wtorek, 31 października 2023

Raport miesięczny #10 [sesje 65-75]

Po miesiącach chudych przyszedł miesiąc tłusty. W październiku poprowadziłem ponad dwukrotnie więcej sesji niż w sierpniu i wrześniu razem wziętych. Jak to często podkreślam, sesja sesji nierówna — zarówno pod względem długości, jak i jakości. Niechaj nie zdziwią nikogo ułamki — oznaczają, że rozegraliśmy 2 epizody podczas 1 sesji. 

1. Mad Max of the Rings

System: World of Dungeons
Sesji: 2
Graczy: 2

Aleand podjął próbę zmontowania koalicji przeciwko zagrażającej Hamburgowi armii orków z ognistej Góry Przeznaczenia. Rada miejska obiecała wysłanie ekspedycji karnej, ale pod warunkiem zapewnienia pomocy krasnoludów i czarodzieja. Aby zjednać sobie przychylność karłów, bohater wyprawił się do osławionej Jaskini, a potem na bagna, skąd przyniósł tajemny ogień. Czarodziej z kolei przyobiecał pomoc w zamian za przyniesienie starożytnego hełmu z kurhanu. Śmiałek stanął do walki z zamieszkującym kopiec nieumarłym czempionem i poległ. Jaki był dalszy los Hamburga? Zapewne nieciekawy, ponieważ na 2d6 wypadły "oczy węża".

Tymczasem Harud i Faraz, wygnani z Uru i Wielkiej Pustyni przybyli do Imperium Dziewięciu Miast (plansza z Outdoor Survival), gdzie zostali uznani za legendarnych wędrowców, którzy zrobią porządek z najeżdżającymi imperium hordami mutantów. Zginęli pechowo zaraz na początku wyprawy. Ich misję podjął złodziejaszek Menry, uciekinier z Regencji. Dokonał samotnego zwiadu na spieczoną słońcem pustynię, zabił mutanta i zdobył mapę z lokalizacją siedziby wrogiego władcy, którą zaniósł do miasta (mało brakowało, a zostałby pożarty przez mackowatego stwora z sadzawki).

Powyższe epizody kończą — przynajmniej na razie — kampanię w Świecie Podziemi (czy raczej Świecie Badlandów, bo podziemi było tyle, co kot napłakał). Dobiliśmy do 30 sesji. Planowałem dokończyć jeszcze wątek Forixa, ale nie udało się zmówić z prowadzącym tego bohatera graczem.

2. Nowa Kurlandia / Przygody Gianluigiego

System: TFT Melee
Sesji: 0,5
Graczy: 2

Gianluigi zwany Bufonem oraz Christian Moure połączyli siły w celu inwestygacji zaginionej karawany, transportującej futra z puszczy do Zimowiszcza (Neverwinter). Podejrzenia padły początkowo na potwory z katedry w Smętowskim Tryku (Tristram), ale śmiałkowie odnaleźli to, co zostało z karawany — tropy prowadziły w głąb boru. Dotarli do leża wielkiego żmija i zaatakowali go z zaskoczenia. Udało się wprawdzie ranić maszkarę, ale Christian zginął; Bufon dał dyla do miasta i złożył raport. Na tym urwaliśmy.

Przygoda sama w sobie słaba, ale spełniła swój cel, którym było połączenie w jedną, spójną całość wszystkich cyklów rozegranych na mechanice Melee/Potyczki (Nowa Kurlandia, Nowy Świat, Słowianie, Gianluigi). "Wyciąłem" słowiańskie sesje z kampanii Mroczne Wieki i "wkleiłem" do Nowej Kurlandii. Translacja była bezbolesna: Zimowiszcze o grecko-rzymskiej kulturze to odpowiednik bizantyńskiej Italii (Egzarchat Rawenny), niemieckobrzmiące Kurland i Sauerland to królestwa Franków, leśni ludzie zamieszkujący puszcze na wschodzie to Słowianie, nomadzi przybywający z wielkiego stepu w środku kontynentu to Awarowie. Wszystkie moje kampanie bazują na historycznych tropach, dlatego takie przekładańce nie sprawiają trudności.

