niedomówień i od razu wiadomo, czy akcja się powiodła.
Gracze wykupowali masę umiejętności spoza schematu, szczególnym wzięciem cieszył się miecz półtoraręczny, czyli bastard (my nazywaliśmy go poprawnie mieczem długim). Chyba aż trzech bohaterów walczyło tą bronią, przypuszczalnie był to ten sam egzemplarz, przejmowany po kolejnych poległych postaciach, więc to akurat fajny motyw. Celny cios, który wobec nieużywania przeze mnie lokacji trafienia i tabeli trafień krytycznych stał się kompletnie bezużyteczny, zamieniliśmy na coś w rodzaju biegłości w broni; na wzór celnego strzału dawał +10 do WW dla wybranej broni. O popularności profesji ochroniarza już wspominałem. Nie było punktów przeznaczenia! PC mogli zginąć (i kilku zginęło), ale nie przewidywałem, aby mogło się to stać przypadkowo. Później wprowadziłem zasadę, że w razie takiego "zgonu" w jakimś pomniejszym starciu postać traciła na stałe 1 punkt żywotności.
Z perspektywy czasu uważam, że lepiej było grać by-the-book. Ze wszystkimi zasadami, które wówczas uważałem za niepotrzebne komplikowanie zabawy, a teraz są dla mnie absolutnie kluczowe — przede wszystkim mam na myśli ruch i obciążenie. Tutaj postacie nie miały nawet szybkości i nie wpisywaliśmy ciężaru ekwipunku. Granie online temu sprzyja. Arkusz zlicza jednostki obciążenia, przy zastosowaniu odpowiednich formuł od razu wylicza nam współczynnik ruchu, na siatce taktycznej widać przejrzyście, gdzie kto stoi i o ile kratek może się poruszyć w rundzie. Koniec z chachmęceniem i naciskami, że może jednak uda się dobiec na pomoc zagrożonemu koledze, koniec z przeładowywaniem w opór postaci (jeszcze tylko mały młotek, łopatka-saperka i łom... za dużo? no dobra, to łomik!). Chcecie zabrać więcej? OK, kupcie konia jucznego lub wynajmijcie tragarza. Nie da się unieść całego złota? Trudno, może trzeba będzie po nie wrócić itd. Gracze zawsze cenili Młotka za realizm, prawda?
Pamiętam mniej więcej, o co chodziło w poszczególnych przygodach, ale szczegóły umknęły z pamięci. Być może coś jeszcze dałoby się odzyskać z rękopiśmiennych notatek i postów w grupce na fejsbuku. Jak na kampanię trwającą ponad 50 sesji postacie nie rozwinęły się jakoś bardzo. Nie przyznawałem zbyt wielu punktów doświadczenia, po kilkadziesiąt na sesję, czasem więcej, więc możliwość rozwinięcia przysługiwała średnio raz na 2-3 spotkania.
Pierwsze sesje miały posłużyć wyjaśnieniu, jak bohaterowie poznali się, stworzyli drużynę i wyruszyli razem na szlak. To chyba charakterystyczne dla polskiej szkoły, a przynajmniej my zawsze tak graliśmy. Tymczasem PC o mało się nie pozabijali i ostatecznie grupa rozpadła się, niektórzy wrócili z nowymi bohaterami. Zupełnie niepotrzebnie wygenerowaliśmy postacie o sprzecznych interesach: przedstawiciele lokalnych władz i wymiaru sprawiedliwości z jednej (żołnierz, łowca nagród, gajowy), osoby na bakier z prawem z drugiej (hiena cmentarna, złodziejka, banita).
Uważny Czytelnik zorientuje się, że nie wszędzie podaję charakterystykę postaci. Nie wszystkie karty przetrwały do naszych czasów. Niektóre jeszcze w trakcie kampanii wymazałem w ramach damnatio memoriae i użyłem wtórnie, takich palimpsestów nie jestem już w stanie rozczytać bez użycia specjalistycznego sprzętu.
.jpg)