3. Przygody Brunona

System: OD&D (+ Dungeon! / Chainmail)
Sesji: 1,5
Graczy: 3

Bruno książę Drogat i Donal hrabia Tusculum wybrali się za wielką wodę, aby na prośbę arcymaga Gotszalka z Burgenlandu odszukać jego protegowanego Harkona, który zaginął 10 lat wcześniej w Nowym (Magicznym) Świecie. Opłynęli kontynent od północy i wylądowali w Zimowiszczu. W gildii magów udało się ustalić, że widmowa Czarna Galera, nękająca statki płynące z Algolu do Zimowiszcza, ma związek z poszukiwanym magiem. Bohaterowie usiłowali wynająć śmiałego kapitana, ale ten zażądał cennego artefaktu. Zapuścili się więc do Wieży Słonia, gdzie spotkali przybysza spoza gwiazd i dopomogli mu w zemście na pewnym czarnoksiężniku*. Kosmita w zamian ujawnił, co stało się z Harkonem (uległ mocy wirusa z dyskietki i został kapitanem Latającego Holendra)**. Ponieważ ostatecznie nie udało się zdobyć skarbu człowieka-słonia, śmiałkowie podjęli decyzję o powrocie. Opłynęli kontynent tym razem od południa, uciekając przed krakenem, zatrzymali się w gościnie u Dalibora, który zdradziecko ich pojmał i wymusił okup, rujnując finanse należących do bohaterów domen. Po powrocie zdali raport Gotszalkowi, który rzucił na nich geas, zmuszając do rozwiązania problemu.

Ruszyli z powrotem ku morzu. Po drodze próbowali pomóc miejscowemu chłopstwu i zabić smoka, ale ponieśli klęskę, a Donal zginął bezpowrotnie (wyczerpał limit wskrzeszeń). Bruno samotnie popłynął do Indoczech, skąd udał się przez góry (pokonał olbrzyma), Krainę Magicznych Wrót (zaludnioną na nowo przez przybyszy z gwiazd), puszczę (gdzie pomógł leśnym ludziom zgładzić żmija i zyskał przyjaźń sędziwego wojewody Wojcimierza Żmijobijcy) do Zimowiszcza. Wynajął kapitana Janusza Samotnego i na pokładzie podniebnego statku wytropił Czarną Galerę na morzach południowych. Pod osłoną mgły zszedł po drabince sznurowej na pokład, wyminął patrole upiornych piratów i zaskoczył Harkona w jego kajucie, zakładając mu na głowę magiczny hełm z programem antywirusowym. Harkon zwalczył moc zaklęcia Gotszalka i pozostał opętany. Bruno znokautował i uprowadził czarownika, po czym odleciał do Starego Świata. Okazało się, że Burgenland został spustoszony przez jakąś straszliwą katastrofę, która zabiła całe życie w krainie. W wieży Gotszalka Bruno odkrył, że mistrz został zamordowany przez tajemniczą zakapturzoną postać z mieczem runicznym. Był to Nazdak III Maza, który zażądał wydania Harkona. Bruno stawił czoła Nazdakowi, ale widząc, że nie podoła mocy Miecza Śmierci, wycofał się. Po powrocie czekała go niemiła niespodzianka — wszechmistrz Szczuron (zarządzający domeną pod nieobecność bohatera) zbuntował się i zagarnął włości. Tymczasem Nazdak przeprowadził tajemny rytuał scalenia i wchłonął nieszczęsnego Harkona, powstając jako Nazdak IV Harkon.

* Fabułę oczywiście przerżnąłem z opowiadania Roberta E. Howarda
** Przypadkiem dowiedziałem się, że w uniwersum Warhammera występuje podobna postać — Luthor Harkon, wampir i admirał nieumarłych piratów. Jaka była szansa, że zupełnie niezależnie wymyśliłem coś aż tak podobnego? Jeszcze chwila, a uwierzę, że Geralt nie ma nic wspólnego z Elrykiem...

4. -

System: -
Sesji: 2
Graczy: 2

Luźne historyjki posłużyły jako pretekst do testów autorskiego wariantu, bazującego na manuskryptach z ery pre-D&D. Podstawowe idee: 2d6, AC, HP. Już kilka lat temu rozegrałem parę sesji na tych zasadach, jednak nie jestem do nich specjalnie przekonany — nie wnoszą nowej jakości względem dedeków.

Ochraniający karawanę Jolan padł w pierwszej potyczce z orkami. Gianluca wytropił leże bandy i zabił herszta orków, ale w drodze powrotnej powalił go niedźwiedź. Zastanowię się jeszcze, czy włączyć tę krótką przygodę do mojego uniwersum.

Podczas sesji nr 2 zgodnie z życzeniem gracza (innego) akcja rozgrywała się na (pseudo) Dalekim Wschodzie; wystartowaliśmy w (pseudo) feudalnej Japonii, bohaterami byli roninowie z rodu Lee. Matsumo Kokujin wyruszył w Himalaje, aby skłonić mieszkającą tam boginię do małżeństwa z siogunem. Zanim śmiałek dotarł na szczyt, został rozszarpany przez śnieżne monstrum. Jego kuzyn Matsumo Nigerru po licznych perypetiach w stolicy imperium i na stepach dotarł w góry, ale zginął podczas ataku szczytowego. Wreszcie kolejny krewniak Yamato przebył wspomniany łańcuch górski i ruszył przez dżunglę wzdłuż wielkiej rzeki. Odkrył ruiny starożytnego miasta, gdzie padł w walce ze skrzydlatym małpiszonem.

5. Normanowie

System: Dragon Warriors
Sesji: 3
Graczy: 3

Sesje miały na celu przybliżenie graczom mechaniki DW, choć ostatecznie większość czasu i tak upłynęła na klasycznym hexcrawlu. Przygody rozgrywały się na dalekiej północy, a następnie w Nortumbrii (zapewne w IX-X wieku, skoro PC to deklaratywnie wikingowie). Arn Arneson poległ w starciu z ptasim humanoidem (volucreth — niby ranga 1, ale okazał się zdecydowanie zbyt mocny dla pojedynczego wojownika 1. poziomu). Więcej szczęścia mieli Ulf Gunnar. Liczba kombatantów robi różnicę: 2 barbarzyńców (obaj ranga 1) bez trudu pokonało trolla (ranga 5) i niedźwiedzia (ranga 6), z grupką orków (ranga 1) toczyło wyrównany bój, ale ledwo co uciekło przez 4 wilkami (ranga 1). Kluczowe jest dzielenie obrony przeciwko większej liczbie atakujących, co drastycznie zwiększa szansę na wyłapanie gonga. Poza tym sporo pustych rzutów (jak to w mechanikach d20), niektóre przepisy wyraźnie kuleją (np. parowanie tarczą), ale mimo wszystko da się grać. Zawsze to jakaś odmiana od dedeków.

6. Normanowie II

System: RuneQuest
Sesji: 2
Graczy: 1

Wyodrębniam jako osobny rekord z uwagi na mechanikę, bo realia (i nawet mapa) są te same, co powyżej. Przed laty zafascynowałem się trzecią edycją RQ, czytałem też "złotą księgę" BRP, Legendę i OpenQuest (nie w całości). Wielokrotnie zbierałem się do poprowadzenia i wreszcie nadeszła ta chwila. Wybór padł na pierwszą edycję, ale zrezygnowałem z domyślnego settingu Gloranthy (czy też Gloronthy).

Yngwar syn Rurika przemierzał pustkowia w poszukiwaniu przygody. Stoczył jak dotąd 3 pojedynki: z trollkinem (zwycięstwo), zombiakiem (ucieczka ze strzaskanym ramieniem) i skorpionoludem (zwycięstwo). Walki wypełniły większość sesji. Mam poważne wątpliwości, czy takie uszczegółowienie wnosi cokolwiek pozytywnego. Przepisów jest tyle, że bardzo łatwo o błąd i wypaczenie wyniku starcia. Sprawy nie ułatwia fakt, że oryginalny plik z podręcznikiem nie jest "wyszukiwalny" (tzn. nie działa najpotężniejsze narzędzie badawcze, czyli ctrl+F); szukanie "poukrywanych" informacji na piechotę w trakcie sesji jest czasochłonne i frustrujące. Pod tym względem lepsza jest Classic Edition, ale to już jednak 2E (są pewne różnice). Pewnie będziemy kontynuować, pytanie tylko, na jak długo starczy sił.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz